tag:blogger.com,1999:blog-25161317371687935752024-03-05T01:48:38.373-08:00Ice Dragon NETLunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.comBlogger252125tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-3168033576121878102023-06-18T12:52:00.001-07:002023-06-18T12:55:17.487-07:00IDN'S JUNK JOKE JOINT FORUMS!<p> Yes, we are doing this now.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhauN6UFW4gLoaF_JcwNiOR5wWdHf_Yc3q74Ej2wzjevbgqBoxZVrpmiUvQ_OChZNesCVaBksVGk4V0bS6JRRLAou_UJbWUZnwA2_115odxG-UCQ_dwmvb-V-tNnu_yyy_Y1FFJnAjk1tSOE3QJYB_RxAy-bPYwqto1EKaMcHTqWu7aWYaFRRozgLz9gQ/s1920/Screenshot_20230618-164239.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1920" data-original-width="1080" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhauN6UFW4gLoaF_JcwNiOR5wWdHf_Yc3q74Ej2wzjevbgqBoxZVrpmiUvQ_OChZNesCVaBksVGk4V0bS6JRRLAou_UJbWUZnwA2_115odxG-UCQ_dwmvb-V-tNnu_yyy_Y1FFJnAjk1tSOE3QJYB_RxAy-bPYwqto1EKaMcHTqWu7aWYaFRRozgLz9gQ/s320/Screenshot_20230618-164239.png" width="180" /></a></div><br /><p>It's by and large merely an experiment, but let's see what happens:</p><p><b><span style="font-size: large;">---> https://jokejunkjoint.jcink.net/index.php?act=Mobile <---<a href="https://jokejunkjoint.jcink.net/index.php?act=Mobile" target="_blank">null</a></span></b></p>Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-31959627844319101972022-03-21T06:50:00.001-07:002022-03-21T06:50:46.974-07:00We are back, baby!Not entirely sure back to what, exactly but there's a new design to boot and
that's already way more than what we had to show around here for the last five
years. Expect more awesome things to come (or not).
<span style="font-family: inherit;"><i><b>~ JJ.
</b></i></span>Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-21669223361498635202020-06-03T16:25:00.001-07:002020-06-04T20:49:29.511-07:00All Good Things Must Come To An End<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtcL7iwEdgPMEiFYXqKi6ET8LlFQe78p8e2jjcToEQv_v5vlf2yRuV_KzciSfvMC6Vmbf4MSE5h4TQqVEsdiH1-RffguWHhzoScCRvaWjv0cCyXCpU3G_qWO0WXK2PHrozopUalmiIKfqQ/s1600/punto_final1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="200" data-original-width="500" height="128" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtcL7iwEdgPMEiFYXqKi6ET8LlFQe78p8e2jjcToEQv_v5vlf2yRuV_KzciSfvMC6Vmbf4MSE5h4TQqVEsdiH1-RffguWHhzoScCRvaWjv0cCyXCpU3G_qWO0WXK2PHrozopUalmiIKfqQ/s320/punto_final1.jpg" width="320" /></a></div><div style="text-align: center;"></div><br />
<div style="text-align: center;">"It is said that all past time was better".</div><br />
Taking "advantage" of the <a href="https://en.m.wikipedia.org/wiki/Coronavirus_disease_2019">world-shattering disaster</a> that's still unfolding, I decided to tour the site and, quite frankly, I didn't like what I found.<br />
<br />
I'll be the first one to admit that I was a little <strike>massively</strike> cocky when it came to looking after the site, as I blindly threw the vast majority of our images onto a friend's dedicated image hosting server and didn't keep the originals around... a massive screw up made in the name of saving a few more megabytes of hard disc space.<br />
<br />
That alone would have been enough to permantely discourage me from keeping adding to the site, but a bigger problem emerged before it could even be thought about: the rest of our surviving images are stained with the watermark of a site we were once partnered with, but now simply can't agree with. <br />
<br />
In short, what was once a passion project of ours has now become a broken, empty, mauled and kinda spammy shell that doesn't really resemble what it started out as. And I simply cannot allow it go on like that... to keeping it going in its current state would be insulting to both the site and its readers.<br />
<br />
I'd also like to take a moment to publicly apologize to fellow reviewer and IDN staffer Domingo H, who kept submitting material to be published onto the site and I never got around to actually approve it. Being busy with real life commitments would be the truthful excuse, but there's no excuse to have left his exquisit content languishing on my inbox for years-on-end.<br />
<br />
As to what the future holds... well, if you enjoy our write-ups, then there's at least a not-so-sour note to end on.<br />
<br />
I have been making a lot of IDN-like posts over at <a href="https://tch-forum.com/">The Coffee House forums</a>, which is a very nice, active and encouraging community in which my best writing seems to have remerged in fullest. <br />
<br />
I go by the name of "Dust Bowl" there and if any of you decides to accompany us on this new chapter, your kindness won't go unrewarded:<br />
<br />
<blockquote class="twitter-tweet"><div dir="ltr" lang="en">Good news, <a href="https://twitter.com/hashtag/coffee?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#coffee</a> heads! We will be running an *endless* promotion from now on! <br />
<br />
Anyone who joins our board adding account manager Dust Bowl to their referrals or mentions this Twitter account on their introduction thread will get 3000 Coffee Credits!<a href="https://t.co/5E7RHmzX92">https://t.co/5E7RHmzX92</a></div>— The Coffee House (@tch_forum) <a href="https://twitter.com/tch_forum/status/1230934142612799488?ref_src=twsrc%5Etfw">February 21, 2020</a></blockquote><script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script><br />
<br />
That's right, by typing in my name on the referral box upon registering, I'll give you 3000 Coffee Credits to spend on the <a href="https://tch-forum.com/forumdisplay.php?fid=10">forum's store</a>, where you could buy exclusive themes, items and other perks. That level of customization is honestly half of what makes me like that site at all and an ongoing reason for me to keep returning to it.<br />
<br />
And just like that, IDN comes to an end.<br />
<br />
Perhaps I will, one day, find the motivation to start it back up... but for now, all that's left is looking back on it and being extremely grateful for the memories made and the experience gained through writing for this site.<br />
<br />
And it seems oddly appropiate to let go of IDN while hitting a milestone: this is our 250th published entry. Man, it's been quite a ride.<br />
<br />
- JJ.Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-65599278610350090832017-04-19T08:02:00.002-07:002017-04-19T08:02:59.041-07:00Sonic Epoch Adventure (2004, Gameboy Advance)<b>(Texto de Domingo H)</b><br />
<br />
<b>ADVERTENCIA: SPOILERS LEVES (aunque no creo que a alguien con medio cerebro le interese saber cómo se desarrolla este argumento).</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu4yWQT9Ymn76btzKVQCnegA526eG7ayxStmSRI2TnfXatM9VRSSY-kleytjjWD3ki-GhHMkjEjlEIDKO5y7vkYBb4diMYOFGpPo7Sy1HPWJnZDWoWIAPj0YLEnnB5UV92COlNguRSrwpw/s1600/hqdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhu4yWQT9Ymn76btzKVQCnegA526eG7ayxStmSRI2TnfXatM9VRSSY-kleytjjWD3ki-GhHMkjEjlEIDKO5y7vkYBb4diMYOFGpPo7Sy1HPWJnZDWoWIAPj0YLEnnB5UV92COlNguRSrwpw/s320/hqdefault.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<u>Plataforma</u>: Game Boy Advance<br />
<u>Género</u>: Plataformas<br />
<u>Año</u>: 2004<br />
<u>Desarollador</u>: Robert Showalter (hoy conocido como Captain Southbird)<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
Este probablemente se trate del texto sobre videojuegos más personal que he hecho llegar a IDN.<br />
<br />
Escribir sobre Sonic el Erizo en cualquier sitio de Internet es difícil. La reputación del personaje, entre la supuesta nula calidad de sus juegos modernos (sobre la que no puedo hablar, porque no los he jugado), la antinostalgia desatada contra sus juegos antiguos (exacerbada por el venidero Sonic Mania) y el desequilibrio mental espectacular de muchos de sus fans, no importando que sean adultos o preadolescentes (con el infame Chris-chan a la cabeza), está por los suelos doquiera que se la mencione. En torno al singular animalito existe una sensación incómoda de desfasamiento; de que su época terminó para siempre cuando los principios de la década de 1990 dieron paso a los mediados y posteriormente Sega dejó de hacer consolas, y que por tanto no tiene ningún sentido que él siga manteniéndose en pie y sacando juegos por puro tradicionalismo. Eso, para mí, que he admirado al personaje y su universo desde temprana edad, es doloroso. Quizás sea para mejor en el sentido de que me impide contarle a la gente sobre lo mucho que me gusta –lo cual me evita muchísimas situaciones embarazosas con el resto del mundo-, pero en el sentido de bienestar personal es todo lo contrario.<br />
<br />
La mala prensa del personaje no se limita a sus videojuegos. Sus adaptaciones a otros medios han inspirado iguales críticas e iguales promotores deschavetados. Están los cómics de la editorial Archie, que todavía se publican desde 1993; están los de Fleetway, que concluyeron hace años, pero que se supone que son mejores por ser británicos (Inglaterra es ahora el país de donde salen todas las cosas buenas como antes lo fue Japón; pregúntenle a Doctor Who y las versiones británicas de las comedias); y están las diferentes series animadas, que hasta la fecha cuentan cinco. Una de ellas en particular ha inspirado algo del peor drama que la Internet haya visto nunca: “Sonic el Héroe”, de 1993, producida por DIC (jamás una buena señal). Esta serie, ideada por Ben Hurst y Len Janson en modo “el original es un asco y menos mal que llegamos nosotros para hacerlo bueno”, se trataba de una variante del argumento de los cómics de Archie. En ella, el Dr. Robotnik -traducido en nuestro continente como “Dr. Mostachón”- ya había conquistado el mundo, un planeta llamado Mobius, y convertido a la mayor parte de los animales habitantes en robots cuando Sonic era un niño. Él terminaba creciendo entre un grupo de “luchadores de la libertad” que se entrenó desde la niñez para sabotear los planes de Robotnik, acabar con él, restablecer al legítimo Rey Acorn y devolver la paz. Mientras ellos hacían eso, Robotnik se obsesionaba con encontrar su base secreta, oculta en algún lugar del Gran Bosque, y capturarlos a todos para robotizarlos. El resultado era una mezcla entre Terminator y Star Wars.<br />
Yo sospecho que si no fuera por el personaje de la Princesa Sally, una furry escasa de ropa e interés romántico de Sonic que tenía la voz de Kath Soucie en inglés, nadie la recordaría; no es ni remotamente tan “oscura y realista” como pensaban sus fans, y la premisa tiene un agujero por donde cabría el Huevo de la Muerte de Sonic 2 (si Robotnik sabe que la base secreta de sus enemigos está en el bosque, ¿por qué no lo tala o lo bombardea hasta encontrarlos?). No es mala, pero no es una obra maestra como creí ciegamente sin haberla visto cuando la descubrí en 2004. Quizá su mérito más grande es haberle gustado a Doug Walker, el “Nostalgia Critic”. Y no porque yo considere válidas las opiniones de ese tipo, sino porque es la única cosa hecha antes del año actual que le gusta de cualquier manera. Méritos debe tener, al fin y al cabo.<br />
<br />
A fines de los 90, con la Internet como la conocemos ahora tomando forma, el microcosmos de admiradores de Sonic ya estaba partido en diferentes galaxias enfrentadas. Dos de éstas eran la de los juegos contra la de la serie, y fue ése conflicto en particular en que se terminó metiendo Robert Showalter, nuestro desarrollador de hoy, cuando quiso hacer un juego de plataformas, se decidió por Sonic, y su hermana le preguntó “¿Va a salir Sally?”. Showalter no conocía a Sally, pero pronto había conseguido la información suficiente e incluso se había bajado unos cuantos capítulos por Internet (en la época antes de que fuera lo más común del mundo bajarse series de televisión o películas por Internet), y una vez que tuvo la información necesaria, se puso manos a la obra con su proyecto, “Sonic Epoch”, realizado en MS-DOS y conocido solo por un puñado de personas.<br />
Pero entre más se metía Showalter en la serie, más se metía en su fandom también, y más lo influenciaban ellos para que odiase a los juegos oficiales y pusiera a la serie (apodada “SatAM” por Saturday AM, el horario en que se transmitió originalmente) en el pedestal más alto. Con cada nueva demo, el argumento se veía más y más enlodado por la percepción exagerada de lo “oscuro y serio” que era el programa, y los jugadores se toparon con un Tails que decía groserías, una Sally deprimida que contemplaba el suicidio y un Metal Sonic homicida que se deleitaba abiertamente con su propia sed de sangre; nada de esto tenía más propósito que el de espantar a los fans de los juegos con lo “adulta” que era la serie. La cosa finalmente estalló cuando los propios antisegueros se hartaron y Showalter acabó rompiendo con su novia, una webmaster de “Fans United for SatAM” que se había llegado a meter a sí misma en el argumento. Sonic Epoch había llegado a su fin sin conocer una versión completa.<br />
<br />
Corre ahora el año 2004. Showalter no puede seguir ignorando la espinita clavada de no haber terminado su juego. Decide cumplir su sueño de programar para un sistema de Nintendo, y comienza a replantearse todo desde cero con “Sonic Epoch Advance”, justo antes de caer en la misma clase de “cosas adultas” que habían hundido a la versión preliminar. Sally quiere suicidarse de un tiro, Tails dice más groserías que un orco acabando de pegarse en el dedo chiquito del pie, Metal Sonic mata, destripa y mutila y además hay un robot vampiro que persigue a las vírgenes, dando lugar a que un personaje femenino e inventado, la gata Katrina, admita haber tenido que meterse a prostituta para salvarse y en parte para tratar de darle celos a su ex, una rata llamada Patrick Façade que está en tratos sucios con el sobrino y asistente maltratado de Robotnik, Snively. Todas estas cosas están ahí porque Showalter creyó que “la gente se las esperaba”, pero cuando las críticas de la Internet post-4chan no tardaron en hacerse oír, el desarrollo fue acelerado y todos los cabos argumentales más unidos con cinta que atados para poder terminar el juego cuanto antes y olvidarlo para siempre… y aún hoy, cuando Showalter se hace llamar “Captain Southbird” y ha recibido reconocimiento mucho más positivo gracias a su Super Mario Bros. 3Mix, el pobre no consigue olvidar Sonic Epoch para siempre. Me identifico con él, pues el fantasma de las tonterías que cometimos en Internet en nuestras juventudes continúa persiguiéndonos hasta el sol de hoy, y quizá lo siga haciendo para toda nuestra vida.<br />
<br />
Para terminar la introducción: No se bajen este juego, pues ahora no hay forma de jugarlo correctamente cuando antes sí la había. En la pantalla del título, todos los archivos salvados están al 105%. Al borrar uno y terminar los dos primeros niveles, que nos presentan a los personajes y la situación en la que se encuentran, el 105% se obtiene automáticamente y todos los demás niveles aparecen desbloqueados por defecto. No sé por qué lo hace ni he descubierto forma de arreglarlo, y Showalter se niega a dar soporte técnico. Es posible que lo haya hecho él mismo, de alguna forma, con el objeto de disuadir a otros de jugar (y no lo culpo). La única forma de jugar a Sonic Epoch Advance en su estado original que he encontrado es en esta página: <a href="http://www.vizzed.com/play/sonic-epoch-gba-game-boy-advance-64061-game" rel="nofollow" target="_blank">http://www.vizzed.com/play/sonic-epoch-gba-game-boy-advance-64061-game</a> que obliga a bajar plugins aparte y establece un límite de partidas libres, no sé si por día o para siempre, y que tiene los botones invertidos (nunca falta el zonzo que cree que el orden de los botones de Nintendo es “A, B”). Si les da el ataque de masoquismo y quieren jugarlo, están advertidos.<br />
<br />
Ahora sí, comencemos.<br />
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
Robotnik y Snively están terminando unas máquinas teletransportadoras para que sus ejércitos de “Polirobots” (poli de “policía”) aparezcan repentinamente en el bosque sin darle tiempo a los Luchadores de la Libertad para defenderse, y así acabar definitivamente con ellos. Sonic y Sally van a Robotropolis a sabotear, pero las moléculas de la “sortija mágica” (los anillos de los juegos originales) interfieren con los teletransportadores y Sonic se teletransporta en el tiempo; desaparece para reaparecer diez años después. En un futuro en el que él dejó de existir repentinamente, Robotnik acabó con casi todos sus amigos, a Snively le salió pelo, Sally se deprimió por fracasar en el cuidado de Tails como un hijo, y se están escuchando rumores feos sobre la próxima exterminación absoluta de todos los seres vivos que quedan. Tu misión es regresar al pasado para poder seguir existiendo en el tiempo e impedir que ese horrible futuro tenga lugar.<br />
El resto del deviantartesco argumento es contado a través de unos interludios larguísimos y grandilocuentes que contienen diálogos demasiado extensos para el tamaño de letra y de recuadros de texto que utilizan, y que a menudo se salen de las caracterizaciones de los personajes (como cuando Sally logra la hazaña de decir “Es usted una criatura de mentiras, engaños y motivos ulteriores” sin despeinarse). Son básicamente pasajes de fanfic malo copiados y pegados en un motor de videojuego. ¡Hay una en YouTube que dura no menos de veinticuatro minutos! Ni Hideo Kojima lo haría mejor. Hablando como autor de fanfic que se me puede considerar, ya daba un poco de mala vibra leer esos diálogos entonces, y da mucha más ahora.<br />
<br />
Quizás forzosamente dada la naturaleza de la serie –y, hasta cierto punto, la de su creador-, el modo de juego no se molesta demasiado en imitar el de los juegos oficiales. Sonic no corre tanto como lo empujan sobre ruedas, y aunque puede hacer el clásico “spin dash” (hacerse pelota, rodar y salir disparado hacia adelante), apenas le sirve para avanzar un par de metros. Correr tan rápidamente siempre le ha resultado problemático al erizo –aunque sirva para llenar eslóganes publicitarios-, por lo que aquí lo han despojado de su velocidad para que pueda concentrarse en sortear las plataformas y los saltos. No existen anillos para protegerte de que te mueras de un solo golpe; en vez de eso, tienes una barra de salud que se llena comiendo frutas. Éstas se obtienen de plantas y se almacenan en el menú de pausa, al igual que los escudos de fuego, agua y electricidad (mismos de Sonic 3 y Sonic & Knuckles). Si no me equivoco, solo puedes llevar tres de cada cosa al mismo tiempo. Diferentes frutas recargan diferentes cantidades de salud, y los escudos sirven para pasar sano y salvo a través de ciertos peligros y otorgarte ciertas habilidades para el salto, al igual que en los juegos antes mencionados; rebotar con el escudo para agua, doble salto con el escudo para electricidad, y -asumo- embestir hacia adelante con el escudo para fuego. Aunque hay anillos, son difíciles de encontrar y funcionan como ítem de invencibilidad (lo que eran en la serie). Solo Sonic los puede utilizar.<br />
<br />
Digo “solo Sonic” porque también se puede jugar como la propia Sally, quien al ser “peluda, suave y probablemente mimosa” (palabras de Showalter, no mías) no puede utilizar su cuerpo para defenderse; por lo que va armada con una pistola de rayos láser que puedes dejar cargada para luego soltar un disparo más potente. Sally es además la única del dúo capaz de agacharse y gatear para poder pasar por espacios reducidos, y también la única que puede agarrarse de las orillas de las plataformas y subir. Aunque puede correr y disparar y agacharse y disparar, no puede gatear y disparar, y tampoco puede disparar en ángulos ni directamente hacia arriba. Tampoco tiene ítems específicos que solo pueda utilizar ella. Con esta dualidad en mente, se supone que tratas de decidir cuál de los dos personajes está mejor capacitado para enfrentarse a los niveles individuales; aunque a veces, por razones argumentales, no tendrás acceso a los dos a la vez.<br />
<br />
Pero, ¿qué tal se juega? Ni un poquito bien. Los controles de respuesta lenta, como es lo habitual, forman gran parte de los problemas; Sonic y Sally se controlan muy mal en el aire, convirtiendo el salto entre plataformas en una operación innecesariamente quirúrgica, y tienden a no saltar cuando tú lo quieres (normalmente al borde de las plataformas, que es cuando más debería ser posible), con lo que muchas serán las veces que tratarás de saltar y fracasarás de la forma más triste. Sonic casi nunca está girando sobre sí mismo –su defensa particular- y con él te vas a llevar un montón de golpes innecesarios de los enemigos. Sally es propensa a agarrarse de todas las orillas que se encuentra, y a no hacerte caso cuando tratas de subir o de descolgarte. Pero además el diseño de los niveles es penoso, repleto de precipicios, cintas transportadoras que llevan directamente a calderas que matan de un solo golpe, rincones con ítems ocultos a los que no puedes acceder si el salto no te sale bien a la primera (y no te lo saldrá), enemigos que resucitan, escalones que te ves obligado a saltar uno por uno… Puede que sean muchos errores de diseño cometidos también en los juegos de Sega Genesis, pero ellos compensan con una mayor fluidez de respuesta de controles, y por lo mismo se aprende a sobrellevarlos con menos frustración que en Sonic Epoch Advance.<br />
La partida en la que basé este texto la dejé justo antes de rescatar a Sally del vampiro robot, así que no sé si mejora. De hecho, me da un poco de miedo ver que llegué tan lejos en una tarde; en su época me costó mucho más, sobre todo el enfrentamiento final con Robotnik.<br />
<br />
Los gráficos y el sonido son notablemente amateur. Aquéllos son sprites dibujados a mano, escenarios tomados directamente de la serie (digitalizados de archivos de video digitalizados de cintas de VHS) y algunas cosas extraídas de los juegos oficiales; aunque los escudos no son más que iconitos que dan vueltas alrededor de ti, y si bien los personajes están bien dibujados, los mismos niveles no lo están y recuerdan a mods de Doom, pero en 2D. El sonido incluye voces y efectos de sonido igualmente tomados de la serie, música de la misma en formato MIDI y algunas piezas originales que podrían haber formado parte de la banda sonora del programa. Pero nada de ello basta, al final, para esconder lo inadecuado de los controles y del argumento.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/ll4UMRKQTow/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/ll4UMRKQTow?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<b>En conclusión:</b> Cuando salió este juego, yo tuve la desgracia de interactuar con fans de Sonic tan malos como los describe la Internet actual. Tuve la desgracia de SER uno de ellos, también. Consumía juegos, fanfics y posts basura en viejos grupos de MSN, mi visión del mundo se limitó y se cerró por causa de ello, mi rendimiento escolar se derrumbó, mi interacción diaria con el mundo real se convirtió en un ejemplo de libro del lordpepo más indeseable y mi imagen pública en los foros de América del Sur y Central –o CaSA- en GameFAQs sufrió un daño irreparable. No me gusta acordarme y quisiera poder borrar esa época de mi vida para siempre; a todos nos gustaría retroceder y borrar de nuestras vidas alguna cosa mala que hicimos de la que hoy nos avergonzamos. Pero es necesario que esas metidas de pata estén ahí, no para socavar nuestra reputación actual, sino para mejorarla; para que aprendamos de ellas, mejoremos y finalmente estemos en paz con nosotros mismos, aunque algunos pretendan construir nuestra imagen actual con base en ellas. Showalter ahora es miembro de Vinesauce y cumplidor de su sueño verdadero, y yo, sin haber cambiado mucho, estoy madurando cada día más. ¿No es válido, pues, creer que si nosotros podemos, cualquiera puede, incluso los erizos azules y veloces con zapatillas rojas?Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-39214042486374484372017-03-24T20:47:00.002-07:002017-03-24T20:50:07.310-07:00Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (Sega Genesis, 1995)<b>(Texto de Domingo H)</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.mobygames.com/images/covers/l/311938-mighty-morphin-power-rangers-the-movie-genesis-front-cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.mobygames.com/images/covers/l/311938-mighty-morphin-power-rangers-the-movie-genesis-front-cover.jpg" height="320" width="233" /></a></div>
