(Texto de Domingo H)
Plataforma: PC (MS-DOS)
Género: Peleas
Año: 1995
Desarolladora(s): Teeny Weeny Games, Ltd., publicado por Time Warner Interactive, Inc.
Textos: Inglés, francés, alemán, italiano, portugués, español
Este juego es una versión doméstica de un arcade desarrollado por la vieja di-
visión de arcades de Atari, para entonces comprada por Time Warner, la compañía
que es dueña de la Warner Bros. Como todo juego de la década de 1990 que inten-
tó venderse como la cosa más recontrasupermegaultracool que jugarás en toda tu
vida que se precie, fue convertido a un montón de plataformas y sistemas, in-
cluso a aquellas cosas que no tenía nadie, como el 3DO de Panasonic. La versión
de MS-DOS es la mejor de aquellas que caen en la lista de sistemas sobre los
que prefiero escribir, y además me evita tener que hablar de las conversiones
a consolas con cassette (de las que es mejor no acordarse).
Parece ideado por uno de esos ejecutivos de la televisión de los que se burla-
ban constantemente Tiny Toons y Animaniacs (y que en IDN conocemos y desprecia-
mos muy bien). "Hagamos un Mortal Kombat... ¡PERO CON DINOSAURIOS! ¡A los niños
les gusta Mortal Kombat y también los dinosaurios!". En su día parece que le-
vantó bastante fiebre (yo no lo conocí hasta 2004), pero murió mucho antes y
con menos honor que Killer Instinct o incluso que Eternal Champions, llevándose
consigo a la tumba una secuela (que sobrevive en forma de prototipo en arcades
selectos) y una revisión (como las de Capcom).
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Hace millones de años, la Tierra era habitada por dioses que entablaban comba-
tes a muerte por su supervivencia individual. A medida que la vida en el plane-
ta evolucionaba, sus batallas se hacían cada vez más feroces, hasta que un he-
chicero de otra dimensión se dio cuenta de la amenaza que la Tierra pronto re-
presentaría contra el resto de la galaxia y resolvió destruirla. La mejor forma
era matando a uno de los dioses para causar un desequilibrio de poder, pero co-
mo el hechicero no era tan poderoso, optó por la segunda mejor opción; encerrar
a uno de ellos en una tumba en el núcleo de la Luna. La explosión resultante
exterminó a la mayor parte de los seres vivos (incluyendo a los dinosaurios) y
puso a los dioses que quedaban en animación suspendida.
Sesenta y cinco millones de años después, en "el futuro", un meteorito golpea
la Tierra. La civilización moderna como la conocíamos desaparece enseguida; los
continentes se reforman, la tecnología y las ciudades se destruyen, y la inte-
ligencia colectiva humana retrocede al nivel de los cavernícolas. Pero, sobre
todo, también despierta de su inactividad a los dioses, a los que los humanos
adoran y llaman "draconianos" (también creen que el choque del meteorito los
originó). Los dioses deciden continuar sus luchas de antaño, esta vez dispután-
dose el control de la nueva "Urth", nombre con el que han rebautizado al plane-
ta.
Parece mentira, pero he escrito ya sobre nada menos que cinco juegos de pelea,
un género que toda la vida pensé que no me gustaba. Y es que poco a poco des-
cubro (con cierto terror) que soy mucho más ecuánime de lo que creí ser. Tal
vez termine agarrándole el gusto a los RPGs y no me hará falta esperar que al-
guien quiera escribir sobre ellos por mí... Pero no nos vayamos a salir del
tema.
El juego me recuerda un poco al MLP: Fighting is Magic: Tribute Edition, en el
sentido de que los contendientes no son humanos (aunque dos sean antropomórfi-
cos) y por lo tanto los