<br />
<u>Plataforma</u>: Sega Genesis<br />
<u>Género</u>: Beat ‘em up<br />
<u>Año</u>: 1995<br />
<u>Desarrolladora(s)</u>: SIMS Co., Ltd.<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
Ahora que una nueva película de los Power Rangers se cierne sobre nosotros, se me ocurrió la idea de recordar el videojuego basado en su primera incursión cinematográfica, de la que no puedo evitar preguntarme si decepcionó a alguno de los innumerables niños amantes de los Rangers en 1995 como lo hizo conmigo de adulto. Y es que existen cuatro juegos basados en esta película, pero ninguno hace un esfuerzo siquiera por recrear el argumento de la misma. ¡La versión de Super Nintendo era directamente un juego de la serie, pero con el villano de la cinta al final! Veremos pronto cómo se las arregla la versión de Sega Genesis para hacerlo mal.<br />
-------------------------------------------------------------------------<br />
Nos situamos en el universo de los Mighty Morphin Power Rangers, los primeros. A los cinco Rangers originales se les ha unido un sexto, el Ranger Blanco, y tres de los primeros tienen rato de haber abandonado el grupo por motivos personales y legado sus poderes a tres recién llegados. Todo marcha bien hasta que Zordon, mentor de los Rangers, les avisa de la llegada de un nuevo enemigo, Ivan Ooze. Ivan gobernaba la Tierra hace seis mil años y buscaba terminar la fabricación de los Ecto-Morficones, sus máquinas gigantes en forma de insecto, para esclavizar al universo; pero un grupo de jóvenes guerreros precursores de los Rangers lo encerró en una “cámara de hipervacío” (un huevo morado gigante lleno de mocos) y lo sepultó bajo tierra. Por accidente, la cámara acaba de ser desenterrada, y Ivan ha sido liberado por Lord Zedd y Rita Repulsa, los villanos de la serie. La tarea de los Rangers es acabar con la amenaza de Ivan y salvar la Tierra.<br />
<br />
No es necesario avanzar casi nada para descubrir que el juego ha sido muy mal llevado argumentalmente. El primer nivel está ambientado en el principio de la película, con los Rangers luchando contra los Hombres Ooze de Ivan, que aguantan una cantidad espantosa de golpes. Luego de superar este nivel, resulta que ¡se saltan toda la película en una sola escena animada! y el segundo nivel ocurre casi llegando al clímax del argumento adaptado. Esto quiere decir que no hay niveles de ninguna otra escena de acción de la película; no lllegas a luchar contra los cuervos Tengu ni contra los guardianes de piedra, ni los esqueletos de dinosaurio, ni nada -síganme la corriente; en su contexto tiene sentido-. ¿Entonces todo el juego son dos niveles? No; el tercero es una lucha del Megazord (el robot gigante, formado por cinco Zords más pequeños que se combinan) contra los Ecto-Morficones, y al terminarlo, los tres nuevos Rangers comienzan a conversar y a decir en voz alta que nunca se imaginaron que su papel como protectores de la Tierra sería tan difícil de cumplir. Y uno de ellos, la joven Aisha, dice entonces: “¿Recuerdan cuando nos unimos?”, lo que lleva a un puñado de niveles basados en la serie que cuentan justamente la historia de cuando se unieron ellos tres.<br />
<br />
No es un caso aislado. A todas las versiones del juego –salvo tal vez la de Game Boy- les ocurrió lo mismo; no estaban pensadas para ser juegos de la película, sino de la serie, contando con elementos clave de la segunda temporada de la misma; pero entones salió la película, y había que hacer juegos de ella antes de que pasara de moda. Así que se agarró lo que se llevaba de los juegos de la serie, se les pegó delante un puñado de elementos de la película para poder decir que estaban basados en ella, ¡et voilá! Licencia cinematográfica instantánea. Y no precisamente una de las buenas; es más, me voy a atrever a decir que los juegos anteriores, basados enteramente en la serie, son hasta mejores.<br />
<br />
El juego es un beat ‘em up para uno o dos jugadores simultáneos. Los Rangers pueden ejecutar un combo de cinco golpes (así éstos no estén conectando), un ataque especial que les quita vida (con un botón aparte), una embestida (ataque normal al correr) y un ataque con su arma particular (mantén presionado ataque normal por un rato, luego suéltalo) para derrotar a sus enemigos, algunos de los cuales al morir sueltan ítems de salud, vidas extra, continues extra o puntaje adicional. En ciertos niveles es posible controlar al Megazord para luchar contra los monstruos espaciales gigantes de Lord Zedd, o contra los Ecto-Morficones. No hay mucho más, ni se pide mucho más; los ingredientes están puestos para lo que debería ser un juego de lo más divertido. La palabra clave aquí es “debería”, cosa que no es.<br />
<br />
Al igual que el Rambo de NES, los desarrolladores de este juego se empeñaron en que el mismo fuera muy fiel a la serie y a la película, en sacrificio de muchas otras cosas. Los Hombres Ooze del principio de la película aguantan una cantidad horrenda de golpes que pone a prueba al más incondicional de los beat ‘em ups y espantará enseguida al que menos guste de ellos, pero los Patrulleros Z de la serie mueren de un solo impacto; esto no tiene más razón de ser que “en el original era así”. Hay cantidades de jefes, tales como Goldar, el Centinela Escarlata o incluso el propio Ivan, cuyas batallas se terminan antes de que puedas bajar su barra de energía al máximo, porque justo antes de ese momento se escapan, o son destruidos al final por otros medios aparte de tus puños, porque “en el original era así”. La jugabilidad se ha echado a un lado a favor de apegarse rígidamente al argumento. Pero por otra parte, hay situaciones enteramente inventadas como pelear con Hombres Ooze de noche en la calle, o un subjefe secreto que es Lord Zedd estirando la mano para agarrarte desde el espacio exterior, que está cubierto de cuadrículas de neón como las de Transformers (¿cómorl?). Ni en el original ni en ninguna otra cosa era así, no antes de que existiera este juego.<br />
Además, evidentemente no fueron capaces de implementar la mecánica de combinación de Zords en un juego de a dos, y el resultado es que puedes elegir al Megazord de turno o al Zord blanco de turno (los de Tommy, el sexto Ranger), pero nunca pueden unirse en un Megazord más poderoso como hacían en la serie con frecuencia.<br />
<br />
El único aspecto que se salva es el sonido; la música está compuesta por versiones en 16 bits de varios temas y leitmotifs de la serie y de un disco llamado “Mighty Morphin Power Rangers: The Album: A Rock Adventure” (como aquel disco de las Tortugas Ninja, pero con 100% más superhéroes japoneses), y los efectos sonoros incluyen voces digitalizadas y exclamaciones de “¡Mastodonte!”, “¡Dragonzord!” “¡Tiranosaurio!” y similares, en inglés, al elegir a tu personaje. Recomiendo que se pasen un rato por el sound test en las opciones; no saldrán decepcionados si les gusta el tipo de rock comercial y benigno para todo público (AOR, Adult Oriented Rock, como se le dice) y/o la música de videojuegos de antaño.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/XewQM-jYPdM/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/XewQM-jYPdM?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<b>En conclusión</b>: Un juego de golpes con los Power Rangers y una supuesta licencia de cine, y poco más. Se dice de él que es el mejor juego de los Power Rangers jamás realizado. No se dejen engañar; esto no es Turtles in Time precisamente. Los juegos anteriores, de la serie, son un poco mejores, más aún si eres admirador de los Rangers. Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-84796005206268855022017-03-17T13:36:00.000-07:002017-03-17T13:39:18.638-07:00El retorno del Rey (1980) <b>(Texto de Domingo H)</b><br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://i.imgur.com/Nojykn9.jpg" height="388" width="400" /></div>
<br />
<u>País de origen: Japón, EEUU<br />
Género: Aventura fantástica<br />
Año: 1980<br />
Duración: 98 minutos</u><br />
<br />
<b>ADVERTENCIA: ¡SPOILERS COMO CASTILLOS!</b><br />
<br />
Hace un tiempo comenté en IDN <a href="http://icedragonnet.blogspot.com/2015/03/el-senor-de-los-anillos-1978.html" rel="nofollow" target="_blank">una película de animación de El Señor de los Anillos</a>, la obra maestra literaria de J.R.R. Tolkien, realizada en 1978 por Ralph Bakshi. Aunque la intención de Bakshi fue contar los tres tomos del libro en dos películas, cada una por tomo y medio, la segunda película jamás existió y la historia quedó inconclusa. Entonces, según afirman los menos entendidos, fue cuando “la tarea de continuar la historia” “recayó” sobre los señores Arthur Rankin, Jr. y Jules Bass, directores de numerosos telefilms (en Venezuela les decíamos unitarios) animados. Esto no es verdad; creo yo, es una mezcla entre esos datos triviales “frikis” que todos ellos aceptan como verdaderos a punta de verlos regurgitar en otros lugares (al lado de “el anime es superior y las caricaturas son malas” y “E.T. es el peor videojuego de la historia”) y el romanticismo del libro mismo. Parece algo hermoso creer que Rankin-Bass recibió una noble encomienda para poner fin a un mal terrible que había permanecido desatendido durante demasiado tiempo; una misión sagrada comparada a la misma destrucción del Anillo Único.<br />
<br />
La realidad es que Rankin-Bass buscaba hacer una secuela de “El hobbit”, un unitario animado que estrenaron en 1977, y por la razón que fuera, quisieron o debieron basarla en el tramo final de ESdlA.<br />
------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
¿De qué se trata? Al principio del libro “Las dos torres”, los hobbits Frodo y Sam, que llevaban el Anillo Único forjado por Sauron el Señor Oscuro para dominar toda la Tierra Media, se habían separado del resto de sus compañeros de viaje al final del libro “La Comunidad del Anillo”. Mientras ellos seguían viajando al país de Mordor, los dominios del Señor Oscuro, para intentar destruir el Anillo en las llamas del Monte del Destino en que fue forjado, guiados por una criatura corrompida llamada Gollum, quien deseaba el Anillo por creer que le pertenecía solo a él, los demás, incluyendo al hombre (es decir, de la raza humana) Aragorn, hijo de Arathorn, y el mago blanco Gandalf, acudían en auxilio del pueblo de Rohan, amenazado por el mago traidor Saruman, quien también deseaba el Anillo, para utilizar su poder maligno en beneficio de sus propios fines. Los esfuerzos del resto de la compañía para defender Rohan fueron victoriosos, y todos debían reunirse ahora en el poderoso reino de Gondor para defender Minas Tirith, ciudad de hombres, del ataque final de Sauron contra aquella raza en decadencia, que aún espera el retorno de su legítimo Rey; pero Frodo y Sam cayeron en una trampa de Gollum para que se los devorara una araña gigante, Ella-Laraña. Sam mató a Ella-Laraña, y Frodo, milagrosamente, sobrevivió a su veneno, pero fue capturado por los lacayos de Sauron. Ahora Sam debía decidir si concluir la misión por su propia cuenta (se había llevado el Anillo del cuerpo inerte de Frodo, por precaución) o tratar de rescatar a su compañero, a quien quería más que a nadie en el mundo.<br />
<br />
Espero que todo aquel trasfondo se haya entendido, porque nada de él se explica en ningún momento de la película. De hecho, en ningún momento de la película se explica ni una parte del trasfondo de ESdlA, ni remotamente tan extenso como se ha expuesto. Solo se explica al detalle lo que había pasado en El hobbit; lo que ocurrió en los demás libros queda truncado, simplificado, eliminado o insinuado como inexplicable, lo que lleva a la confusión del espectador que no los haya leído y a la objeción del que sí (o a la risa mía, pero eso es porque yo no soy purista de Tolkien como el resto de la Internet). Vemos a Bilbo Bolsón, el hobbit de El hobbit, preguntar en voz alta por qué querría alguien destruir su viejo anillo mágico cuando se supone que él lo sabía (porque era maligno y Sauron lo buscaba); vemos a Sam preguntarse qué es el frasco de luz de la elfa Galadriel cuando se supone que él vio cuando ella se lo regalaba a Frodo en los bosques de Lothlórien; y así sucesivamente. Vemos a la heroica pero atormentada Éowyn, hija del rey de Rohan, luchar en Minas Tirith bajo la identidad de un hombre (es decir, del género masculino) sin que se nos explique –no como es debido- que ella se sentía estancada y condenada a pasar el resto de su vida sin haber librado un combate como los hombres nobles que la rodeaban, además de que la embargaba la tristeza por amar a Aragorn sin ser correspondida. El propio Aragorn está comprimido; como la película es “Una historia de los hobbits”, hay que aguantarse escenas y escenas de hobbits y casi nada de la guerra de los hombres. Como resultado, Aragorn casi no sale ni realiza hazañas más heroicas que decirle al Emisario de Sauron que se pierda, a pesar de que <b>¡él es el Rey que retorna!</b> Hasta llega a burlarse de Gandalf diciéndole “¿Por qué tan triste, mago? ¿Acaso el poder de Mordor es demasiado grande para ti?”. No hay mejor forma de dirigirse a alguien que ha sido tu amigo por muchísimos años, cuyo consejo y sabiduría han sido tus guías en cada etapa de tu vida y durante la misión para destruir las fuerzas del mal, ¿verdad?<br />
Quizá el aspecto más fiel al libro, por las razones equivocadas, es que las batallas no se muestran al detalle; se ven personas y orcos haciendo vagos movimientos de pelear unos con otros, o se ven manchas negras lanzándose flechas desde arriba. En el libro, la visión global de las batallas tampoco se describe con lujo de detalles; en la televisión es porque la violencia explícita estaba terminantemente prohibida.<br />
<br />
Todo lo que no quede aplastado o desechado es narrado, ya sea por Gandalf, por los pensamientos de Sam, o por las canciones. Porque toda película “de niños” necesita canciones, y aquí se escucharán muchísimas, que, aunque basadas en letras y frases del propio libro, se tratan más como números musicales de baja factura que como trovas y cantares medievales, que es el sentido que les daba Tolkien en los libros. Todas son inusualmente pegadizas, lo cual –por supuesto- el resto de I-net exagera a niveles más altos de los que merece.<br />
<br />
El unitario de El hobbit había sido adaptado de la misma manera que éste, pero había quedado mucho mejor, porque el material base ya estaba pensado para un público mucho más joven. ¿Qué daño hace “infantilizar” El hobbit si El hobbit ya es infantil (en el buen sentido de la palabra)? Al adaptar El retorno del Rey del mismo modo, los acontecimientos se trivializan, privados de su significación en el gran esquema de las cosas, y se deshace la intención de Tolkien, que era demostrar que el género de fantasía no era para niños solamente. Es una lástima, porque se ve que el guionista, Romeo Muller, era lector de J.R.R., y sus intenciones eran buenas.<br />
<br />
Pero, ¿y la animación? Le fue encargada a un estudio japonés llamado Topcraft. Aunque el diseño de personajes es grotesco (Sam tiene una cara tremenda de panadero portugués o de gallego de chiste, y Gollum, que venía de El hobbit, es un sapo humanoide), los mismos se mueven muy bien y con fluidez propia del mejor anime. No es de extrañar que Topcraft, después de desaparecer, fuera vuelta a organizar con el nombre de Studio Ghibli; aquí ya estaban demostrando sus habilidades a la hora de crear la animación de los personajes, si bien les faltaba práctica a la de crear los personajes mismos (aunque Pippin podría pasar perfectamente por un personaje de Lupin III). Esto quiere decir, además, que no tenemos que asistir a los gazapos monumentales de la producción de Bakshi y sus siluetas reales en blanco y negro pintadas por encima.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://i.imgur.com/eArI3OL.jpg" height="178" width="400" /><span style="font-size: x-small;"> </span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">Créditos a quien corresponda</span></div>
<br />
<b>En conclusión</b>: El hobbit es buena, y El Señor de los Anillos de Bakshi lo consigue a pesar de sus fallos, pero El retorno del Rey es mucho menos perdonable. Más recomendable por completismo que por su calidad.Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-78548894371794715672017-03-17T13:30:00.000-07:002017-03-17T13:32:33.397-07:00Secuelas de Pac-Man - Parte 2<b>(Texto de Domingo H)</b><br />
<br />
Segunda y última parte de mi recuento de las secuelas de Pac-Man para arcades aunque no las haya podido jugar. Si quieren volver a consultar la parte 1, la tienen aquí: <a href="http://icedragonnet.blogspot.com/2016/09/secuelas-de-pac-man-parte-1.html" rel="nofollow" target="_blank">http://icedragonnet.blogspot.com/2016/09/secuelas-de-pac-man-parte-1.html</a> y si necesitan repasar la mecánica del Pac-Man original (¿en qué planeta han vivido estos últimos treinta y seis años?), pasen por: <a href="http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html" rel="nofollow" target="_blank">http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html</a><br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/1181242123230.jpg" height="140" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Laberinto, acción<br />
<u>Año</u>: 1983<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: General Computer Corporation, Bally Midway Manufacturing Co., Inc.<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
Al reencontrarse con estos juegos, uno se da cuenta de que los Pac-Man son la única familia de la historia cuya descendencia la pasó mucho peor que sus antepasados. Los laberintos de Jr. son el doble de anchos que los de sus padres, no tienen túneles de escape, y los premios son capaces de destruir las píldoras de poder (que por lo menos ahora son seis) al tocarlas; también hacen que los puntos amarillos normales engorden un poco y valgan más, pero que te hagan moverte más lentamente de lo normal al comerte una hilera de ellos. Regresan las animaciones entre algunos niveles, esta vez contando el romance entre Jr. y una fantasmita roja llamada Yum-Yum, que no aprueban los padres de ninguno de los dos. No sé si es muy gustado en su formato original, pero la versión de Atari 2600 está muy bien considerada.<br />
<br />
Éste fue el último Pac-juego hecho por Midway. Todavía distribuirían Pac-Land en 1984, pero Namco ya había tenido bastante de todas las secuelas no autorizadas y ni corto ni perezoso puso fin al acuerdo de licencia entre Midway y ellos.<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://static.giantbomb.com/uploads/scale_small/8/87790/1646191-pacnpal.png" height="330" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Laberinto, acción<br />
<u>Año</u>: 1983<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Namco Limited<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
¿¿¿Pero qué es esto??? gritó más de uno al toparse con este juego, realizado por Namco en Japón y nunca salido de allá. Al igual que con Super Pac-Man, la fórmula clásica se alteró considerablemente para disgusto del jugador occidental con ínfulas de purista.<br />
<br />
Nuevamente eres el Pac-Man original contra los fantasmas, y nuevamente el laberinto contiene premios encerrados detrás de puertas como en Super Pac-Man. Pero hasta ahí llega la familiaridad; esta vez las puertas deben abrirse haciendo voltear unos naipes que hacen las veces de llaves. Cada uno abre una puerta distinta (creo que siempre abren las mismas en cada partida), permitiéndote acceder a los premios para comértelos. Pero entonces es cuando entra en juego la “Pal” (amiguita) del título; una fantasmita verde llamada Miru, con zapatitos y un lazo en la cabeza. No te hace daño, pero se lleva los premios a la casita de los fantasmas (a la que ahora es posible entrar), y una vez dentro los pierdes para siempre. Al parecer Pac-Man se sintió culpable por la tortura a la que sometió a su hijo en Estados Unidos y decidió castigarse metiéndose en un laberinto sin túneles de escape y sin píldoras de poder de ningún tipo; sus nuevas defensas son un montón de ítems de otros juegos de Namco (he llegado a ver el humo del Rally-X, el rayo de arrastre de la nave madre Galaga y una trompeta que creo que es del Mappy), los cuales sirven para ser disparados contra los fantasmas (menos Miru) con un botón aparte; el puesto de los túneles de escape lo ocupa ahora un recuadro naranja bajo la casa de los fantasmas, por el cual éstos pasan más lento de lo normal. Pero resulta que también funciona en tu contra, porque si bien puedes ver por dónde van ellos, no puedes ver por dónde vas tú.<br />
Cada ciertos niveles, tienes un nivel de bonus donde volteas todos los naipes posibles para recibir puntos adicionales. Si te sale Miru, tu valor final se multiplicará por dos, y si te sale Blinky (el fantasma rojo), el nivel termina. La ubicación de los dos personajes es al azar cada vez. No sé si hay animaciones entre niveles porque no he llegado muy lejos...<br />
<br />
Si la intención de Namco era hacer de éste el juego de Pac-Man más irritante de la historia, ¡se graduaron con todos los honores! Las correrías de Miru en su afán para llevarse los premios a casa de los fantasmas la hacen de todo menos una “amiguita” y ciertamente contribuyen a volverla uno de los personajes más incordiantes de los videojuegos. El que siga chillando por Navi u Omochao está perdido. El resto parece desubicado, como si Namco hubiera estado haciendo otro juego en el que metió a Pac-Man y sus enemigos a la fuerza para poder venderlo (no me extrañaría).<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/118124214327.jpg" height="124" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Plataformas, acción<br />
<u>Año</u>: 1984<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Namco Limited<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
En 1982, la Hanna-Barbera produjo una serie animada sobre Pac-Man que duró hasta 1983 y que da buena cuenta de la arrolladora popularidad del personaje en aquel entonces. En ella, Pac-Man vivía en Pac-Landia con su familia y sus dos mascotas, y defendía el "bosque mágico", fuente de las píldoras de poder, del gigante Mezmeron y sus secuaces los fantasmas. A los diez u once años, por ahí, vi el especial navideño, "La Navidad llega a Pac-Landia", que Cartoon Network solía transmitir todos los diciembres. Hace tiempo que no lo he vuelto a ver, pero es muy probable que no lo odie.<br />
Como sí odié este juego basado en dicha serie –los gráficos y la música están tomados de ella, aunque en la versión japonesa los ojos de Pac-Man son las clásicas pupilas grandes con una cuña faltante-, que jugué en arcades (mas no en máquina real) y se convirtió en una espina clavada; ¿era yo quien no sabía jugar, o era el juego que no servía ni de pisapapeles?<br />
<br />
Lo siento, pero no se los puedo decir. He tratado innumerables veces de seguir jugando a este juego lo más que pueda para meterme de lleno en los detalles y plasmarlos en texto, pero es completamente imposible por culpa de ¡LOS MALDITOS TRAMPOLINES!<br />
El juego se trata de un plataformas lateral con pantalla desplazante (un año antes de Super Mario Bros.), pero uno de sus elementos clave son trampolines que, en teoría, permiten realizar saltos largos. Digo “en teoría” porque nunca los he podido utilizar correctamente de modo consistente. Sé que hay que correr hacia ellos –presionando hacia adelante dos veces- y saltar de tal manera que caigas sobre ellos para que te impulsen, pero solo lo logro cada uno de diez intentos, mínimo. Toda la vida pensé que se debía a mi falta de habilidades por ser muy pequeño, pero no; los trampolines simplemente están hechos para matar de los nervios.<br />
<br />
Este texto se ha retrasado mucho tiempo precisamente porque no he podido ver más allá de los primeros niveles de cada ciclo (puedes elegir empezar en cualquiera de los primeros cinco) por culpa de esos malditos trampolines, y hoy acabo de decidir que no voy a seguir intentándolo. Mil disculpas; me gustaría poder contarles más, pero si sigo así no voy a terminar de escribir esto nunca.<br />
<br />
Ahora explico algo que dejé pendiente en la parte I. Había dicho que tenía la teoría personal de que Namco no posee derechos sobre ningún Pac-juego de Midway además de Ms. Pac-Man. Mi única evidencia es un juego llamado “Pac-Man 2: The New Adventures” para Super Nintendo, en el que aparecen Baby Pac-Man y Jr. Pac-Man con nombres distintos (Pac-Baby y Pac Jr.), y se establece que Jr. sueña con salir en su propio videojuego igual que su papá, cosa que, como hemos visto más arriba, ya había hecho once años antes. Del mismo modo, el profesor Pac-Man regresó como “Professor Pac”, sin el –Man, en “Pac-Man World”, un juego de PlayStation de plataformas en 3D (la primera vez en la historia, según mi juicio, que un juego de plataformas de Pac-Man se hace bien).<br />
Yo pienso que Namco no consiguió los derechos sobre ninguno de estos personajes porque Midway no le dio los de sus respectivos juegos, como sí hizo con Ms. Pac-Man, y de este modo se vieron obligados a inventar personajes parecidos al resto de la familia, pero no exactamente iguales (¿hay algo en lo que no haya sido pionero este disco amarillo?). Destacar también que Namco se pasó años despreciando al resto de la Pac-familia -incluso a la mamá- porque no la habían creado ellos, hasta que no pudieron seguir ignorando su popularidad más tiempo.<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/118124214367.jpg" height="138" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Laberinto, acción<br />
<u>Año</u>: 1987<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Namco Limited<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
Pac-Man regresó a las pantallas en un juego de Namco publicado por Atari en Estados Unidos. Esta vez, habiendo decidido que reinventarse a cada rato le está haciendo más mal que bien, el hambriento disco (ahora una esfera con ojos) regresa a sus raíces. ¿Pero estoy escribiendo una antología de juegos de Pac-Man o una crítica de música? Vamos al grano.<br />
La jugabilidad básica ha vuelto a ser la de Pac-Man y Ms. Pac-Man; cómete todos los puntos y píldoras de poder antes de que los fantasmas te coman a ti. Pero esta vez Pac-Man puede saltar sobre los fantasmas con un botón adicional, incluso siendo capaz de doblar esquinas en el aire. Esto resulta de utilidad al principio, hasta que comienzas a vértelas con los fantasmas verdes y grises que también pueden saltar y lo hacen siempre al mismo tiempo que tú. La perspectiva es isométrica, como seudo-3D, de manera que no se pueden ver todos los laberintos –ahora hay varios, al igual que en Ms. Pac-Man, y cada uno tiene un aspecto distinto- al mismo tiempo. Esto no me molesta personalmente, pero bien que conozco a los juarcor guéimers como para preguntarme si a ellos tampoco. También hay más fantasmas al mismo tiempo que en juegos anteriores, lo que incrementa el desafío de esquivarlos a todos (más cuando se tratan de los que saltan, desde luego), pero también las oportunidades de aumentar el puntaje al comerse a varios seguidos.<br />
<br />
Al igual que Super Pac-Man, es un juego digno de su antecesor aunque no esté por encima de él, y yo lo recomiendo con confianza.<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://static.giantbomb.com/uploads/original/10/103881/2241813-1.png" height="282" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Laberinto, acción<br />
<u>Año</u>: 1996<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Virtuality Entertainment Ltd.<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
Por último… esta cosa. Una de las espinillas clavadas más grandes de la industria del videojuego es que no se ha popularizado verdaderamente la realidad virtual, a pesar de que se han gastado innumerables cantidades de tinta y/o teclazos en toda clase de escritos que aseguran que estamos todos a punto de tenerla en nuestra casa. En los videojuegos se ha tratado de implementar varias veces, con el mismo resultado que los juegos en FMV. Y una compañía llamada Virtuality, a punto de hundirse, sacó este juego, que fue un éxito total… durante un tiempo limitado, que se estima en un gran total de “menos que un peo en un chinchorro”.<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/128/1286740641.jpg" /><br />
<br />
En esta imagen del modelo de máquina en la que corría el juego, vemos un aro alrededor de la cintura, que junto con el propio visor de RV, registraban los movimientos corporales. Así, era posible mover la cabeza, agacharse y pararse más alto, y Pac-Man haría lo mismo. Un joystick aguantado en la mano servía para moverse hacia adelante. La cámara era en primera persona, con lo que la intención era que el jugador se “sintiera” como Pac-Man.<br />
Desafortunadamente, el juego costaba cinco dólares por partida (lo normal era que un crédito costara 25 centavos) y cada partida solo podía durar cinco minutos. Con esos precios y esa clase de treta para hacerte invertirlos, lo normal era que el juego se disolviera con una musiquita triste e hiciera “¡pop-pop!”.<br />
--------------------------------------------------------------------------------<br />
Y bueno, hasta aquí llega el asunto. Dejé por fuera un juego más, el “Pac-Man Arrangement” que viene incluido en el arcade Namco Classic Collection Vol. 2, pero en algún momento quizás lo comente por separado.Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-49156731535467227512016-10-24T15:54:00.001-07:002016-10-30T08:37:05.803-07:00Over the Garden Wall<span style="display: block; text-align: center;"><img alt="Posted Image" height="400" src="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/normal_Ovah1.png" width="280" /></span><br />
<br />
I'm gonna admit that I'm guilty of having lost almost my entire faith in animation right to the point where new series and installments were met with pessimism and, sometimes, watching them became a bit of a chore... but for good reasons! It seems to me that we have pulled a gigantic reversal in ourselves over the last decade or so: suddenly, the bright spots and inspired material were the exception rather than rule, and that was honestly shocking to witness. No longer did we have the power to produce entire series worth of brilliantly engaging material, outstanding visuals and relatable characters. It felt as if we -somehow- had the knowledge to keep the creative fire lit but forgot where we put the matches.<br />
<br />
And the feeling was really difficult to shake off because it kept coming back to mind with an energy and consistency that would actually have made for some amazing stories had it been used to create and not because a certain quota of episodes needed to be met. And that right there is my major problem with most animated series to come out over the last decade: most entries on MOST series felt like the only point of their existence was to comply with a basic contractual rule... like when <i>Disney</i> only takes episodes in batches of twenty, for example. I think stuff like this harms the shows even before they are half-done because it forces an entire team of talented and passionate people to put something together because they NEED to do it. As if quantity was a substitute for quality... and it shows.<br />
<br />
Even in some of my favorite shows there were times were I felt like the episodes at hand were a little tacked-on and had very little value on their own. I mean, it is common for a good show that's been in the air for long to start losing some of its thrust at later stages but we can see thru it as an audience and, sometimes, it hurts to see just how far we are going to go in order to have a pre-defined number of episodes out.<br />
<br />
<span style="display: block; text-align: center;"><img alt="Posted Image" height="234" src="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/normal_OVah2.png" width="400" /></span><br />
<br />
And it is for this very reason that what <i>Cartoon Network</i> did with <i>Over the Garden Wall</i> is praise-worthy. They ordered a MINI-SERIES, ten twelve-minutes installments that needed to tell a story from beginning to end while having a juicy plot and enough time to developing the characters, folklore and feels of the world they were tossed in. This basically meant "no-filler allowed" and the pay-off for this was fantastic.<br />
<br />
The show literally throws us right into the action, when we meet our two protagonists: <i>Wirt</i> (voiced by <i>Elijah Wood</i>) and his younger brother <i>Greg</i> (voiced by <i>Collin Dean</i>). They are lost in "<i>The Unknown</i>", a forest where the dangerous and the absurd fuse and the borders between them blurs to the point of being almost non-existent. We don't know how they got lost and they don't know their way home either, so we tag along with them, getting to know them in detail throughout the whole thing.<br />
<br />
And since <i>Over the Garden Wall</i> has the looks, feels and storytelling-devices of a fairy tale, this is a rich learning experience. Even better, things take a turn for the darker when we are introduced to the first inhabitants of <i>The Unknown</i>: <i>The Woodsman</i> (voiced by <i>Christopher Lloyd</i>) and the ever-so-scary <i>Beast</i> (voiced by <i>Samuel Ramey</i> in a delightful nightmare-inducing tone). It would be foolish to spoil anything here, but if you are seriously going to watch this series (which you should totally do, because it is an animated GEM) try to pay attention to the several interactions with <i>The Woodsman</i>... something is bond to feel off. But not even what's clearly stated by both him and <i>The Beast</i> would quite prepare you for the conclusion.<br />
<br />
<span style="display: block; text-align: center;"><img alt="Posted Image" height="234" src="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/normal_Ovah3.png" width="400" /></span><br />
<br />
This is all nice, but the show doesn't truly start until after the second episode, when we meet <i>Beatrice</i> (voiced by <i>Melanie Linskey</i>). Many critics agree that she's the true stand-out characters of this series and I have no reason to disagree with them: she's the full package. A talking, somewhat unfriendly, unbelievably testy but nonetheless helpful Bluebird that tags along with them after <i>Greg</i> saves her from getting stuck somewhere. The development of this character is really up-there with the rest of the show's overwhelming artistic quality. And, just like <i>The Woodsman</i>, her character interactions feel a bit off since the very beginning. I assure you that no -spoiler-free- prediction would prepare you to face what the show has in store for her. One of the reasons for which <i>Over the Garden Wall</i> is such a worthwhile experience is its ability to make all the classic traits of storytelling in fairy tales seem like new and kind of unheard of. Things that shouldn't catch you off-guard will, indeed, hit you when you are not prepared. <br />
<br />
Every episode of the show is its own self-contained story and it actually benefits from this. While there are some references to previous adventures and a delightful running gag makes its way throughout the entirety of the series, our characters only focus on what's ahead. And it sort of makes sense in a way... because no matter how many times they escape death by the inch of how many predicaments they get involved in, they are still just two lonely children looking for the way home. Moving ahead seems like what anyone would do if they were in their shoes; it's a "home wasn't back there so it must be here" way of thinking that works after you have spent some times with the characters. They are not fools, but they aren't thinking straight either.<br />
<br />
<span style="display: block; text-align: center;"><img alt="Posted Image" height="234" src="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/normal_Ovah4.png" width="400" /></span><br />
<br />
And with such a colorful duo to move the plot forward, this is easy to forget. Take <i>Greg</i> for example: he's just a little kid (and the younger character in the series by far) and he should, therefore, be scared to death while marching thru <i>The Unknown</i>, but he's having too much fun embracing the weirdness of this unlikely world and its insane inhabitants to even care. Him being completely oblivious of the danger that surrounds him every step of the way might be a double-edged sword for the show's writing -and it sometimes feels like a bit of stretch to have him behave like this-... but, just like the show knows how to blur the line between danger and absurdity, it also knows how to do the same with foolishness and bravery. There's no actual "hero" to this tale (at least not in the most accurate definition of the concept) but <i>Greg</i> is as capable a hero as anyone else, and he certainly knows how to fill the role on his own term.<br />
<br />
<i>Wirt's</i> writing isn't quite as wild. He definitely grows to overcome his doubts and fears in order to fulfill the role of an older brother looking after his sibling, but it is quite amusing to see him put his best judgment aside by bickering with <i>Beatrice</i> throughout the majority of the journey, and the lengths he's willing to cover in order annoy her. He's even put them all in danger just to prove a point (and I can't quite overlook the fact that he's been fooled into doing things that could very well have been traps without thinking that much about it -even when some of those turned out to be safe-). But for all his flaws, <i>Wirt</i> manages to hold on, even when he's clearly miserable, and that's part of what makes him the perfect fit to go along the happy-go-lucky <i>Greg</i>. Alone they would be doomed, but together they stand a chance.<br />
<br />
<span style="display: block; text-align: center;"><img alt="Posted Image" height="234" src="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/normal_Ovah5.png" width="400" /></span><br />
<br />
Once again, all of this is very nice but not even the best writing in the world would deliver in a VISUAL medium like animation if the visuals weren't up for the task... and by God they are. <br />
<br />
The show goes for an artistic style based on tones and shades that really suits it. When the action calls for it, everything turns into a black and gray tone that conveys danger just perfectly. And when we are strolling thru the forest in a quiet afternoon, the warmth "fall" colours take up the scene to tell us, without saying, that there's no hurry. It has been said that the best pacing is that which is invisible and now that I have experienced it first-hand, I can't do anything but agreeing with it.<br />
<br />
<span style="display: block; text-align: center;"><img alt="Posted Image" height="234" src="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/normal_Ovah6.png" width="400" /></span><br />
<br />
The music is another winner. Each chapter comes with its own score (composed by the gypsy-folk band <i>The Petrojvic Blasting Company</i>) specially made to emphasize the varied nature of the episodes at hand. These are all great songs and they carry the plot just as much as the visuals (which is no small feat). In fact, the score was so well-received that <i>Cartoon Network</i> put out a version of the soundtrack on CASSETE (it makes sense given the context of the show) and it plans to have it out on a vinyl record as well -it's also available for download thru <i>Soundcloud</i>-.<br />
<br />
I really don't have much else to say, except that I would totally encourage anyone who has two hours to kill to give this show a watch (it would be even better if you can afford to marathon thru it) because it has totally become one of my all-time favorite animated series and I would love to hear that it is now yours too.Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-24409427677168656372016-09-06T16:50:00.000-07:002016-09-06T16:53:41.798-07:00Secuelas de Pac-Man - Parte 1<b>(Texto de Domingo H).</b> <br />
<br />
Me fascina Pac-Man. Es mi favorito de todos los grandes "clásicos de los
arcades" de la época previa al NES (mi arcade favorito de todas las
épocas sigue siendo la versión de Konami de Los Simpson). Me ha gustado
desde el año 2000, cuando tenía yo nueve años y el juego casi veinte.
Creo con toda sinceridad que no existe la más mínima traza de un alma en
el cuerpo de aquellas personas a las que no les gusta (sospecho que
semejante declaración no ofendería a ese tipo de personas).<br />
Al igual
que ocurre con muchos grandes éxitos de cualquier medio, Pac-Man tiene
secuelas y derivadas; algunas muy buenas, otras malas, y otras absurdas.
Hoy quise comentar todas las que existieron para arcades antes de 2000,
aunque no las haya podido jugar de ninguna forma.<br />
<br />
No dejen de leer: <a href="http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html" rel="nofollow" target="_blank">http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html</a>
en el (prácticamente imposible) caso de que jamás hayan jugado al
Pac-Man original. Al principio de aquel post se explican sus reglas
básicas, sobre las que se basan la mayor parte de los juegos aquí
comentados.<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/1181242138312.jpg" height="134" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Laberinto, acción<br />
<u>Año</u>: 1981<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: General Computer Corporation, Midway, Midway Manufacturing Co.<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
Así
es, Midway, la misma de Mortal Kombat y NBA Jam, figura en las
compañías desarrolladoras. ¿Qué hacen ellos metidos en la historia de
Pac-Man? Pues al principio Namco no tenía oficinas en Occidente, y
Midway tenía la licencia para distribuir sus juegos en Estados Unidos.
Se la ganaron a Atari, que la rechazó, pero que más tarde obtuvo aquella
para sacar versiones de consola y computadora.<br />
<br />
Ms. Pac-Man es,
al igual que Pac-Man, un juego que no hace falta reseñar porque todo
está ya dicho, pero en esta ocasión es necesario empezar por él ya que
es clave para entender el estado de los que le siguieron. La mecánica
básica es la misma del original, pero con unos cuantos cambios.<br />
Para
empezar, y obviamente, tu personaje no es Pac-Man, sino una versión
femenina llamada Ms. Pac-Man, que se parece a él pero tiene ojos de
pestañas largas, labios pintados, un lunar en una mejilla y un lazo en
la cabeza. Uno de los fantasmas también es una mujer, Sue (en realidad
es Clyde, el anaranjado del original, pero con otro nombre). Pac-Man ya
atraía una considerable cantidad de público femenino y la decisión de
que el personaje controlable fuera una mujer era precisamente con el
propósito de atraer aún más (iban a llamarlo "Pac-Woman" hasta que
varias empleadas de Midway opinaron que ese título se oía muy sexista).
Además hay cuatro laberintos en lugar de uno solo, tres de los cuales
poseen cuatro túneles de escape en vez de dos. Los premios especiales
(frutas, etc.) no aparecen bajo la casa de los fantasmas sino que surgen
de uno de los túneles de escape, se ponen a dar rebotes por el
laberinto y salen por otro túnel. Y los fantasmas son ahora más listos y
más impredecibles, y el ritmo inicial del juego es ligeramente más
rápido que en el primero. En el clásico hay una serie de animaciones
graciosas que surgen al completar cada tantos niveles; aquí también, y
cuentan una pequeña historia en la que Ms. Pac-Man y el Pac-Man original
se conocen, se enamoran, se casan y tienen un hijo.<br />
<br />
Debido a
todos estos cambios, Ms. Pac-Man se considera un juego más difícil y
mucho más variado que Pac-Man, y por lo tanto superior a él. No es nada
raro encontrarse con negocios de arcade (los que quedan) en Estados
Unidos donde no hay rastro de Pac-Man, pero que sí tienen a Ms. Pac-Man.
En su época, Atari sacó una versión de Atari 2600 mucho mejor que la
que ya habían sacado del juego de su marido (aunque tampoco era una
tarea muy difícil...), y más tarde, bajo la identidad de Tengen, sacaron
excelentes versiones para NES -esta sin licencia de Nintendo- y Sega
Genesis, que añadían montones de laberintos más, un botón turbo opcional
y un modo para dos jugadores simultáneos donde el jugador 2 controlaba a
Pac-Man.<br />
<br />
Y ahora lo malo; en 1981, Midway estaba muy necesitada
de un nuevo juego de Pac-Man para cubrir la demanda de consumidores y
dueños de negocios. Namco estaba haciendo uno, ya que Pac-Man también
estaba arrasando en popularidad en Japón; pero se tomaba su tiempo, como
debe ser. Impaciente, Midway compró a la General Computer Corporation
una modificación de Pac-Man que acababa de hacer, llamada "Crazy Otto", y
le cambiaron los gráficos lo suficiente como para convertirlo en Ms.
Pac-Man; todo ello sin autorización de Namco, que no se lo tomó nada
bien. Para que no hubiera rencilla, Midway le cedió a Namco todos los
derechos del juego; mas no aprendió su lección...<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/118124217736.jpg" height="148" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Laberinto, acción<br />
<u>Año</u>: 1982<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Namco Limited<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
La
secuela en la que Namco estaba trabajando resultó ser ésta. Aquí hay
que establecer que, si bien es mundialmente reconocido como el creador
de Pac-Man, Toru Iwatani solo ha trabajado en el Pac-Man original y en
el posterior Pac-Man Championship Edition de 2007, el último juego que
diseñó antes de retirarse para dar clases en la Universidad Politécnica
de Tokio. Por lo tanto, no creo que alguna vez sepamos cómo hubiera sido
en esa época una continuación diseñada por él. En su lugar tenemos
Super Pac-Man, el cual se desviaba significativamente de la fórmula del
original de un modo que a los jugadores occidentales no agradó mucho (me
imagino que debe ser la misma gente que luego afirma que todos los
juegos de deportes, Pokémon y Call of Duty son siempre el mismo y por lo
tanto son todos malos).<br />
<br />
El protagonista vuelve a ser Pac-Man,
atrapado en un nuevo laberinto que, una vez más, es siempre el mismo en
cada nivel (aunque cada ciertos niveles cambia de color). Su nueva
misión es comerse todos los premios del laberinto, pero éstos están
encerrados detrás de puertas que debe abrir comiendo llaves (no sé cómo
funciona semejante lógica). Nuevamente los fantasmas lo persiguen, y
nuevamente Pac-Man es capaz de voltear la balanza comiendo las píldoras
de poder; pero esta vez hay dos píldoras verdes de "super poder". Al
comérselas, Pac-Man se transforma brevemente en Super Pac-Man, una
versión gigante de sí mismo capaz de atravesar fantasmas sin hacerse
daño, romper las puertas sin necesidad de comerse las llaves y avanzar
más rápido al aguantar un botón, aunque esto último lo vuelve más
difícil de controlar. Cada tres niveles, si no me engaña la memoria, hay
una escena de bonus donde no hay fantasmas y no tienes que hacer más
que comerte todos los premios, siempre transformado en Super Pac-Man,
antes de que se cumpla el tiempo límite. Lo más parecido que existe a
los viejos premios de Pac-Man y Ms. Pac-Man es una especie de ruleta en
el medio; un cuadro se para en un ítem mientras que el otro sigue
rotando, y si tienes la suerte de agarrar la estrella de en medio de tal
forma que el otro cuadro se pare en el mismo ítem que el primero, harás
una jugosa cantidad de puntos.<br />
<br />
Es un juego igual de entretenido
que el original aunque no lo supere (y aunque el control sobre Super
Pac-Man sea poco amistoso), pero si no soportas un juego de Pac-Man que
no se apegue lo más rígidamente posible al original, no creo que lo
quieras ni ver.<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/118124214351.jpg" height="153" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género:</u> Laberinto, acción<br />
<u>Año</u>: 1982<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Midway Games, Inc., Bally Midway Manufacturing Co., Inc.<br />
<u>Textos:</u> Inglés<br />
<br />
Pac-Man
fue el primer juego con personajes definidos, el primero con
animaciones entre niveles, el primero en atraer a la mayor parte del
público y el prototipo de videojuego clásico; pero ¿sabían que era tan
pionero que incluso fue el primer juego con revisiones? Mucho antes de
que Capcom ordeñara a Street Fighter, Midway ya había sacado un "nuevo y
emocionante" Pac-Man que realmente era el original con algunas
alteraciones. Pero si bien cada nueva revisión de un juego de Street
Fighter es genuinamente mejor que la anterior, Pac-Man Plus es peor que
su predecesor al introducir una mayor dificultad... pero no como la de
Ms. Pac-Man, sino de la forma "vamos a jalarte la alfombra por debajo de
los pies para que te caigas".<br />
<br />
Hay algunos cambios estéticos. El
laberinto azul original es ahora verde, o quizás cerceta; los fantasmas
al hacerse vulnerables se convierten en manzanas azules con todo y
tallos en la cabeza (¿cómorl?); y los premios son latas de Coca-Cola,
martinis, guisantes, etc. Pero eso no es lo que supuestamente hace
"Plus" a este Pac-Man, sino que al comerte una píldora de poder, los
fantasmas podrían volverse vulnerables... o podrían volverse vulnerables
e invisibles, o las paredes del laberinto entero podrían volverse
invisibles, o solo tres de los fantasmas podrían volverse vulnerables.
¡Agarrar una de las dos únicas defensas del jugador en el original y
hacer que lo perjudique según le convenga<br />
al juego es un golpe muy
bajo! Se hizo para impedir que los jugadores emplearan "patrones", rutas
que podías seguir en cada nivel para que los fantasmas no te agarraran
ni una vez, y que estaban generándoles pérdidas a los dueños de los
negocios. Los premios también actúan como píldoras de poder, pero de las
que hacen invisibles y vulnerables a tus adversarios. Por lo menos
haces más puntos de lo normal al comértelos si los debilitaste con un
premio.<br />
<br />
Este fue el segundo juego de Pac-Man hecho por Midway sin
permiso de Namco, lo cual resulta irónico cuando lees los volantes
publicitarios y ves que dicen cosas como "el nuevo kit de mejoras
autorizado y oficial" o "el único paquete de conversión legal para
Pac-Man" (refiriéndose a que te daban los elementos básicos necesarios
para convertir una máquina de Pac-Man en una de Pac-Man Plus). No ha
recibido muchas versiones domésticas, y las que ha recibido no sé si
corren a cargo de Namco porque no sé si Namco tiene los derechos de más
Pac-juegos de Midway además de Ms. Pac-Man. Tengo la teoría de que no,
por motivos que explicaré más adelante.<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/118124205046.jpg" height="110" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma:</u> Arcade, pinball<br />
<u>Género</u>: Laberinto, acción, pinball<br />
<u>Año:</u> 1982<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Bally Midway Manufacturing Co., Inc.<br />
<u>Textos</u>: Inglés<br />
<br />
En
esta época, Midway era propiedad de Bally, una fabricante de pinball.
Bally ya había sacado "Mr. and Mrs. Pac-Man", un pinball común y
corriente con temática del matrimonio de los Pac-Man. Lo cual sigue sin
explicarme por qué se les ocurrió mezclar pinball y videojuegos a la
hora de celebrar el primer año de vida de su hijo.<br />
<br />
La cosa
comienza en la pantalla de video, donde manejas a Baby Pac-Man con un
joystick, pero en un laberinto sin píldoras de poder y con los fantasmas
más rápidos y agresivos hasta el momento. ¿Qué clase de padres son los
Pac-Man como para meter a su hijo en un laberinto lleno de fantasmas sin
píldoras de poder? Para hacerlas aparecer, debes meterte por uno de los
túneles que conducen hacia abajo para activar la mesa de pinball, en la
que puedes avanzar la categoría de los premios que aparecen en el modo
video y hacer aparecer las píldoras al deletrear P-A-C-M-A-N. Si pierdes
la bola, aparecerás de regreso en el modo video sin posibilidad de
volver a la mesa de pinball, así que más te vale que hayas logrado
activar las píldoras. Si no... ¡pobre de tu alma!<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.pinballzarcade.com/wp-content/uploads/wpsc/product_images/baby_pacman_pinball.jpg" height="400" width="252" /><br />
<br />
No
puedo emular este juego correctamente hasta que no sepa si existe una
buena recreación de la mesa en Visual Pinball (no soy jugador de
pinball, pero no me cuadra mucho la física de las mesas recreadas de
Visual Pinball; me recuerdan más al Cadete Espacial 3D), así que he
tenido que tirar de datos externos. Mejor... ¿quién en su sano juicio
querría jugar esto, de la forma que fuera?<br />
<br />
<img alt="Posted Image" src="http://www.arcade-museum.com/images/118/118124215422.jpg" height="150" width="400" /><br />
<br />
<u>Plataforma</u>: Arcade<br />
<u>Género</u>: Trivia/quiz, educativo<br />
<u>Año:</u> 1983<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Bally Midway Manufacturing Co., Inc.<br />
<u>Textos:</u> Inglés<br />
<br />
Midway
ataca de nuevo, ahora con un juego de preguntas y respuestas con tiempo
límite, del tipo "¿cuál es la figura diferente de las demás?",
"¿cuántas curvas hace falta tomar para llegar a tal sitio?" y otras
cosas que con comprarte un libro de pasatiempos de esos que venden en la
calle debería serte suficiente, presentado por un Pac-Man con birrete y
anteojos de media luna. Insípido como él solo.<br />
<br />
Lo incluyo para
poder contarles que Midway pensó que los arcades de trivia iban a ser la
bomba, y planeó sacar tres modelos; el "Familiar", para niños; el
"Público", para arcades y bares; y el "Premios", para casinos; además de
sacar revisiones cada cierto tiempo para que la gente no se aprendiera
las respuestas. Solo hicieron 400 modelos "Públicos", de los cuales 300
se devolvieron y convirtieron en máquinas de Pac-Land al año siguiente;
hoy en día sobreviven menos de 100, y se cree que el número total no
pasa de las dos cifras.<br />
<br />
La parte 1 termina aquí porque vengo
escribiendo este texto desde hace muchos años y lo he dejado de lado… y
algo tengo que entregar después de haberlo prometido. Nos vemos en la
parte 2.
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-18737048200561154512016-08-20T11:56:00.001-07:002016-10-30T08:30:25.680-07:00IDN Forum!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/IDNForumBanner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://idnpics.darklingnocturnal.com/albums/userpics/10001/IDNForumBanner.png" height="126" width="400" /></a></div><br />
Thanks to a ton of help by <a href="http://www.darklingnocturnal.com/">Darkling Nocturnal</a> (who designed our previous logo), IDN finally has forum in which we can -hopefully- keep everything more organized. Naturally, everybody is welcome to join this new stage on IDN's life - and you can do it by follow this handy URL:<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://s15.zetaboards.com/IceDragonNET/"><span style="font-size: large;">http://s15.zetaboards.com/IceDragonNET/</span></a></div><div style="text-align: center;"><br />
</div><div style="text-align: left;">We hope to see you there!</div>Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-65250723937319590752016-05-06T20:21:00.002-07:002016-05-06T20:21:31.324-07:00Defender (1981, Atari 2600)<b>(Texto de Domingo H)</b><br />
<b> </b> <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZY2GtefjggMhMpdIVnw2VtPcatobZT_N8YQJdFXRYUSrTpV6qqM1wxPCWhPRqXOPKMgKr1gQD7JONRzHBSS6-Kk6lgBQjSR78ZUQnNkA78OKYqSGyLMu5f-yckXnxRRTisAM-KZ2DNPYx/s1600/atari_2600_defender_box.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZY2GtefjggMhMpdIVnw2VtPcatobZT_N8YQJdFXRYUSrTpV6qqM1wxPCWhPRqXOPKMgKr1gQD7JONRzHBSS6-Kk6lgBQjSR78ZUQnNkA78OKYqSGyLMu5f-yckXnxRRTisAM-KZ2DNPYx/s320/atari_2600_defender_box.jpg" width="230" /></a></div>
<br />
<u>Plataforma</u>: Atari 2600 <br />
<u>Género</u>: Disparos <br />
<u>Año</u>: 1981 <br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Atari, Inc. <br />
<u>Textos</u>: N/A<br />
<br />
Le tengo cierto cariño al Atari 2600 aunque no haya crecido con él, ya que fue la primera consola que aprendí a emular solo; y porque de verdad me entretienen esos juegos tan viejos y de diseño tan simple. Lo digo con total sinceridad; allá los que no me crean. En IDN he hablado de tres juegos para este sistema, pero ninguno es especialmente recomendable. ¿Por qué no hablar esta vez de uno que me gusta? Así que aquí les traigo Defender. <br />
<br />
Es la versión doméstica de un arcade de 1980 fabricado por Williams Electronics y diseñado por Eugene Jarvis. Tiene fama de ser extremadamente difícil y poco apto para novatos, al requerir altos niveles de destreza con los complicados controles y máxima precisión de disparo y de maniobras de vuelo. Como la dificultad fue severamente reducida en esta versión, los admiradores del original la odian con su alma. <br />
Así es: Eugene Jarvis inventó los hardcore gamers. La humanidad jamás sabrá qué le hizo a ese hombre como para inspirar una venganza de ese tamaño. <br />
------------------------------------------------------------------------------- <br />
Durante años la Tierra ha estado enviando señales de amistad en todas las frecuencias al espacio exterior, con la esperanza de que sean recibidas por razas extraterrestres. Y por fin se da el milagro: ¡nos han respondido! Por desgracia, la vida alienígena cuya atención hemos atraído no fue la que esperábamos; se trata de una fuerza hostil proveniente de un sistema solar no identificado, que ha venido para destruir a la raza humana y conquistar el planeta. La última ciudad terrestre está casi deshabitada -solo quedan cinco personas- y no pasará mucho tiempo antes de su caída. Solo tú, como comandante de la Nave Espacial Universal Defender, puedes impedirla y salvar la Tierra. <br />
<br />
Defender se juega en un escenario que se desplaza lateralmente a lo largo de varias pantallas, una novedad en aquella época. La nave puntiaguda eres tú; los cuadraditos en el suelo son los “Humanoides”. El resto son los invasores. Tu objetivo, como era lo normal, es destruirlos a todos. Pero no eres en vano el “Defensor” de la humanidad, y por tanto tienes un objetivo secundario; no permitir que los “Aterrizadores” (OVNIs de color verde) rapten a los Humanoides y se los lleven a lo alto de la pantalla. Cuando un Humanoide está siendo raptado, oyes un sonido de alerta –descrito como “el ruido que hace una ardilla emocionada”-; en ese momento debes revisar el radar de la parte alta de la pantalla, que muestra todo el nivel a la vez, para hacerte una idea de cuál dirección tomar para llegar al sitio de la emergencia más rápido y destruir al Aterrizador. Si se encontraba a la altura suficiente, puedes dejar caer al Humanoide a tierra, pero es más probable que debas recogerlo en el aire y depositarlo en el suelo; si no lo logras, el pobre se hace puré al impacto. Si, en cambio, el Aterrizador tiene éxito en su captura, el Humanoide es transformado en un “Mutante” que te persigue por todas partes y no tienes más remedio que destruir. Cuidado; si todos los Humanoides son mutados o destruidos, la Tierra es aniquilada; pero la partida no se ha terminado y debes sobrevivir a varios niveles de puros Mutantes, después de lo cual la última civilización es reconstruida, pero a su vez los invasores regresan. <br />
Además de los Aterrizadores, también te enfrentas a los “Bombarderos”, que sueltan bombas en el aire para atraparte; las “Cápsulas”, que al dispararles explotan en “Enjambres”; y los “Cazadores”, platillos voladores que se pegan a ti como lapas y a los que es muy difícil sacarse de encima; naturalmente, todas estas cosas te destruyen de un golpe. Además de “misiles láser” ilimitados, posees “bombas inteligentes” limitadas que matan todos los enemigos que se encuentren en pantalla en ese momento (accionadas al esconderte tras los <br />
edificios del escenario y oprimir el botón del joystick), y también puedes viajar a través del “hiperespacio” para desaparecer y reaparecer en otro lugar que podría ser más o menos seguro del que acabas de abandonar, igual que en Asteroids (lo que se hace subiendo hasta desaparecer de la pantalla y oprimiendo el botón). Cada 10000 puntos, ganas una vida y una bomba inteligente; no hay límite al número de vidas y bombas que puedes ganar, aunque en pantalla solo se pueden mostrar tres de cada una. <br />
<br />
Se han hecho alteraciones respecto al juego original con el objeto de hacerlo más fácil, lo cual la propia Atari reconoce al principio de las instrucciones. En esta versión no es posible matar a los Humanoides sin querer con los misiles ni con las bombas inteligentes, ni se puede morir en medio de un viaje por el hiperespacio. Además, los controles son mucho más simples (lástima que las bombas e hiperespacio no pudieran ser dos botones diferentes), los Aterrizadores solo pueden abducir a un Humanoide a la vez, y los enemigos son mucho menos agresivos. Francamente, opino que estos cambios lo hace mejor juego que el que lo inspiró. El original me parece demasiado difícil para poder disfrutarlo como se merece, pero éste me proporciona un desafío más razonable, y por lo tanto, más agradable. Las veinte modalidades de juego que incluye difieren en el número de jugadores, la velocidad de ciertos enemigos, el nivel en que empiezas y si se trata o no de una serie de oleadas infinitas de Mutantes. La dificultad A ralentiza tu movimiento vertical y te hace más difícil rescatar Humanoides, lo contrario de la B. Recomiendo las modalidades 8, 9, 18 y 19 en dificultad A para las partidas más difíciles, y las 10 y 20 para las más fáciles. <br />
<br />
Y menos mal que el juego es bueno, porque los gráficos son de espanto. Todos los elementos están correctamente dibujados, pero parpadean más que los fantasmas de Pac-Man para este mismo sistema; el radar se hace casi completamente inútil por esta circunstancia. Pero lo más absurdo (y disminuye la dificultad mucho más de lo necesario si eres bastante mañoso) es que al disparar, tu nave se hace completamente invisible e invencible por una fracción de segundo al no poder la máquina mostrarla y al misil láser a la vez. “Machacar botones” nunca fue una estrategia tan ganadora. El audio cumple con su deber. <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8iqAiMG47lO1QbAyyZkM9-iTFaPzBmH7DfLZPchcIlnSFl5TnRF2T5ia84X1RpYSM2oAudG5c_DCVRnVeDlQjX2RHbgEjGD52M5e0LNZ4O13BBTppfckixbZH58L4xxYUJySKGxmLp8jg/s1600/Defender1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8iqAiMG47lO1QbAyyZkM9-iTFaPzBmH7DfLZPchcIlnSFl5TnRF2T5ia84X1RpYSM2oAudG5c_DCVRnVeDlQjX2RHbgEjGD52M5e0LNZ4O13BBTppfckixbZH58L4xxYUJySKGxmLp8jg/s320/Defender1.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;">(Crèditos a quien corresponda).</span></div>
<br />
<b>En conclusión:</b> Salvo por el golpe que suponen los gráficos, Defender es recomendable para quienes se interesen por la obra de Jarvis, pero no puedan con la falta de piedad de la versión de arcade. Un juego que ha recibido demasiados palos de los hardcores y que se merece otra oportunidad. Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-5486000733347782082016-03-05T20:02:00.000-08:002016-07-19T15:19:56.884-07:00Primal Rage (1995, DOS)<b>(Texto de Domingo H)</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQPk5P88tI7zv8Y8-COJOEeoGEJJBqBO6pn_UqzmQj5WNb-av-ODTq2G8JQkhZrPAG8V60u_Eo66ONgNvct_mYb6s0UaUFDU2sb3u7YlIFXH4wz7fy2G-z5KKY1sbA8M5u1bUeDJN0LvoD/s1600/PR1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQPk5P88tI7zv8Y8-COJOEeoGEJJBqBO6pn_UqzmQj5WNb-av-ODTq2G8JQkhZrPAG8V60u_Eo66ONgNvct_mYb6s0UaUFDU2sb3u7YlIFXH4wz7fy2G-z5KKY1sbA8M5u1bUeDJN0LvoD/s320/PR1.jpg" width="210" /></a></div>
<br />
<u>Plataforma</u>: PC (MS-DOS)<br />
<u>Género</u>: Peleas<br />
<u>Año</u>: 1995<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Teeny Weeny Games, Ltd., publicado por Time Warner Interactive, Inc.<br />
<u>Textos</u>: Inglés, francés, alemán, italiano, portugués, español<br />
<br />
Este juego es una versión doméstica de un arcade desarrollado por la vieja di-<br />
visión de arcades de Atari, para entonces comprada por Time Warner, la compañía<br />
que es dueña de la Warner Bros. Como todo juego de la década de 1990 que inten-<br />
tó venderse como la cosa más recontrasupermegaultracool que jugarás en toda tu<br />
vida que se precie, fue convertido a un montón de plataformas y sistemas, in-<br />
cluso a aquellas cosas que no tenía nadie, como el 3DO de Panasonic. La versión<br />
de MS-DOS es la mejor de aquellas que caen en la lista de sistemas sobre los<br />
que prefiero escribir, y además me evita tener que hablar de las conversiones<br />
a consolas con cassette (de las que es mejor no acordarse).<br />
Parece ideado por uno de esos ejecutivos de la televisión de los que se burla-<br />
ban constantemente Tiny Toons y Animaniacs (y que en IDN conocemos y desprecia-<br />
mos muy bien). "Hagamos un Mortal Kombat... ¡PERO CON DINOSAURIOS! ¡A los niños<br />
les gusta Mortal Kombat y también los dinosaurios!". En su día parece que le-<br />
vantó bastante fiebre (yo no lo conocí hasta 2004), pero murió mucho antes y<br />
con menos honor que Killer Instinct o incluso que Eternal Champions, llevándose<br />
consigo a la tumba una secuela (que sobrevive en forma de prototipo en arcades<br />
selectos) y una revisión (como las de Capcom).<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
Hace millones de años, la Tierra era habitada por dioses que entablaban comba-<br />
tes a muerte por su supervivencia individual. A medida que la vida en el plane-<br />
ta evolucionaba, sus batallas se hacían cada vez más feroces, hasta que un he-<br />
chicero de otra dimensión se dio cuenta de la amenaza que la Tierra pronto re-<br />
presentaría contra el resto de la galaxia y resolvió destruirla. La mejor forma<br />
era matando a uno de los dioses para causar un desequilibrio de poder, pero co-<br />
mo el hechicero no era tan poderoso, optó por la segunda mejor opción; encerrar<br />
a uno de ellos en una tumba en el núcleo de la Luna. La explosión resultante<br />
exterminó a la mayor parte de los seres vivos (incluyendo a los dinosaurios) y<br />
puso a los dioses que quedaban en animación suspendida.<br />
Sesenta y cinco millones de años después, en "el futuro", un meteorito golpea<br />
la Tierra. La civilización moderna como la conocíamos desaparece enseguida; los<br />
continentes se reforman, la tecnología y las ciudades se destruyen, y la inte-<br />
ligencia colectiva humana retrocede al nivel de los cavernícolas. Pero, sobre<br />
todo, también despierta de su inactividad a los dioses, a los que los humanos<br />
adoran y llaman "draconianos" (también creen que el choque del meteorito los<br />
originó). Los dioses deciden continuar sus luchas de antaño, esta vez dispután-<br />
dose el control de la nueva "Urth", nombre con el que han rebautizado al plane-<br />
ta.<br />
<br />
Parece mentira, pero he escrito ya sobre nada menos que cinco juegos de pelea,<br />
un género que toda la vida pensé que no me gustaba. Y es que poco a poco des-<br />
cubro (con cierto terror) que soy mucho más ecuánime de lo que creí ser. Tal<br />
vez termine agarrándole el gusto a los RPGs y no me hará falta esperar que al-<br />
guien quiera escribir sobre ellos por mí... Pero no nos vayamos a salir del<br />
tema.<br />
El juego me recuerda un poco al MLP: Fighting is Magic: Tribute Edition, en el<br />
sentido de que los contendientes no son humanos (aunque dos sean antropomórfi-<br />
cos) y por lo tanto los controles no pueden ser los que utilizarían personajes<br />
humanos. Tienes cuatro botones, dos de ataque alto y dos de ataque bajo, ya sea<br />
débil o medio; para hacer uno fuerte, presionas dos de la misma altura. Los po-<br />
deres, sin embargo, no son ni remotamente tan ortodoxos, y consisten en aguan-<br />
tar presionados dos o más botones para luego ejecutar una secuencia de movi-<br />
mientos; lo contrario de lo usual. Esto presenta serios problemas a la hora de<br />
jugar con teclado, ya que en un teclado común de PC no se pueden presionar mu-<br />
chas teclas al mismo tiempo y que tengan efecto todas a la vez. DOSBox al pare-<br />
cer no se lleva bien con los controles de cuatro botones, así que por ahí no se<br />
puede hacer nada. Felizmente, en Primal Rage para MS-DOS, todos los poderes se<br />
pueden hacer con el teclado aguantando solo alto rápido+bajo rápido y luego<br />
realizando los movimientos. Con los controles de cuatro botones ya se puede ha-<br />
cer los poderes de la manera, ejem, "normal". Además, como tu personaje queda<br />
inmóvil mientras mantengas los botones aguantados (lo cual te deja vulnerable,<br />
sin embargo), no hay ningún problema cuando los movimientos requieren presionar<br />
Arriba, con lo que el juego permite perfectamente círculos completos, dobles<br />
cuartos de luna hacia adelante y cosas similares aunque uses teclado. Eso sí;<br />
cada personaje tiene su propia secuencia de movimientos para agarrar al oponen-<br />
te en tierra y para comerse a los humanos (ver más adelante), algo que me mo-<br />
lesta ya que son habilidades universales, y como tales, deberían activarse con<br />
comandos universales.<br />
<br />
Cuando ejecutas un combo -los combos son sucesiones de golpes y poderes en vez<br />
de botonazos pre-programados como los de Mortal Kombat 3 o Killer Instinct,<br />
¡hurra!- particularmente feroz, tus adoradores (vestidos de colores que repre-<br />
sentan a sus dioses) se acercan a hacer reverencias delante de ti. En este mo-<br />
mento, cualquiera de los contrincantes se los puede comer para reponer energía.<br />
En teoría suena genial y pega perfectamente con la ambientación de "peli de<br />
monstruos" que se le intentó dar, pero en la práctica es incómodo y terminas<br />
recurriendo simplemente a tratar de que no te maten antes que tú a ellos, como<br />
siempre.<br />
<br />
No hay barras de "super poder" de ningún tipo, pero sí hay una "del cerebro".<br />
Al agotarse, quedas atontado por un momento y debes presionar rápidamente iz-<br />
quierda y derecha para recobrar la razón. Su propósito es más estético que otra<br />
cosa, ya que lo mismo te puede ocurrir en Street Fighter, por ejemplo, sin ne-<br />
cesidad de medirlo con una barra; además de que hay ataques que la agotan in-<br />
mediatamente, como si no la tuvieras.<br />
<br />
Un aspecto interesante es el de la conquista del mundo. Cada encuentro ganado<br />
representa la conquista del territorio de Urth que estaba siendo controlado por<br />
el oponente de turno; si llegas a perder y te ves en la necesidad de continuar<br />
(puedes tener hasta 10 continues en las opciones), en el caso de elegir a un<br />
personaje distinto los territorios que hayas conquistado con el anterior siguen<br />
siendo de ése, y debes conquistarlos otra vez con el nuevo. Sin embargo, los lí<br />
deres de cada territorio son siempre los mismos aunque el mapa los identifique<br />
con el color de un líder distinto, así que ¿para qué?<br />
<br />
No es un juego imprescindible. No tiene un acabado tan profesional como el de<br />
otros ejemplos del género; apenas tiene siete personajes (cuando los juegos de<br />
pelea ya comenzaban a manejar decenas de ellos) y algunos de sus elementos más<br />
interesantes son superfluos o no bien implementados. Pero ciertamente es entre-<br />
tenido y adictivo manejar a una bestia gigante para destrozar a otras bestias<br />
gigantes a golpes, y más aún cuando la simpleza de las mecánicas es mucho más<br />
sincera que la de otros juegos occidentales de pelea de su tiempo, además de<br />
que su apartado audiovisual le confiere una identidad propia.<br />
<br />
No pueden faltar la sangre, el gore y los fatalities. La sangre se vierte en<br />
mayores cantidades que en MK, y hay fatalities tan crueles como comer el cadá-<br />
ver del oponente o hacerlo trizas a zarpazos. También hay ridiculeces como con-<br />
vertirlo en una vaca (¿?) o dos de los correspondientes al simio rojo Chaos,<br />
que ni siquiera le hacen nada (el tercero vive en la infamia; ¡orinarse en él y<br />
derretirlo!). También, el corazón del oponente junto a su barra de vida explota<br />
en un chorro de sangre al perder, y el cerebro junto a la barra del ídem se le<br />
fríe.<br />
<br />
Los gráficos son figuras de plastilina animadas cuadro por cuadro y luego digi-<br />
talizadas. Además de tomar prestado del Mortal Kombat, también tiene el aspecto<br />
de una vieja película de monstruos como las de Ray Harryhausen, la versión de<br />
Conan Doyle de "El mundo perdido" o el King Kong de 1933. Por desgracia también<br />
toma de Mortal Kombat lo malo; colorear un mismo modelo dos veces y tan solo<br />
darle poderes distintos a cada uno para hacerlos pasar por dos personajes sepa-<br />
rados (casos de Blizzard/Chaos y Sauron/Diablo). Los adoradores, también están<br />
digitalizados, aunque son pequeños y casi ni se ven. La música, por su parte,<br />
está bien e incluso pegadiza, pero no es nada del otro mundo.<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsOb8YxDPIzVhs8SSex2_m4VGSUXfciRQIBAxqmKD8d9YsdY50b1HP6UyzntImRDiimZmR-nh7FGiSg-heLL9cWMQ27YxZ-Y7RX1XZfsedO5hB7Ck6_LKOnI1Mm1RTttkpDIszVt2m4Q3U/s1600/PR2.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsOb8YxDPIzVhs8SSex2_m4VGSUXfciRQIBAxqmKD8d9YsdY50b1HP6UyzntImRDiimZmR-nh7FGiSg-heLL9cWMQ27YxZ-Y7RX1XZfsedO5hB7Ck6_LKOnI1Mm1RTttkpDIszVt2m4Q3U/s1600/PR2.gif" /></a></div>
<br />
<b>En conclusión</b>: No es como para postularlo al EVO, pero es estupendo para pasar<br />
un rato solo o con amigos. Recomendado a los casuales; los más exigentes,<br />
abstenerse.Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-60670033450474601762016-02-28T17:38:00.000-08:002016-02-28T17:38:37.505-08:00Por qué los juegos de aventura apestan <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSSoTjT-QYtGIztoTzq9itluachEpTZUhd_m0mfNdCsTNIzsYf-22A9wCMb8zlb-j6VLdRkS_QZW81EUKFzZ7NULOYWdf8Jo63smVMmg-r5iHoCw7NAemlZQq0-aYnnS9VWuZ8fIskhtSg/s1600/TRNS2.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSSoTjT-QYtGIztoTzq9itluachEpTZUhd_m0mfNdCsTNIzsYf-22A9wCMb8zlb-j6VLdRkS_QZW81EUKFzZ7NULOYWdf8Jo63smVMmg-r5iHoCw7NAemlZQq0-aYnnS9VWuZ8fIskhtSg/s320/TRNS2.png" width="320" /> </a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br />
</div><i> </i><u>Escrito por:</u> Ron Gilbert<br />
<u>Traducido por:</u> Domingo H<u><br />
</u><br />
<i>[Nota de Domingo: Poco más tengo que añadir, excepto que me gustaría que el Sr. Gilbert se dedicara algún día a esa versión anotada de este mismo artículo que dice que hará. Buena parte de las reglas aquí expuestas suenan igual de sensatas hoy en día que como le sonaban a él en su época, y me interesa saber cuán de acuerdo sigue estando con ellas después de más de 25 años. ¿Se aplicarán en su venidero Thimbleweed Park?] </i><br />
<br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">13 de mayo de 2004</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://images.grumpygamer.com/IMG_1280.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://images.grumpygamer.com/IMG_1280.jpg" height="174" width="320" /></a></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><br />
<span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Escribí esto allá por 1989 cuando todavía estaba diseñando Monkey Island. Ahora estamos en el año futurista de 2004 y todos manejamos autos voladores y llevamos trajes plateados. Muchos han sido los cambios por los que han pasado los Juegos De Aventura, pero por desgracia no han sido en la dirección correcta.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Los Juegos De Aventura están oficialmente muertos. Creo que este </span><span lang="ES-TRAD"><a href="http://www.oldmanmurray.com/features/77.html"><span style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">artículo de Old Man Murray</span></a></span><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> (escrito en 2002) lo resume bastante bien. Asegúrense de leerlo completo; comienza lento, pero la conclusión no podría ser más cierta.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Algunos les dirán que los Juegos De Aventura no han muerto realmente; que tan solo han metamorfoseado en otras formas, o que otros géneros han absorbido a los Juegos De Aventura. Si eso es cierto, lo han hecho bastante mal.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Escribí este artículo para ayudar a otros diseñadores de Juegos De Aventura en 1989, pero a los diseñadores de RPG, FPS y RTS de 2004 no les vendría mal un poco de la auto-proclamada sabiduría del pasado.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Ahora que leo esto unos 15 años después, no estoy seguro de estar de acuerdo con todo ello. Aprendí mucho de Monkey Island 1 y 2, además de innumerables Juegos De Aventura para niños en Humongous Entertainment. En algún momento del futuro cercano, realizaré una versión anotada de este artículo, comentando sobre las cosas que han cambiado o que estaban enteramente equivocadas. Pero mientras tanto, ahora mismo están dando algo interesante en televisión.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">También me gustaría agradecer a </span><span lang="ES-TRAD"><a href="http://electriceggplant.com/"><span style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">David Fox</span></a></span><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> por obligarme de forma pasiva-agresiva a postear esto.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Por qué los juegos de aventura apestan y qué podemos hacer al respecto</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Copyright 1989, Ron Gilbert</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">De todos los diferentes tipos de juegos, los que más disfruto jugar son los de aventura/narrativos. No es de sorprender que éste sea además el género para el que diseño. Disfruto de los juegos en los que el ritmo es lento y la recompensa es por pensar y por figurarse, en vez de por tener reflejos rápidos. El elemento que, para mí, es el que hace que los juegos de aventura cobren vida son las historias alrededor de las cuales están construidos. Cuando se hace bien, es una forma narrativa capaz de envolver al usuario de una forma que solo la interacción puede lograr. Las palabras clave aquí son “cuando se hace bien”, y rara vez es así.</span></div><br />
<div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Una de mis molestias es la reciente moda de llamar a los juegos narrativos “Películas Interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho de que la gente quiera llamarlas películas no hace más que señalar lo perdidos que estamos. Lo que hace falta es establecer un género propio para nuestros trabajos. Las películas vinieron de las obras de teatro, pero las referencias llevan largo tiempo perdidas y las películas ahora son su propio género. Lo mismo necesita ocurrirle a los juegos narrativos.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">El deseo de llamarlos Películas Interactivas viene de dos lugares. El primero es el Marketing. La meta del marketing de mente cerrada es ubicarlo todo en una categoría para que resulte reconocible. A esta gente le parece que lo más cerca que hay a los juegos narrativos es el cine. La otra fuente del nombre de Película Interactiva es lo que yo llamo “Envidia de Hollywood”. Un gran número de personas en este negocio desea en secreto (y no tan en secreto) estar haciendo películas y no escribiendo juegos de video. ¡Dejen de fastidiar! Si lo que quieren hacer de verdad es hacer películas, entonces vayan a estudiar cine y dejen el diseño de juegos a la gente que quiere hacer juegos.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Los juegos narrativos no son películas, pero ambas formas sí tienen muchas cosas en común. No sería justo ignorar las películas por completo. Se puede aprender mucho de ellas acerca de cómo contar historias en un medio visual. Sin embargo, es importante darse cuenta de que hay muchas más diferencias que semejanzas. Hace falta elegir qué tomar prestado y qué descubrir por nuestra cuenta.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">La más grande de las diferencias es la interacción. Uno no puede interactuar con una película; solo permanecer en la sala viéndola. En un juego narrativo, al jugador se le da la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador quería, y esto ocasiona problemas. Es difícil crear una trama coherente cuando no se tiene idea de con qué parte de la historia se tropezará el jugador a continuación. Este problema requiere una forma especial de narración, y apenas ahora estamos comenzando a descubrir cómo funciona esta forma de arte.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Hay un estado mental llamado “suspensión de la incredulidad”. Cuando uno ve una película, o lee un buen libro, su mente cae en este estado; ocurre cuando uno está tan completamente cautivado por la historia que ya no se da cuenta de que está en un cine o sentado en el sillón leyendo. Cuando la historia comienza a dar rastras, o los argumentos comienzan a desmoronarse, la suspensión de la incredulidad se pierde. Pronto se empieza a echar vistazos alrededor del cine, fijándose en la gente que está sentada delante o en el letrero de salida. Un criterio según el cual yo juzgo las películas es el número de veces que me di cuenta de que estaba en un cine.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Lo mismo es cierto de los juegos narrativos (así como de casi todas las otras clases de juegos). Según la historia se desarrolla, el juego nos cautiva y dejamos el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en ese estado el mayor tiempo posible. Cada vez que el jugador tiene que regresar a una partida guardada, o darse golpes de frustración contra la mesa, la suspensión de la incredulidad se ha ido. En este momento lo más probable es que apague la computadora y vaya a ver la tele, momento en el cual todos habremos perdido.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">He creado una serie de reglas de oro que minimizarán la pérdida de suspensión de la incredulidad. Como con cualquier conjunto de reglas, siempre hay excepciones. En mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se pueden seguir, sea por razones artísticas y no por ser demasiado flojo para hacerlo bien. En uno que otro punto de Maniac Mansion, violé todas las reglas menos una. Algunas se violaron por diseño, y otras por torpeza. Si pudiera rediseñar Maniac Mansion, todas las violaciones desaparecerían y tendría entre manos un juego mucho mejor.</span><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Algunos dirán que seguir estas reglas haría los juegos demasiado fáciles de jugar. Estoy en desacuerdo. Lo que hace la mayoría de los juegos difíciles de jugar es que los puzzles son arbitrarios e inconexos. La mayoría se resuelve por azar o por sesiones repetitivas de escribir “encender vela con fósforo”, “encender papel con fósforo”, “encender alfombra con fósforo” hasta que pase algo. Eso no es dificultad, es masturbación. Jugué un juego que requería que el jugador soltara un envoltorio de chicle en una habitación para que se abriera una trampilla (los nombres de los objetos han sido cambiados para proteger a los culpables). ¿Cuál es el razonamiento? No hay ninguno. Me dijeron que era un puzzle avanzado.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><br />
<span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">He aquí, pues, las Reglas de Oro de Gilbert:</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">El objetivo final necesita estar claro</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">No pasa nada si el objetivo cambia en medio del juego, pero al principio el o la jugador(a) debe tener una visión clara de lo que él o ella está intentando lograr. Nada es más frustrante que deambular por ahí preguntándose qué se debería hacer y si lo que <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>se ha estado haciendo va a llevar a algún sitio. Las situaciones donde no se sabe qué está pasando pueden ser divertidas y parte integral del juego, pero conseguir que lo sean es difícil y poco común.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Las metas secundarias necesitan ser obvias</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">La mayoría de los buenos juegos de aventura están divididos en varias metas secundarias. Permitir que los jugadores sepan al menos la primera de ellas es esencial para engancharles. Si la meta principal es rescatar al príncipe, y los jugadores están atrapados en una isla al principio del juego, hágase que otro personaje de la historia les diga el primer paso: salir de la isla. Esto no es más que buena narrativa. Ben Kenobi prácticamente trazó el viaje entero de Luke a los veinte minutos de haber empezado La guerra de las galaxias. Esto le proporcionaba a la audiencia una forma de seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no esté acostumbrado a los cabezazos repetitivos que se dan a la hora de jugar juegos de aventura, esta pista tan simple puede ser la diferencia entre terminar el juego y darse por vencido luego de una hora. Es muy fácil, cuando se diseña, estar ciego a lo que el jugador no sabe sobre la historia.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Vive y aprende</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Como regla, los juegos de aventura se deberían poder jugar de principio a fin sin “morir” ni salvar la partida constantemente si el jugador es muy cuidadoso y muy observador. Es mal diseño ponerle al juego puzzles y situaciones que requieren que el jugador muera para poder saber qué no debe hacer la próxima vez. Esto no significa que todas las situaciones de muerte deban eliminarse. El peligro es inherente en el drama, pero se debe poder sobrevivir a él si se es astuto.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Como ejercicio, complétese un juego narrativo y luego cuéntesele a alguien más, como si se le contara un cuento normal. Si se encuentran lugares donde el personaje principal no puede haber tenido conocimiento de una pieza de información que se utilizó más tarde (porque la aprendió al morir en una partida anterior), entonces hay un hueco en la trama.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Puzzles Al Revés</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">El puzzle al revés es probablemente el aspecto de los juegos de aventura que más me molesta de entre todos. Yo he creado muchos de ellos; y como con la mayor parte de los errores de diseño, es más fácil dejarlos ahí que rediseñarlos. El puzzle al revés ocurre cuando se encuentra la solución antes que el problema. Idealmente, se debe encontrar el hueco antes que la cuerda que le permite al jugador descender. Lo que hace esto en la mente del jugador es ponerle un desafío. Sabe que necesita bajar por el hueco, pero no hay camino. Ahora el jugador tiene una tarea en que pensar mientras sigue explorando. En cuanto ve una cuerda, se enciende la luz en su cabeza y el puzzle se resuelve enseguida. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no hay otra experiencia como esa.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Olvidé recogerlo</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">En realidad esto es parte de la regla de los puzzles al revés, pero de la peor forma. Jamás requiérase que la jugadora agarre un ítem que se utilizará más tarde si no le es posible volver y agarrarlo cuando lo necesite. Es muy frustrante saber que se necesitaba un objeto aparentemente insignificante, y que la única forma de obtenerlo es comenzar todo de nuevo o restaurar una partida guardada. Desde el punto de vista de la jugadora, no había razón para recoger el ítem en primer lugar. Algunos diseñadores de hecho defienden esta práctica diciendo “los jugadores de aventura saben que deben recoger todo”. Eso es una salida fácil. Si la jarra de agua necesita ser utilizada en la nave espacial y solo se puede encontrar en el planeta, créese un uso para ella en el planeta que garantice que será recogida. Si pasa suficiente tiempo entre un uso y otro, es casi garantizado que a la jugadora incluso se le olvidará que tenía el objeto.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">La otra forma de resolver este problema es darle pistas a la jugadora acerca de lo que le haría falta recoger. Si los alienígenas del planeta le sugieren que encuentre agua antes de volver a la nave, y la jugadora ignora este consejo, el fracaso es culpa de ella.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Los puzzles deben avanzar la historia</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">No hay nada más frustrante que resolver puzzle inútil tras puzzle inútil. Cada puzzle resuelto debe poner al jugador más cerca de entender la historia y el juego. Debe resultar más o menos claro el cómo resolver el puzzle de turno acerca más al jugador a su meta final. Es una pérdida de tiempo y energía para el diseñador y el jugador si lo único que consigue el puzzle es desacelerar el progreso del juego.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">El tiempo real es mal drama</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Una de las claves más importantes del drama es el momento exacto. Todo aquel que ha diseñado un juego narrativo sabe que el jugador rara vez<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>hace las cosas en el momento correcto o en el orden correcto. Si le permitimos al juego funcionar por un reloj independiente de las acciones del jugador, se nos va a garantizar que éste realizará muy pocas cosas con precisión dramática. Cuando Indiana Jones salió rodando de la puerta de piedra que se cerraba y agarró su sombrero justo a tiempo, le causó emoción y vítores a toda la audiencia. Si esa escena formase parte de un juego de aventura común, el jugador hubiera muerto las primeras cuatro veces que tratara de atravesar la puerta; las otras seis, no hubiera conseguido agarrar el sombrero a tiempo. ¿Eso es buen drama? Probablemente no. La clave es utilizar tiempo de Hollywood, no tiempo real. No se ponga tanta presión sobre el jugador cuando intenta resolver puzzles basados en el tiempo. Trátese de observar su intención. Si el jugador está acercándose a la solución y casi listo para alcanzarla, espérese; espérese a que agarre el sombrero, y entonces ciérrese la puerta de golpe. El jugador pensará “lo logré por poco”, y en consecuencia, un mayor número de ellos sentirán el subidón de adrenalina y la emoción. Cuando diseño puzzles de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías. Un 10% de los jugadores resolverán el puzzle tan rápida y eficientemente que les sobrará tiempo. A otro 10% les tomará demasiado tiempo y fallarán, lo que deja a 80% que lo conseguirán justo a tiempo.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Recompensa por incrementos</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">La jugadora necesita saber que está logrando algo. La forma más rápida de quitarle el gusto es que el juego vaya a rastras sin avanzar. Esto es especialmente cierto de aquellas personas que están jugando a un juego de aventura por primera vez. En las aventuras con gráficos las recompensas a menudo vienen en forma de la visita a nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y nuevos personajes son a menudo lo único que hace falta para que la gente siga jugando. Desde luego, si se intenta contar una historia, entonces revelar nuevos elementos de la trama puede ser de un valor igual o mayor.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Puzzles arbitrarios</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Las adivinanzas y sus soluciones necesitan tener sentido. No tienen que ser obvias, solo tienen que tener sentido. La mejor reacción tras resolver un puzzle difícil debería ser “¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió eso antes?”. La peor, y la que más a menudo se oye tras enterarse de la solución, es “¡Eso jamás se me hubiera ocurrido!”. Si la solución solo se puede alcanzar por ensayo y error o por pura suerte, es un mal puzzle.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Recompénsese la Intención</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">El objetivo de estos juegos es divertirse. Descúbrase lo que el jugador está tratando de hacer. Si eso es lo que el juego quiere, entonces ayúdese al jugador por el camino y permítase que suceda. El sitio más común en que esto fracasa es un meta-juego llamado “atínale al párser”. Si hay un objeto en pantalla que parece una caja, pero el párser está esperando que le digan que es un buzón, el jugador va a pasar un montón de tiempo tratando de conseguir que el juego haga una tarea que debería ser transparente. En los juegos de texto, la clave es tener muchos sinónimos para los objetos. Si el juego es una aventura con gráficos, revísese la proximidad del personaje; si está parado justo al lado de algún objeto, hay una alta oportunidad de que esté tratando de manipularlo. Si se le da al jugador el beneficio de la duda, el juego será más bueno que malo. En una ocasión, no recuerdo cuánto tiempo pasé tratando de atar un hilo a la punta de un palo. Finalmente me di por vencido, no sabiendo si era que lo estaba escribiendo mal o si no era parte del diseño. Resultó ser que lo estaba escribiendo mal.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Eventos inconexos</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Para establecer un ritmo al que ocurren los eventos, algunos juegos mantienen secciones de los mismos cerradas hasta que hayan ocurrido ciertas cosas. No hay nada de malo en ello; es casi una necesidad. El problema ocurre cuando el evento que abre la siguiente sección del mundo es inconexo. Si el diseñador quiere asegurarse de que se hayan recogido seis objetos antes de poder abrir una puerta secreta, debe asegurarse primero de que haya una razón para que esos objetos afecten a la puerta. Si el jugador solo ha recogido cinco y está esperando a que la puerta se abra (o peor aún, tratando de abrirla él mismo), el acto de agarrar la linterna no va a tener el menor sentido en relación a la apertura de la puerta.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Dénsele opciones al jugador</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Muchos juegos narrativos emplean una técnica que se puede definir mejor como enjaular a la jugadora. Esto ocurre cuando se requiere que la jugadora resuelva un pequeño grupo de puzzles para poder avanzar a la siguiente sección del juego, momento en el cual se le presenta otro pequeño grupo de puzzles. Una vez resueltos estos puzzles, como si fueran una serie de jaulas aparentemente interminable, la jugadora entra a la siguiente sección. Las áreas por explorar suelen ser pequeñas, así que la única actividad es dar tumbos por ahí tratando de encontrar la única solución para salir.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Inténtese imaginar este tipo de puzzle como una jaula en la que está atrapada la jugadora, y cuya única vía de escape necesita del hallazgo de la llave. Una vez encontrada la llave, la jugadora se ve presa en otra jaula. Una mejor forma de abordar el diseño es pensar que la jugadora está fuera de las jaulas, y que los puzzles están encerrados dentro. En este modelo, la jugadora tiene muchas más opciones de qué hacer a continuación. Puede elegir de entre una gran variedad de jaulas que abrir. Si no logra dar con la solución de un puzzle, puede tratar de resolver otro, y de esta forma se incrementa la cantidad de actividad útil en el momento.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><br />
<span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Desde luego, conviene que algunos puzzles sí mantengan cerradas ciertas áreas del juego, pero estas áreas deben ser bastante grandes e interesantes por cuenta propia. Una buena indicación del síndrome de la jaula es la linealidad del juego. Si el argumento sigue una línea muy estricta, lo más probable es que el diseñador esté enjaulando a la jugadora por el camino. No es fácil desenjaular un juego; requiere un poco de cuidadosa atención al argumento según lo ven los jugadores que lo abordan desde direcciones diferentes. La forma más fácil es crear diferentes interacciones para una situación dada, dependiendo del orden en que se las encuentre.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto; mso-outline-level: 3;"><br />
<b><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 13.5pt;">Conclusión</span></b></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Si yo pudiera cambiar el mundo, hay algunas cosas que haría, y muy francamente ninguna de ellas tiene que ver con computadoras ni con juegos. Pero, ya que este artículo se trata de juegos…</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Lo primero que haría es deshacerme del guardado de partidas. Si debe guardarse la partida, debería ser solo cuando sea hora de dejar de jugar hasta el día siguiente. Guardar las partidas no debería ser parte de la mecánica de juego. Ello lleva al diseño descuidado. Como desafío, piénsese en cómo se diseñaría un juego de modo diferente si no se pudiera guardar la partida. Si alguna vez tiene usted el placer de ver a un no-jugador jugando un juego de aventura se dará cuenta de que ellos tratan el guardar partidas muy distinto de cómo lo hace el usuario experimentado. Algunos comienzan a emplearlo como mecanismo de defensa solo después de que el juego les haya azotado en la cara unas cuantas veces; el resto meramente deja de jugar.</span></div><div class="MsoNormal" style="line-height: normal; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-margin-top-alt: auto;"><br />
<span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Lo segundo que cambiaría sería el precio. Al costar un juego entre cuarenta y cincuenta dólares, la gente espera muchas horas del juego por su dinero. Esto rara vez lleva a juegos inmensos y profundos, sino más bien a puzzles y laberintos que hacen perder el tiempo. Si al diseñador le da por pensar que el juego tal vez es demasiado corto, le mete uno o dos puzzles más; ésos, por añadidura, suelen ser los peor concebidos y más dolorosos de resolver. Si fuera por mí, diseñaría juegos con miras a que se jueguen de principio a fin entre cuatro y cinco horas. Serían juegos del mismo alcance que los que diseño actualmente, tan solo les quitaría los ridículos puzzles largos y llevaría al jugador a dar un paseo intenso. La experiencia que les dejaría habría sido mucho más entretenida y mucho menos frustrante. Los juegos seguirían siendo desafiantes, pero no a expensas de la paciencia del jugador.</span></div><br />
<span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman"; font-size: 12.0pt; line-height: 115%;"><i>Si hay algún tipo de juego que vaya a unir la brecha entre los juegos y la narración, lo más probable es que sean los juegos de aventura. Se volverán menos de resolver puzzles y más de contar historias; son los planos técnicos a partir de los cuales se construirá el futuro. Lo que no debemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayor parte de la gente, el entretenimiento no consiste de noches y fines de semana llenas de frustración. El norteamericano promedio pasa la mayor parte del tiempo fracasando en la oficina; lo último que quiere hacer es ir a su casa y fracasar en el intento de relajarse y entretenerse.</i>Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-43429343078680514482016-02-28T16:38:00.002-08:002016-02-28T16:38:38.085-08:00It's a Neapolitan Life<b>(Click on the images to enlarge them!)</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfRC3FtIoyQiw6r2DokhzuYGgRZ1p_3UEnqKF-ite2_JBNErQmNpuiBPgXOIkkPuo5E8hIj81qjzc39OxOaHIq707Upc-B4oAKwZqGNV3yETgWibErt0C8ud8XXMznp-WBEgbd656KaJEu/s1600/NAP1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfRC3FtIoyQiw6r2DokhzuYGgRZ1p_3UEnqKF-ite2_JBNErQmNpuiBPgXOIkkPuo5E8hIj81qjzc39OxOaHIq707Upc-B4oAKwZqGNV3yETgWibErt0C8ud8XXMznp-WBEgbd656KaJEu/s320/NAP1.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmnPdywwEHYIWatxb4OebDdTkOVyLTBYRCphr1nrjwpK8_mqd2hZpH5-MLndUfcbkeuTuA_tqekN6JSW9jvzWV0YkVWHru84WFhZObyBo58ynAACRCr5UKfoJtwi5ilEy_aZ7ptzz0pV8Q/s1600/NaP21.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmnPdywwEHYIWatxb4OebDdTkOVyLTBYRCphr1nrjwpK8_mqd2hZpH5-MLndUfcbkeuTuA_tqekN6JSW9jvzWV0YkVWHru84WFhZObyBo58ynAACRCr5UKfoJtwi5ilEy_aZ7ptzz0pV8Q/s320/NaP21.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwWthPhRm0klINpJkK-cucONyGE1EH66wAPBnDrbArBCW-tlXWiDl6m1bKaYERK4u61pdhqCZ1IMgReKz-UKhyphenhyphenb9n6_S63qLqteZ0piZL1MFcojv9qZoiite85-V7snzKurhtkqCj0N-Qm/s1600/NAP33.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwWthPhRm0klINpJkK-cucONyGE1EH66wAPBnDrbArBCW-tlXWiDl6m1bKaYERK4u61pdhqCZ1IMgReKz-UKhyphenhyphenb9n6_S63qLqteZ0piZL1MFcojv9qZoiite85-V7snzKurhtkqCj0N-Qm/s320/NAP33.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDMM1JwxS4s6KIUMhtqn8QZUeVcNwktA2eMFJ-5LHMz677zmG3yrUy49c84ZP-JiYRySExxgBbprjkkqp_6RwNO1otHLqsqdZI6ah9EioKhnyhsSqoxci-VvkdrZfr_dK6viM7vTRZN0u7/s1600/NAP4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDMM1JwxS4s6KIUMhtqn8QZUeVcNwktA2eMFJ-5LHMz677zmG3yrUy49c84ZP-JiYRySExxgBbprjkkqp_6RwNO1otHLqsqdZI6ah9EioKhnyhsSqoxci-VvkdrZfr_dK6viM7vTRZN0u7/s320/NAP4.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0XVTtR_diiG11fvzETxATNGB1ejbQpFacUD_qjzo5rq6gh62wrqmZj7URG_ED3kkrL7-mk-VFnE9Sf3sapCFcoBOBH5GnteSx8yEXj460Ap3rU5nBOyQgd16of4zu_F17nsH8ojouWw6T/s1600/NAP5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0XVTtR_diiG11fvzETxATNGB1ejbQpFacUD_qjzo5rq6gh62wrqmZj7URG_ED3kkrL7-mk-VFnE9Sf3sapCFcoBOBH5GnteSx8yEXj460Ap3rU5nBOyQgd16of4zu_F17nsH8ojouWw6T/s320/NAP5.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidDj5OqfdKh-Zy-J6jqvRF3tugnINPoNkFF-7Mg1UKVYIfNPs9rvnCCSj7w9Cm8Kwqt78irMiYkWzm7glgYdY5av0UtnE6DVt8evxqS4pk6c7uqAv7kzVw-gRnqtSRrDpgjBMxGJOZhPMc/s1600/NAP6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidDj5OqfdKh-Zy-J6jqvRF3tugnINPoNkFF-7Mg1UKVYIfNPs9rvnCCSj7w9Cm8Kwqt78irMiYkWzm7glgYdY5av0UtnE6DVt8evxqS4pk6c7uqAv7kzVw-gRnqtSRrDpgjBMxGJOZhPMc/s320/NAP6.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfs3eX4hpHxj1MiK0I3HcsEMFV2dq4QgOyjP1h4VC1ONLMcs9r-IGyekNmtFnVCDsVMVuVC0dCaTMkBty0o7IBWh6IWvofxHvA3xvzJNtSOZxSdkdhIcywfWYrUIZqh9QrWJLgLaIG90e7/s1600/NAP7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfs3eX4hpHxj1MiK0I3HcsEMFV2dq4QgOyjP1h4VC1ONLMcs9r-IGyekNmtFnVCDsVMVuVC0dCaTMkBty0o7IBWh6IWvofxHvA3xvzJNtSOZxSdkdhIcywfWYrUIZqh9QrWJLgLaIG90e7/s320/NAP7.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdEQ3afrkMxeY3ZMZiygLKIdoqwAcTpTDPJrt8I3RPN5pZecLvOAuTjlT_X_gwSuFc_pK3J5ACgiVK_Rc-nNOhSQSfp8zsgYlcbTf4fLflucITIsqoy4mi7a8JAWpaic48N5lo6JpR1Hb9/s1600/NAP8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdEQ3afrkMxeY3ZMZiygLKIdoqwAcTpTDPJrt8I3RPN5pZecLvOAuTjlT_X_gwSuFc_pK3J5ACgiVK_Rc-nNOhSQSfp8zsgYlcbTf4fLflucITIsqoy4mi7a8JAWpaic48N5lo6JpR1Hb9/s320/NAP8.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwmnEDJ38fc02qs0OcrJ89fO8RwIp5D8oJMKPJynB-JL1v9O0rkOX3durmOwm1a8ciWYEHELAHvKet5EfY4DIp7zlWVqAzNJsFo5Ocem0B139ct1Ve7gvXiu0NaIgzwAHwOVE8ihS9raon/s1600/NAP9.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwmnEDJ38fc02qs0OcrJ89fO8RwIp5D8oJMKPJynB-JL1v9O0rkOX3durmOwm1a8ciWYEHELAHvKet5EfY4DIp7zlWVqAzNJsFo5Ocem0B139ct1Ve7gvXiu0NaIgzwAHwOVE8ihS9raon/s320/NAP9.png" width="320" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-29096688143421914752016-02-16T15:20:00.002-08:002016-02-16T15:29:32.973-08:00Narc (1990, NES)<b>(Texto de Domingo H)</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijDBeQtbeACe0j-KBNYW0rnkeOZAU-xKjBnZ2gctIC79iIH1dgRtOAqYPbWmKuuYk3GaBBWkO_1vmaTtNWV42r_t-sVekO-tF66Im24zg3-toMYk0nIVeFyk1BqbjumSSgvr7ePyhRKhpV/s1600/NARC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijDBeQtbeACe0j-KBNYW0rnkeOZAU-xKjBnZ2gctIC79iIH1dgRtOAqYPbWmKuuYk3GaBBWkO_1vmaTtNWV42r_t-sVekO-tF66Im24zg3-toMYk0nIVeFyk1BqbjumSSgvr7ePyhRKhpV/s320/NARC.jpg" width="232" /></a></div>
<br />
<u>Plataforma:</u> NES<br />
<u>Género:</u> Acción<br />
<u>Año:</u> 1990<br />
<u>Desarolladora(s)</u>: Rare, Ltd., publicado por Acclaim Entertainment, Inc.<br />
<u>Textos:</u> Inglés<br />
<br />
Los que tenemos cierta edad recordamos a Rare como la más importante -y única-<br />
aliada de Nintendo en la época de los 32/64 bits, con juegos como 007 Golden-<br />
Eye, Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. Los que tienen cierta más edad que noso-<br />
tros la recuerdan como mercenaria de Acclaim, LJN, Tradewest y otras en los<br />
días del NES, responsable de Who Framed Roger Rabbit, A Nightmare on Elm<br />
Street, Wizards & Warriors y otros lanzamientos perfectamente dispensables, an-<br />
tes de cobrar nueva fama con Battletoads y su dificultad infernal. Los que tie-<br />
nen más edad que los que tienen más edad que nosotros la recuerdan cuando se<br />
llamaba "Ultimate Play the Game" y hacían juegos de ZX Spectrum cuya dificultad<br />
deja al Battletoads al lado de un juego de Barbie. Narc pertenece al segundo<br />
grupo, y además es una rareza de rarezas en la consola para la que salió; una<br />
conversión de arcade que supera al juego original (por muy, muy poco, y tampoco<br />
para tirar cohetes).<br />
<br />
El diseñador del juego original es Eugene Jarvis, un señor que parece tener<br />
ciertas tendencias genocidas no diagnosticadas. Sus juegos más famosos tienen<br />
que ver con la aniquilación total de grandes números de seres humanos o simila-<br />
res, ya sea de parte del jugador (Smash TV), de parte de los enemigos<br />
(Defender) o ambos (Robotron: 2084). Con Narc, la verdad no sé qué le pasó como<br />
para meter la pata a ese nivel. Veremos de qué hablo.<br />
-------------------------------------------------------------------------------<br />
El año: 1997. El enemigo: las drogas. Los Estados Unidos de América se encuen-<br />
tran a merced del siniestro Mr. Big, líder de la más grande organización terro-<br />
rista y de tráfico de drogas del mundo (no, no es el de Moonwalker). La NO<br />
(Narcotics Opposition en inglés), dirigida por Spencer Williams, ha tenido su-<br />
ficiente de todos los drogadictos, vendedores y traficantes que andan sueltos<br />
por las calles y ha decidido poner fin a su plaga. Para evitar atraer la aten-<br />
ción, solo han mandado a sus dos mejores agentes antinarcóticos o "narcs": Max<br />
Force (azul, jugador 1) y Hit Man (rojo, jugador 2). Armados con rifles de a-<br />
salto, cohetes explosivos y un Porsche 911 Turbo Carrera de color rojo armado y<br />
acorazado, su (tu) misión es simple; exterminar a Mr. Big y a los suyos de la<br />
faz de la tierra. Buena suerte y que Dios te bendiga.<br />
No, no es en serio; es una sátira de las políticas anti-drogas del gobierno de<br />
Ronald Reagan. La seriedad en sus juegos ultraviolentos nunca fue el estilo de<br />
Midway (el arcade está atribuido a Williams, pero Williams era parte de Midway<br />
en ese entonces) y ciertamente nunca ha sido el de Jarvis. En su momento, sin<br />
embargo, fue tomado completamente en serio y algunos se horrorizaron ante su<br />
violencia excesiva, mientras que otros alabaron el "digno" mensaje moral que<br />
"intentaba" transmitir.<br />
<br />
La jugabilidad es una mezcla entre un shooter y un beat 'em up. Los niveles son<br />
escenarios largos en línea recta con posibilidad de moverse hacia arriba o ha-<br />
cia abajo. Por todos los lados vienen enemigos que atacan de varias formas; a<br />
disparos, a puñaladas, lanzando dinamita, lanzando jeringas hipodérmicas como<br />
si fueran dardos... y tienes tres opciones para lidiar con ellos. Una es tocar-<br />
los por unos momentos para "arrestarlos", lo cual al final del nivel te otorga<br />
puntos adicionales (y necesitas todos los que puedas). La segunda es fusilar-<br />
los, con lo que sueltan dinero lavado y bolsitas con droga que puedes confis-<br />
car, con el mismo propósito que los arrestos; pero cuidado, pues algunos enemi-<br />
gos no pueden ser arrestados bajo el pretexto de que no llevan droga ni dinero<br />
encima. La tercera no otorga más premios que la satisfacción personal, y es vo-<br />
larlos en pedazos con cohetes. Tu munición no es ilimitada y debes reponarla<br />
agarrando las balas y cohetes que a veces sueltan los enemigos fusilados; tam-<br />
bién es requerido agarrar tarjetas de colores que abren puertas secretas del<br />
respectivo color (y que vas acumulando, para utilizarlas luego). También puedes<br />
conducir el Narcmóvil (muy lentamente, ya que el nivel en el que aparece está<br />
repleto de contenedores de basura puestos en hilera que lo destruyen completa-<br />
mente al chocar con ellos), estallar helicópteros y evadir Cadillacs de color<br />
rosa que quieren atropellarte.<br />
Como no podía ser de otra forma en un juego de Midway, abunda el humor absurdo,<br />
como al encontrarte negocios llamados "Hotel Le Snob" o moscas asesinas mutan-<br />
tes gigantes (¡!) sobre las que debes saltar para eliminarlas, además del alu-<br />
cinante encuentro final contra Mr. Big. Contrario a lo que afirma MobyGames, no<br />
se censuró la muerte de los perros asesinos; tanto aquí como en el arcade se<br />
convierten en cachorritos al dispararles. Es más; fuera de la ausencia de san-<br />
gre, no se censuró la violencia para nada (y es que los censores de Nintendo<br />
no siempre cumplían su trabajo al pie de la letra); pero lo que sí se censuró<br />
fueron, irónicamente, todas las menciones y referencias a drogas. Las instruc-<br />
ciones las llaman "contrabando", como en los viejos doblajes mexicanos que de-<br />
cían "estupefacientes", "fármacos" o "sustancias", y la organización criminal<br />
de Mr. Big se llama "KWAK" en vez de "KRAK", entre otras alteraciones leves.<br />
También, el Narcmóvil tiene una placa que dice "¡Di NO o MUERE!" en el arcade y<br />
"Solo di NO" en el NES.<br />
<br />
El problema fundamental de Narc es que hay demasiados enemigos. A diferencia<br />
de los nombrados Robotron y Smash TV, en donde los enemigos salen en grandes<br />
cantidades pero se pueden ir destruyendo por oleadas, aquí en cada nivel hay<br />
una sola oleada interminable que inunda la pantalla hasta que toda posibilidad<br />
de atenderlos a todos al mismo tiempo queda eliminada. Al principio es emocio-<br />
nante masacrar a hileras de ellos, pero al cabo rato te ves abrumado y terminas<br />
por perder la ilusión. Pero debido a las limitaciones técnicas del NES, en la<br />
versión doméstica no te pueden atacar tantos enemigos al mismo tiempo, y resul-<br />
ta mucho más fácil encargarse de ellos y evadir sus ataques a la vez; además de<br />
que resulta infinitamente más fácil también efectuar arrestos.<br />
Permítanme darles un consejo: al principio de cada nivel, arresten a tantos e-<br />
nemigos como sea posible; recomiendo un mínimo de treinta. Esto es porque los<br />
arrestos valen mucho más que las muertes en el conteo final de cada nivel, y te<br />
permiten hacer vidas extra más rápido (ganas una nueva cada 100000 puntos). En<br />
Narc de NES, necesitas todas las vidas extra que puedas obtener, porque no dis-<br />
pones de continues ni de ninguna otra forma de seguir jugando al morir por úl-<br />
tima vez y debes pasarlo entero de una sentada. Es una característica que he<br />
notado en los juegos de Acclaim que he jugado, la cual les resta mucha calidad<br />
(ya son difíciles por sí solos, ¿qué sentido tiene ponerlos peores?) y en una<br />
conversión de arcade cae especialmente mal.<br />
<br />
No son los únicos problemas. Los controles tienen buena respuesta, pero tu per-<br />
sonaje camina muy lentamente (más si es hacia arriba) y no es raro que le cues-<br />
te esquivar ataques, además de lo eternos que se hacen ciertos niveles. Al per-<br />
der una vida, el resto del daño que acabó con ella también lo sufre la nueva,<br />
con lo que tu nueva vida empieza perdiendo parte de tu salud sin poder evitar-<br />
lo (tampoco existe la invencibilidad breve tras ser herido); molesta mucho el<br />
no poder estrenar una vida adicional sin que reciba daño inmerecido. Hay un ni-<br />
vel donde confiscas macetas de hierba, pero algunas son explosivas y otras no,<br />
y no se sabe cuál es cuál hasta no memorizarlo (creo); otra forma absurda de<br />
ponerte peros para avanzar. Si se requiere tanta precaución para manejar un ca-<br />
rro en un juego como éste, ¿para qué lo incluyen siquiera? Y el jefe final es<br />
de los típicos de Midway que requieren ser golpeados en puntos débiles que no<br />
te son revelados a la primera; aunque normalmente eso es algo bueno (te lleva a<br />
pensar y razonar un poco cómo y dónde atacar), no es ideal cuando la munición<br />
es limitada (e imposible de reponer una vez llegado tan lejos).<br />
<br />
El aspecto audiovisual está bien; los gráficos cumplen su propósito y la música<br />
es como de cine de acción, muy acorde con el escenario, con mucha percusión<br />
-aunque se pierden los arreglos de guitarra-. Me molestan pequeños detalles en<br />
los gráficos, como que la animación de tu personaje al caminar de lado a lado<br />
es más fluida que en cualquier otra situación para cualquier otro personaje, o<br />
que los helicópteros y Cadillacs rosa sean más pequeños que tú.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEib20TkfnP3HpY79SFgbPZsstGpfhUzJ8NhdQGrQ6LXNgdwRn1HUnEWru0WRDGal7bSb2cfYzEz_VIPEPFA5SEC7GJZLZlV20PA98YFOkuc1QSDbs4Vngn7PuP4AJAdhBGT1uOgwZqdjKdA/s1600/narcnes-big-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="289" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEib20TkfnP3HpY79SFgbPZsstGpfhUzJ8NhdQGrQ6LXNgdwRn1HUnEWru0WRDGal7bSb2cfYzEz_VIPEPFA5SEC7GJZLZlV20PA98YFOkuc1QSDbs4Vngn7PuP4AJAdhBGT1uOgwZqdjKdA/s320/narcnes-big-2.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<b>En Conclusiòn: </b>Narc para NES es más recomendable que Narc para arcade, pero solo porque, por una vez, las limitaciones técnicas de la consola juegan a su favor. Por lo de más, viene acarreando ciertos defectos de su primo mayor. Solo recomendable si, al igual que yo, se compraron un NES usado que trajo este juego y no Contra o Super C. A falta de pan... Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-77172643734358433202016-02-09T21:28:00.002-08:002016-02-09T21:28:20.656-08:00Pokèmon Radio<b>(Click on the images to enlarge them!)</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz34FhUhEte4x7gapXTQ7UvMiriPPHFQ_g5mySlvBX08cvKlcB9rnfvJkrw-lpNJ3Ttjk-8658p5grCi-7CmvZ-cmUBKCmzCCLqehuiEwRQj7LL3PFsp0hEJjP3JqJfdIATtWhIjO0fO0O/s1600/HYR0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz34FhUhEte4x7gapXTQ7UvMiriPPHFQ_g5mySlvBX08cvKlcB9rnfvJkrw-lpNJ3Ttjk-8658p5grCi-7CmvZ-cmUBKCmzCCLqehuiEwRQj7LL3PFsp0hEJjP3JqJfdIATtWhIjO0fO0O/s400/HYR0.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK8kHg4vZTSzp7ip_GeJo-gViKNbrbYxjL9Lr2P7DDkHZ7AjgsZphyphenhyphenGPYFEzP_8B0CJ-ZPNhN9w8OcPlxcaakn2Hwd1V6Bmbafp5c7aPLvSo6vmN-rMMf_OHGZ_dXwiy4FFBWV58kM7bZn/s1600/HYR1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhK8kHg4vZTSzp7ip_GeJo-gViKNbrbYxjL9Lr2P7DDkHZ7AjgsZphyphenhyphenGPYFEzP_8B0CJ-ZPNhN9w8OcPlxcaakn2Hwd1V6Bmbafp5c7aPLvSo6vmN-rMMf_OHGZ_dXwiy4FFBWV58kM7bZn/s400/HYR1.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsAFz5vq9gi4ByamQ8NxqUni0orPejVBKuFvMukt0HiTc-KTY1CbUs7WEWg5DSv7mxqSmk28vkBWzxTvKjx2NogV-GaSqD9oTt4SYvEeZlVjNjomkpZ1GJV9gKkwPu63JZssDX9SbuajUU/s1600/HYR2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsAFz5vq9gi4ByamQ8NxqUni0orPejVBKuFvMukt0HiTc-KTY1CbUs7WEWg5DSv7mxqSmk28vkBWzxTvKjx2NogV-GaSqD9oTt4SYvEeZlVjNjomkpZ1GJV9gKkwPu63JZssDX9SbuajUU/s400/HYR2.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsZu2bv7ElDoUFZNADQ27p2MgxtirByq4Yc-YIcwh9fZrk1NdpfRsDkzUbTkbu4SC-kJij3Jj8IY8nDs6FZ9eLvhRhAUV5dBPHiKf3X3xS0r2dV9jN35RfdlfBRDbHe47XXNCfDHv8Xzh2/s1600/HYR3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsZu2bv7ElDoUFZNADQ27p2MgxtirByq4Yc-YIcwh9fZrk1NdpfRsDkzUbTkbu4SC-kJij3Jj8IY8nDs6FZ9eLvhRhAUV5dBPHiKf3X3xS0r2dV9jN35RfdlfBRDbHe47XXNCfDHv8Xzh2/s400/HYR3.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPyUdQZEc_kdiXiU7O3sph1KUAFr9UYDqIUW2Q6YeXCpKHUNxBJRP22fSVycSLPUIjNos_jEror1bL718TzURV4alRoENTob7Gyaqzidi0W4WoBebkEtZ-71Bh0-S7zb_F5SYaMRiNmAeE/s1600/HYR4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPyUdQZEc_kdiXiU7O3sph1KUAFr9UYDqIUW2Q6YeXCpKHUNxBJRP22fSVycSLPUIjNos_jEror1bL718TzURV4alRoENTob7Gyaqzidi0W4WoBebkEtZ-71Bh0-S7zb_F5SYaMRiNmAeE/s400/HYR4.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhonoWriuARdEZN7qo8chKSGufPnJSQ1k26Gpred92BS0P5x_gR_uHGr52NfG-jPJs32l5pUf3MvA9YCnmg37c9k7vtKjlXfeICr7dhOR98JUkiY-ia5vUy58gmfxdKwFsBep-ttpSSTutY/s1600/HYR5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhonoWriuARdEZN7qo8chKSGufPnJSQ1k26Gpred92BS0P5x_gR_uHGr52NfG-jPJs32l5pUf3MvA9YCnmg37c9k7vtKjlXfeICr7dhOR98JUkiY-ia5vUy58gmfxdKwFsBep-ttpSSTutY/s400/HYR5.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEM2sOJESPMmk9WPz-qCrCE1dekrjWcI-hmsxFM9_OdcD5hstkfWZnR0PpVn6wj0l3eZmKCQUFlsGJD41_6aSm3N7vz2wfc_TqlV7tDyOhbe77fOI9i2yIbKduL4XfPy_UuDIerOReOrJE/s1600/HYR6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEM2sOJESPMmk9WPz-qCrCE1dekrjWcI-hmsxFM9_OdcD5hstkfWZnR0PpVn6wj0l3eZmKCQUFlsGJD41_6aSm3N7vz2wfc_TqlV7tDyOhbe77fOI9i2yIbKduL4XfPy_UuDIerOReOrJE/s400/HYR6.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC__4uwSiFcwkFTfMOfydDW24UYMbvuXmR1hm7Mh1g06Xww9NrVqZmAbfxC0qgRbuBGAG4KWYUP75c5NZupaq8dsoPFDSBtMsUl98iO1bT3LHp7hjBNVRMvOvYjdzUjWJIv9V0dr0va8D2/s1600/HYR7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC__4uwSiFcwkFTfMOfydDW24UYMbvuXmR1hm7Mh1g06Xww9NrVqZmAbfxC0qgRbuBGAG4KWYUP75c5NZupaq8dsoPFDSBtMsUl98iO1bT3LHp7hjBNVRMvOvYjdzUjWJIv9V0dr0va8D2/s400/HYR7.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUFGLqlwNNHuDM7CxkJdIv2UIijxIKArN4rr4Di7a7ffxISY3oN6fSj3f3LvX6bCk78lkDOQEFwgWD5-tjwnPkBkjwRFMppgmbwKGUayOyXCZfZJt9CKARr1C6sFoz1yjwFZZwQvECBqhi/s1600/HYR8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUFGLqlwNNHuDM7CxkJdIv2UIijxIKArN4rr4Di7a7ffxISY3oN6fSj3f3LvX6bCk78lkDOQEFwgWD5-tjwnPkBkjwRFMppgmbwKGUayOyXCZfZJt9CKARr1C6sFoz1yjwFZZwQvECBqhi/s400/HYR8.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbB3DZJ17k4Q1_8pa95mnvXVQBIuFo7enD1ZcGn8IL7OM_YHFOA7oKPaIof-u8HoF0ONTfwuEqUUOgIAsfOIK4PW0k4cDAnlEVKRAPMDWrYnLKuEtuMvPU8FvYLrmTJD7Qo4O0Amjsfqcj/s1600/HYR9.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbB3DZJ17k4Q1_8pa95mnvXVQBIuFo7enD1ZcGn8IL7OM_YHFOA7oKPaIof-u8HoF0ONTfwuEqUUOgIAsfOIK4PW0k4cDAnlEVKRAPMDWrYnLKuEtuMvPU8FvYLrmTJD7Qo4O0Amjsfqcj/s400/HYR9.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipfGldQDHJdIldHmISxqPu-lvaOTn8WgFQytj7mbJMlC7tm41JvqlxAHX7Ld9c51jujJUOer23jQJa-d_jtVqHE-g1d7vm8Ckil0s7P0rlMzd6mM1kKzZ4P82aTpoAo7DM4JjdS1zLZJmO/s1600/HYR10.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipfGldQDHJdIldHmISxqPu-lvaOTn8WgFQytj7mbJMlC7tm41JvqlxAHX7Ld9c51jujJUOer23jQJa-d_jtVqHE-g1d7vm8Ckil0s7P0rlMzd6mM1kKzZ4P82aTpoAo7DM4JjdS1zLZJmO/s400/HYR10.png" width="400" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-7695894445000933172016-02-01T08:42:00.000-08:002016-02-01T08:48:00.441-08:00Hell's Cafè<b>(Click on the images to enlarge them!).</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUxA8txRdSE5MPk3p2sZ5dhbuWbD7JfldM1BMLlq3gACJPvlTsMmrXQt6x1YcBhla_eA16hufcj50c5o68zP5idpQB5z4f6plvIxcyA0Apbj7RqhyphenhyphenMCQJ1wKZFbWXrfAzS-_GFhFbbxJdy/s1600/HELLSCAFE1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUxA8txRdSE5MPk3p2sZ5dhbuWbD7JfldM1BMLlq3gACJPvlTsMmrXQt6x1YcBhla_eA16hufcj50c5o68zP5idpQB5z4f6plvIxcyA0Apbj7RqhyphenhyphenMCQJ1wKZFbWXrfAzS-_GFhFbbxJdy/s400/HELLSCAFE1.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicamb201rekB2V0DDOG4MYNuDdEulpwGBSDhXApX6fNsN2kkkV55vbeMkwPqiGICm1MlD8iyVLncHASxWldJNdJQ6G0OObWhyKPZOkrzln_12fbv9VqwItxR1yvCIH3ZKCS2qVUXXsFUmh/s1600/HELLSCAFE2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicamb201rekB2V0DDOG4MYNuDdEulpwGBSDhXApX6fNsN2kkkV55vbeMkwPqiGICm1MlD8iyVLncHASxWldJNdJQ6G0OObWhyKPZOkrzln_12fbv9VqwItxR1yvCIH3ZKCS2qVUXXsFUmh/s400/HELLSCAFE2.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPWDCSYc1r_EoGgprEwHZ57qKzQsSrqKD78B18sTAC50klcnDX3x4IxbzTp9zpeLC-IfuN0iNBaJrdO4LMb2ndnq1-X1O268m7-lcJ80QjwNHdv5073q1AsRT6K_OmeIykb424tvOpM7gD/s1600/HELLSCAFE3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPWDCSYc1r_EoGgprEwHZ57qKzQsSrqKD78B18sTAC50klcnDX3x4IxbzTp9zpeLC-IfuN0iNBaJrdO4LMb2ndnq1-X1O268m7-lcJ80QjwNHdv5073q1AsRT6K_OmeIykb424tvOpM7gD/s400/HELLSCAFE3.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdCf3HoMLZrARs3wEz1vXPZvu7jhvzQo8H0QIomt72-c-XgeAyLvWhyMyzNA2CmvG45nyUe-c2mU5zz5nDOb3M3F1t61kMpDLunow6vt1A_kj-qxgw6RhccuJuigBdFM4LYnuVK7AZWrHQ/s1600/HELLSCAFE4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdCf3HoMLZrARs3wEz1vXPZvu7jhvzQo8H0QIomt72-c-XgeAyLvWhyMyzNA2CmvG45nyUe-c2mU5zz5nDOb3M3F1t61kMpDLunow6vt1A_kj-qxgw6RhccuJuigBdFM4LYnuVK7AZWrHQ/s400/HELLSCAFE4.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhtsbsM8Z543tquESaZ5ZaMLuks-vHmfAkgUqx856evJTU1LilGiAxH27bE6wcQh26O32n_lKctcrtnNdtsS-wG2EnYQL0YI7tT8oq1z0oV_CbNMG31xSUYP1_cd7JQE3izvvKjB9FZUXB/s1600/HELLSCAFE5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhtsbsM8Z543tquESaZ5ZaMLuks-vHmfAkgUqx856evJTU1LilGiAxH27bE6wcQh26O32n_lKctcrtnNdtsS-wG2EnYQL0YI7tT8oq1z0oV_CbNMG31xSUYP1_cd7JQE3izvvKjB9FZUXB/s400/HELLSCAFE5.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjsb1K-_7PzMkRi5bJ1nku7wtIim7XSsP1m3yH-I2zXaFXDqengXuZeq32_C42PFbP-9HZNVfHETtLJ5_IThua0aDOipi1aosgdKblo-Qx148jqSwV5INKDUQ0E5DcPUkMY9-IuoCbOvB1/s1600/HELLSCAFE6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjsb1K-_7PzMkRi5bJ1nku7wtIim7XSsP1m3yH-I2zXaFXDqengXuZeq32_C42PFbP-9HZNVfHETtLJ5_IThua0aDOipi1aosgdKblo-Qx148jqSwV5INKDUQ0E5DcPUkMY9-IuoCbOvB1/s400/HELLSCAFE6.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidESS-YW5tmBljbVhuKUCUvrlg1nfBqvynVNSw23RnbbpSALkDU-7xCpgSqSHE_hjR0hxDjS7nSQaobOK-xqtHR_2FnYPQhmBbvomArFw9j0FaYhXlKNzzDYZ0Wvy8UCNBXqlViIRsegMh/s1600/HELLSCAFE7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidESS-YW5tmBljbVhuKUCUvrlg1nfBqvynVNSw23RnbbpSALkDU-7xCpgSqSHE_hjR0hxDjS7nSQaobOK-xqtHR_2FnYPQhmBbvomArFw9j0FaYhXlKNzzDYZ0Wvy8UCNBXqlViIRsegMh/s400/HELLSCAFE7.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh062l6cZkNEpAmuJDqPeBXzH-vYsXb5F-HkLJZM8uXf1MwGtNGTBf214yR5VUGbuTg1XcSQuqk3eeTRaqDwKhF6rnRdbpxxg8PNcIm3g2r5b30UEVHhpqQXaquopDg8HgKBR8gYfcuKlYj/s1600/HELLSCAFE8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh062l6cZkNEpAmuJDqPeBXzH-vYsXb5F-HkLJZM8uXf1MwGtNGTBf214yR5VUGbuTg1XcSQuqk3eeTRaqDwKhF6rnRdbpxxg8PNcIm3g2r5b30UEVHhpqQXaquopDg8HgKBR8gYfcuKlYj/s400/HELLSCAFE8.png" width="400" /></a></div>
<br />
<i><span style="font-size: x-small;">All characters and stuff belong to their respective owners.</span></i>Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-4628246307388147532016-01-31T12:23:00.002-08:002016-01-31T12:30:11.030-08:00Inlè TV<b>(Click on the Images to Enlarge them!)</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC0UJUL3rSed2EQdYQGR5ZNY26xCsu4Uqv9RpS1GYvoG5S1ZeI4IL4QOlpyp5EOsUAKoxz7H9yGCX5iuqbs5zwCm93df6DyGhpHI_4nlu1J-k3_yFRefqTYfPxqNcOszM521nTSD5QX573/s1600/COMICHW0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgC0UJUL3rSed2EQdYQGR5ZNY26xCsu4Uqv9RpS1GYvoG5S1ZeI4IL4QOlpyp5EOsUAKoxz7H9yGCX5iuqbs5zwCm93df6DyGhpHI_4nlu1J-k3_yFRefqTYfPxqNcOszM521nTSD5QX573/s400/COMICHW0.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLHViDV6IRPAd5HgSTl-zd_RJBx-w_DLekUrBwoJ0KFNSNJJ9XFjbVvg0Ri86U_dKz7-aeWZGWs9urbJffcguHpGU6-a-7o4x55JdPEX5as-vJEP7WmGSFgaOZeIIIVTHQpE7aF-SC0b4R/s1600/ComicHW1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLHViDV6IRPAd5HgSTl-zd_RJBx-w_DLekUrBwoJ0KFNSNJJ9XFjbVvg0Ri86U_dKz7-aeWZGWs9urbJffcguHpGU6-a-7o4x55JdPEX5as-vJEP7WmGSFgaOZeIIIVTHQpE7aF-SC0b4R/s400/ComicHW1.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgReKTKDNOQBcA4l6lx-ZNvXSDZ6-U9IhsqgQBtYfkGLnBxMZ0i62OZlThJ6zgAkWqX2gDCjrSxXrn4H27azcSfFo8XdIBbpAPqUBfLXqhoDaihsbDJoxgvii9oUkEUz0ZKM4At5l5j6b9Z/s1600/COMICHW2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgReKTKDNOQBcA4l6lx-ZNvXSDZ6-U9IhsqgQBtYfkGLnBxMZ0i62OZlThJ6zgAkWqX2gDCjrSxXrn4H27azcSfFo8XdIBbpAPqUBfLXqhoDaihsbDJoxgvii9oUkEUz0ZKM4At5l5j6b9Z/s400/COMICHW2.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKl-8BEimGzQpdrW55Zm6rZprCH6T181Yuzk0TXhCR6YadcDipK6E0e3bNPS6L__6xdEUPik2SyqTbBe875wYJdSY6jvkv9AFqhQotlCxgIIbxIf1HpvPq-qfusHxY4CujLb9O_xmx3eOP/s1600/COMICHW3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKl-8BEimGzQpdrW55Zm6rZprCH6T181Yuzk0TXhCR6YadcDipK6E0e3bNPS6L__6xdEUPik2SyqTbBe875wYJdSY6jvkv9AFqhQotlCxgIIbxIf1HpvPq-qfusHxY4CujLb9O_xmx3eOP/s400/COMICHW3.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfqRZDZUBYBleTPtv_ER5b7RE6xdFTAhPcTipLBRiKHkLqwBTRZ01KBOxslL_Y7um_PZhK5XWHyXEGmR5ULQP3OUAhBDoz1LnHaWPauEVPCHYBA1zaLtNotz7QXbJ5qPz1jcpH_Nka6DAh/s1600/COMICHW4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfqRZDZUBYBleTPtv_ER5b7RE6xdFTAhPcTipLBRiKHkLqwBTRZ01KBOxslL_Y7um_PZhK5XWHyXEGmR5ULQP3OUAhBDoz1LnHaWPauEVPCHYBA1zaLtNotz7QXbJ5qPz1jcpH_Nka6DAh/s400/COMICHW4.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGRhxr4zxnGJ6OMWf5QC_vBuHIxa5qlQYBLVvEVvYSurouRLiCseKSrS7Uvpc48kv8-hkwJWVuqFNiL0sbejbcBMkQ7z4XFnJ9I1KdwFXj2075d2E8nHONN9yJeAjUOzUfF7oZY8SMo7rK/s1600/COMICHW5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGRhxr4zxnGJ6OMWf5QC_vBuHIxa5qlQYBLVvEVvYSurouRLiCseKSrS7Uvpc48kv8-hkwJWVuqFNiL0sbejbcBMkQ7z4XFnJ9I1KdwFXj2075d2E8nHONN9yJeAjUOzUfF7oZY8SMo7rK/s400/COMICHW5.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG5fWCDPdoloi-8u2ZWLvBnBkq1FxDNyio5muWZ6WuXIGMmvp-xu-fHf6dTV1xe4UXZQmJ1IItGmk9sv-9r0yXOttCceDm8lFWP9efHjJzGg3-zjofhAVTL_Tww26SHvNphD91xOlNvasG/s1600/COMICHW6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG5fWCDPdoloi-8u2ZWLvBnBkq1FxDNyio5muWZ6WuXIGMmvp-xu-fHf6dTV1xe4UXZQmJ1IItGmk9sv-9r0yXOttCceDm8lFWP9efHjJzGg3-zjofhAVTL_Tww26SHvNphD91xOlNvasG/s400/COMICHW6.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDN8hEKlNeVoB3LRjvRIRq8FejnzcIJS2pYTXJRunq2QZvHOIYcxCPfEGtmBsJYReRazQMsHili93PsrTpuel7XnEXtefN8ehkIE5f8UFobWJPs-WbzWMvfuNvULk8FH9xLeU_vlmW6rUs/s1600/COMICHW7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDN8hEKlNeVoB3LRjvRIRq8FejnzcIJS2pYTXJRunq2QZvHOIYcxCPfEGtmBsJYReRazQMsHili93PsrTpuel7XnEXtefN8ehkIE5f8UFobWJPs-WbzWMvfuNvULk8FH9xLeU_vlmW6rUs/s400/COMICHW7.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWK3DQsr32lKlcV3uwwrGC1LUlX7M0BrJUOm8AW8WXzQPOLso7CGU5OdOFi5VAKJ7kooDc-vMyou9Vvk9a0zqEji8V2pALUbWOeEJn67vn84rsbR3nYBU5xaqsmUAvvlRUTK30nI-PEsDi/s1600/COMICHW8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWK3DQsr32lKlcV3uwwrGC1LUlX7M0BrJUOm8AW8WXzQPOLso7CGU5OdOFi5VAKJ7kooDc-vMyou9Vvk9a0zqEji8V2pALUbWOeEJn67vn84rsbR3nYBU5xaqsmUAvvlRUTK30nI-PEsDi/s400/COMICHW8.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyVEUgjLOL1mchSMvQu5RAZ7GW3q3Ky9v0XPMwI8BSeZqWYLfECl3De2lgGYdFlgDcmChdjxoxXWejB_7YIJ4ET_LAFvJCC2OVQfbwunJd5R-weqcXCBJ9GiGOxYFaSdRlalS4pjSy83Zh/s1600/COMICHW9.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyVEUgjLOL1mchSMvQu5RAZ7GW3q3Ky9v0XPMwI8BSeZqWYLfECl3De2lgGYdFlgDcmChdjxoxXWejB_7YIJ4ET_LAFvJCC2OVQfbwunJd5R-weqcXCBJ9GiGOxYFaSdRlalS4pjSy83Zh/s400/COMICHW9.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizI-VxDHJPCMQRV-A_vS0cDDk8NhO9ufAsloxIlrOBB-3BC8hYjaUHJ8Dx_A3Z_zl72ollLzT-BECAFmNq1uruyESCn1C8-Q1IbrUHlKde4AvoB8Rnrb_dj5HmRcgW6GmEgguxfe39U0Ko/s1600/ComicHW10.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizI-VxDHJPCMQRV-A_vS0cDDk8NhO9ufAsloxIlrOBB-3BC8hYjaUHJ8Dx_A3Z_zl72ollLzT-BECAFmNq1uruyESCn1C8-Q1IbrUHlKde4AvoB8Rnrb_dj5HmRcgW6GmEgguxfe39U0Ko/s400/ComicHW10.png" width="400" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-77082426900726396542016-01-29T13:54:00.000-08:002016-01-29T13:54:30.972-08:00Live from Hellsville<b>(Click on the Images to enlarge them!).</b><br />
<b> </b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGSWms78TbjFcOKupWZxRqPm0LOfcPYk3lE0BVojRsNbmJ7l_i1d1by6sDOE4Hcor0uEMcZ1r95tK3cVJ6_tHqRSidoxbN9h6qjXqFLgx6nzeDoN_QFa4GVWmb8puE8EvOS2QsK_hIwBfn/s1600/HELLRADIOC0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGSWms78TbjFcOKupWZxRqPm0LOfcPYk3lE0BVojRsNbmJ7l_i1d1by6sDOE4Hcor0uEMcZ1r95tK3cVJ6_tHqRSidoxbN9h6qjXqFLgx6nzeDoN_QFa4GVWmb8puE8EvOS2QsK_hIwBfn/s400/HELLRADIOC0.png" width="400" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinbEWuGCUpqt0H8k3UOCiX-RqVnULLHwgqWQA1xZG6-kn_nJ9JIdisQEYkwXP6MGvLoviazker7clP0Rscve_fvxlrnxB-3UY1_VE4kh_pFcyA2F7MLWeDK0ZOzup9HlvdVFy9eNVBTS36/s1600/HellsRadioC1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinbEWuGCUpqt0H8k3UOCiX-RqVnULLHwgqWQA1xZG6-kn_nJ9JIdisQEYkwXP6MGvLoviazker7clP0Rscve_fvxlrnxB-3UY1_VE4kh_pFcyA2F7MLWeDK0ZOzup9HlvdVFy9eNVBTS36/s400/HellsRadioC1.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1YrieSksb_ievdg3azqqMjZEql18Y1zEGmYNlDi9oU36tUFAa5QgawcGNL_7ruoLPZXZKK2eBmdvFC60nKzzg8UBFDe6N7DhnG5W7I6m5TUko4TKKHw-gF_DEk_19J_WElA5p1v1uS6uE/s1600/HellRadioC2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1YrieSksb_ievdg3azqqMjZEql18Y1zEGmYNlDi9oU36tUFAa5QgawcGNL_7ruoLPZXZKK2eBmdvFC60nKzzg8UBFDe6N7DhnG5W7I6m5TUko4TKKHw-gF_DEk_19J_WElA5p1v1uS6uE/s400/HellRadioC2.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbWExSJjvhFafzpbd15UljB0bEJlF3oBnFVGZ6xp0yzzT1t9grmnvFeGRvnA5rk7XCRUMThyogBXCGP8jKadDyd0bwVpiRJHJPPQlijvrFKaBCFxzD5O75Kh1qeWMSnNmkGlWmXTFZZX0k/s1600/HellRadioC3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbWExSJjvhFafzpbd15UljB0bEJlF3oBnFVGZ6xp0yzzT1t9grmnvFeGRvnA5rk7XCRUMThyogBXCGP8jKadDyd0bwVpiRJHJPPQlijvrFKaBCFxzD5O75Kh1qeWMSnNmkGlWmXTFZZX0k/s400/HellRadioC3.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEY9Kmg8liWKGsK0kFpYxTRIb4jCzn9yqggIbrA5mem87_KVN-7AB4t0AeuUFcbO3h0UOJ9rX0mHxxOoHGraLUbz6R45gTf7nGIV-j8NZoGdrgfqDT_SVFOc3b32TlbxVgfyj-d3fngH-j/s1600/HellRadioC4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEY9Kmg8liWKGsK0kFpYxTRIb4jCzn9yqggIbrA5mem87_KVN-7AB4t0AeuUFcbO3h0UOJ9rX0mHxxOoHGraLUbz6R45gTf7nGIV-j8NZoGdrgfqDT_SVFOc3b32TlbxVgfyj-d3fngH-j/s400/HellRadioC4.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOehfIFbA1hG2vomWb1rnMefB-h9ogtSbIoHb4uvwd_-GVJVS4OdMR_Em8QpvUZz9jF7mydO_KEV4Na-vOXgcs5IYQcrfxnPPjT8bRLHYwQF3pnIALX5puUXz27G_mOM9uZj3L66ZamD3S/s1600/HellRadioC5x.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOehfIFbA1hG2vomWb1rnMefB-h9ogtSbIoHb4uvwd_-GVJVS4OdMR_Em8QpvUZz9jF7mydO_KEV4Na-vOXgcs5IYQcrfxnPPjT8bRLHYwQF3pnIALX5puUXz27G_mOM9uZj3L66ZamD3S/s400/HellRadioC5x.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIs-4qDbIr6JPu1sCdKSceDeb4TDximB52JkvirNIiok3X-ehS6FMYhOmSpAt4Wnv7n5R3rGM7DKn0JQdcJRb4ikUuJ4yuccuorB32RS-9Cp4-Mrd3Xv5vKDNcKfrUYz3OPNpUEHO7xZPH/s1600/HellRadioC6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIs-4qDbIr6JPu1sCdKSceDeb4TDximB52JkvirNIiok3X-ehS6FMYhOmSpAt4Wnv7n5R3rGM7DKn0JQdcJRb4ikUuJ4yuccuorB32RS-9Cp4-Mrd3Xv5vKDNcKfrUYz3OPNpUEHO7xZPH/s400/HellRadioC6.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2CJp6UMSrCliBz3ZQiVEjS979w6wRRWbqhksWgZLha9TSPlf1iWk0Jy32I8TfbO9aljDMYHdYcr4OIYhsBCSlqzmLU_qAc6C-UEV1JZNxl014wkElWRz9X0uR316r_V4Q6KrIHdgdBOY8/s1600/HellRadioC7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2CJp6UMSrCliBz3ZQiVEjS979w6wRRWbqhksWgZLha9TSPlf1iWk0Jy32I8TfbO9aljDMYHdYcr4OIYhsBCSlqzmLU_qAc6C-UEV1JZNxl014wkElWRz9X0uR316r_V4Q6KrIHdgdBOY8/s400/HellRadioC7.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_xzEJDEIr1N18M5u2kOq9iUt7NxSD7AYu9U7N9-mz1yw4HVjdBChwTxWU1Aes-_IibK9gEdZm0lLV8Ilqm37pmwqyGt3wnHZYuNaqvhJ7hGVRjUdVd-y3kcWR46vbG2tOdTb2DCLPmUNc/s1600/HellRadioC8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="297" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_xzEJDEIr1N18M5u2kOq9iUt7NxSD7AYu9U7N9-mz1yw4HVjdBChwTxWU1Aes-_IibK9gEdZm0lLV8Ilqm37pmwqyGt3wnHZYuNaqvhJ7hGVRjUdVd-y3kcWR46vbG2tOdTb2DCLPmUNc/s400/HellRadioC8.png" width="400" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-68715428377165506122016-01-29T01:00:00.001-08:002016-01-29T01:00:07.883-08:00Eight States of the Rabbit<b>(Click on the image to enlarge it!).</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaUN1xU-H60SXE6jN8tMWLksCBZXZmI0fLvGY5NK9SdZFPVMM8lMbhHXIb9IXpPQDoZmzq_E-PJ8JP5ucMPhGZAjwmxgUUsnTvQ5jT72PHX1LPEd7IonDa8xlMJRW2-MBPMH8ElzczDpAb/s1600/8STATES.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaUN1xU-H60SXE6jN8tMWLksCBZXZmI0fLvGY5NK9SdZFPVMM8lMbhHXIb9IXpPQDoZmzq_E-PJ8JP5ucMPhGZAjwmxgUUsnTvQ5jT72PHX1LPEd7IonDa8xlMJRW2-MBPMH8ElzczDpAb/s400/8STATES.png" width="400" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-23691157900692603852016-01-28T12:37:00.003-08:002016-01-28T12:37:40.974-08:00Seriously, where?<b>(Click on the image to enlarge it!).</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvkmoCYuNUGBy1VJvkdam4n4COi3M5AgBsRpKiWdg3WOBGEC_6igyK0fmV7ui4fTKg8NxQ9ZnDwztvSHTAUlr2Zt0WzULIugH_jsukccC0MyODqCJgRZtGiDe8jiFZNRwVaUE5IH1GuShh/s1600/Where2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvkmoCYuNUGBy1VJvkdam4n4COi3M5AgBsRpKiWdg3WOBGEC_6igyK0fmV7ui4fTKg8NxQ9ZnDwztvSHTAUlr2Zt0WzULIugH_jsukccC0MyODqCJgRZtGiDe8jiFZNRwVaUE5IH1GuShh/s320/Where2.png" width="320" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-27338493660889767612016-01-27T23:54:00.001-08:002016-01-27T23:54:33.963-08:00The Useless Magazine<b>(Click on the images to enlarge them!)</b><br />
<b> </b>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz2uc-3jpL__CRy3Pq1beaL-lvHbnqvxAx9EOhyC4W9edIOeN0AfpBWsZWv2HOaOVPGdYTZlswtj5-0m5wQvnw9fYkObThdZtYHfZvu1Fo90KMjQUumnnVCP0aDRRFk0ZlAyOZj2z_0L_o/s1600/ZEUS12.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhz2uc-3jpL__CRy3Pq1beaL-lvHbnqvxAx9EOhyC4W9edIOeN0AfpBWsZWv2HOaOVPGdYTZlswtj5-0m5wQvnw9fYkObThdZtYHfZvu1Fo90KMjQUumnnVCP0aDRRFk0ZlAyOZj2z_0L_o/s400/ZEUS12.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjltarS8QjWzccKOGWVN4giC9xI_n3JLTnMHZoKqcaqPE1GGH_Rz1nSoGi7cfGoPbz8bqWizVoLa6RIsK1VPEdRA56vs5GtWHSiotGZevlUsIl5fXO33M6f51i4v2R0FEC9DFeq7cxEejr7/s1600/ZEUS2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjltarS8QjWzccKOGWVN4giC9xI_n3JLTnMHZoKqcaqPE1GGH_Rz1nSoGi7cfGoPbz8bqWizVoLa6RIsK1VPEdRA56vs5GtWHSiotGZevlUsIl5fXO33M6f51i4v2R0FEC9DFeq7cxEejr7/s400/ZEUS2.png" width="400" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-90145990026864504832016-01-25T22:37:00.001-08:002016-01-25T22:37:15.755-08:00Viewer's Mail(Click on the Images to Enlarge them!).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWorcFyfByuviy0b1v14vGZYeAE8tppH58NjX3ldX4VZolt6QSjAuFehYmiz_vQLmsGm0U9N_k64wAxzvin5tdSw6INYtlu7Sc1yfGkjGfttYiwuxcbL-ziKvN5k1uqyH7kLb38lW9NVTe/s1600/ComicFrom1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWorcFyfByuviy0b1v14vGZYeAE8tppH58NjX3ldX4VZolt6QSjAuFehYmiz_vQLmsGm0U9N_k64wAxzvin5tdSw6INYtlu7Sc1yfGkjGfttYiwuxcbL-ziKvN5k1uqyH7kLb38lW9NVTe/s400/ComicFrom1.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRuRfI9SWh_XNd7CYV9tv5hrpNdhNHAQRQvltEZZBKqt3NvXkmIu8U-cPyhuFsGhA7LKrjxv0U81GIDutkSzTvMcR5K8qwEk8wQxsBkGqeSC_L9H6rURwWV9tYZwGJt4SY_9tRCwWA3vwu/s1600/Comicfrom2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRuRfI9SWh_XNd7CYV9tv5hrpNdhNHAQRQvltEZZBKqt3NvXkmIu8U-cPyhuFsGhA7LKrjxv0U81GIDutkSzTvMcR5K8qwEk8wQxsBkGqeSC_L9H6rURwWV9tYZwGJt4SY_9tRCwWA3vwu/s400/Comicfrom2.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsZ9QZWEkp_t25_IaIWAA49EvSDLHhaetPE3qmU5rcL4akLct5DC82wh3p8jT0Mwmkdwf4OlsAcB7ypgzQNRGbuu6gGq0F2SQSIM2JdlE6oRT9X547P828L5pgD_Nr4M26NkXSudh0Ej0b/s1600/Comicfrom3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsZ9QZWEkp_t25_IaIWAA49EvSDLHhaetPE3qmU5rcL4akLct5DC82wh3p8jT0Mwmkdwf4OlsAcB7ypgzQNRGbuu6gGq0F2SQSIM2JdlE6oRT9X547P828L5pgD_Nr4M26NkXSudh0Ej0b/s400/Comicfrom3.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioopjMK_KXvoTdjDu-B_f9x2YbIZMufc0Xrg2HX7LMiOqtSAl_JPZAIdabjc7X9UH5q4vp2vAarHKDItN1I2g_9llujLBIdgv-Ab8PrYvsqyXetk_4gL3WJ-dtJI_UMcFVD92m8uypstBm/s1600/ComicFrom4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioopjMK_KXvoTdjDu-B_f9x2YbIZMufc0Xrg2HX7LMiOqtSAl_JPZAIdabjc7X9UH5q4vp2vAarHKDItN1I2g_9llujLBIdgv-Ab8PrYvsqyXetk_4gL3WJ-dtJI_UMcFVD92m8uypstBm/s400/ComicFrom4.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_8Jw7HesuI0hGe_dpKdy_m3X0LtFDi5lgECfO_R9BSnndQhM6YKMgxStp4ucMtIrcp_4ws4yaOw2JiVP7ZtkQeN8ekt6UgdUmWLmbOENRtxesDuHx6rP5nAnIc_3dfnEiKTJkVyUdiUU3/s1600/ComicFrom5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_8Jw7HesuI0hGe_dpKdy_m3X0LtFDi5lgECfO_R9BSnndQhM6YKMgxStp4ucMtIrcp_4ws4yaOw2JiVP7ZtkQeN8ekt6UgdUmWLmbOENRtxesDuHx6rP5nAnIc_3dfnEiKTJkVyUdiUU3/s400/ComicFrom5.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7TKbKehUZCrjf5il2AhmnETltRieQ0b4-UlSv0TCdO6E_hKELIlkLYIgdE0X7a91ucyW5XWwoUI4fXx7srAgXUnk2BKuM8RaIq1F7YkpHDtY2PijDrqRkYl2px4nm0LUvpwb537eRAuIs/s1600/ComicFrom6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7TKbKehUZCrjf5il2AhmnETltRieQ0b4-UlSv0TCdO6E_hKELIlkLYIgdE0X7a91ucyW5XWwoUI4fXx7srAgXUnk2BKuM8RaIq1F7YkpHDtY2PijDrqRkYl2px4nm0LUvpwb537eRAuIs/s400/ComicFrom6.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrVsTex6-HzeT0pT3hWPilVos16L_eX_DgehB9uzSiuZEPQp83MriMXm7Dlux3_foeZvFlj2DnnH7pJzD7xNRPTSAWat-o8v2JP9UqjFc9szpDI8A5YyE_DKRTt4q2qGfk_u7KVKi2c-cy/s1600/ComicFrom7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrVsTex6-HzeT0pT3hWPilVos16L_eX_DgehB9uzSiuZEPQp83MriMXm7Dlux3_foeZvFlj2DnnH7pJzD7xNRPTSAWat-o8v2JP9UqjFc9szpDI8A5YyE_DKRTt4q2qGfk_u7KVKi2c-cy/s400/ComicFrom7.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHu9oR4ftKN0IKgU1QlH3rwUxAdGut4_0Jzxgyr8Kk83_VG0r6Vir5gWcHKimhk_BFep2ecW2fbOCoa1zJDFOHj-LL23J2bSyHXTSs9LPPx2FvU_s3SlJy8Mb9plsfU31Z0pV3XY2ax83C/s1600/ComicFrom8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHu9oR4ftKN0IKgU1QlH3rwUxAdGut4_0Jzxgyr8Kk83_VG0r6Vir5gWcHKimhk_BFep2ecW2fbOCoa1zJDFOHj-LL23J2bSyHXTSs9LPPx2FvU_s3SlJy8Mb9plsfU31Z0pV3XY2ax83C/s400/ComicFrom8.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgR_mSU0VOOBIGo8wlFo9Qvz8STYEZ9zOm9hHe3zNo6XfcQMbsfCVV084qnUcUq-Zci5cPIR_DX6pPluVZfavf-iRwLZKpWpkgcTbw4WNbxHAASb7KV8uq7ZwLQXE1TdRsc8bdqcTXskBsI/s1600/Comicfrom9.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgR_mSU0VOOBIGo8wlFo9Qvz8STYEZ9zOm9hHe3zNo6XfcQMbsfCVV084qnUcUq-Zci5cPIR_DX6pPluVZfavf-iRwLZKpWpkgcTbw4WNbxHAASb7KV8uq7ZwLQXE1TdRsc8bdqcTXskBsI/s400/Comicfrom9.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgzkHHzSzkl5EGlUZSQN5nr9gjCMU-O-iD_jxtuGfPwKnnjWOhRZY3XGBsd2Ma7fOZaCIjUVkoDm4FNth3ORAmVabUFCd_NjG6076lsr1XUjqo4k-g8J0q18_yO6oO_Mhyphenhyphenvvh8GgAHWFmV/s1600/Comicfrom10.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgzkHHzSzkl5EGlUZSQN5nr9gjCMU-O-iD_jxtuGfPwKnnjWOhRZY3XGBsd2Ma7fOZaCIjUVkoDm4FNth3ORAmVabUFCd_NjG6076lsr1XUjqo4k-g8J0q18_yO6oO_Mhyphenhyphenvvh8GgAHWFmV/s400/Comicfrom10.png" width="400" /></a></div>Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-47752807054707551502016-01-25T11:15:00.002-08:002016-01-25T11:15:38.466-08:00Alice in Somethingland<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://s26.postimg.org/70zx4rqhl/Fcomic1.png" height="237" width="400" /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://s26.postimg.org/fblqclm1l/Fcomic2.png" height="237" width="400" /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://s26.postimg.org/luekpiy8p/Fcomic3.png" height="237" width="400" /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://s26.postimg.org/kct4dyti1/FCOMIC4.png" height="237" width="400" /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://s26.postimg.org/5i4izsjx5/Fcomic5.png" height="237" width="400" /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://s26.postimg.org/kvy7n8kwp/Fcomic7.png" height="237" width="400" /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b>Unused page:</b></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<img alt="Posted Image" src="http://s26.postimg.org/tof6ax61l/Fcomic6.png" height="237" width="400" /></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2516131737168793575.post-44491742970841806282016-01-24T12:19:00.001-08:002016-01-24T12:21:05.227-08:00Akbar and Jeff's Excellent Adventure(Click on the image to enlarge it!). <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs_6TF5RhEdw2e0fwDOTDKdVRzFT8lvEL1z5rTTvfZ4JMW3Ejt4UKna2ljGcuKxSU5TGDdiko-rkYMBd-nlxaHIs4_btYsu2L0XWXjhbD-700TlXT3UTb8yy5NTXfHZU0z8CFtygRWlTJD/s1600/Akbar2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs_6TF5RhEdw2e0fwDOTDKdVRzFT8lvEL1z5rTTvfZ4JMW3Ejt4UKna2ljGcuKxSU5TGDdiko-rkYMBd-nlxaHIs4_btYsu2L0XWXjhbD-700TlXT3UTb8yy5NTXfHZU0z8CFtygRWlTJD/s400/Akbar2.png" width="400" /></a></div>
Lunahttp://www.blogger.com/profile/15415206132268009902noreply@blogger.com0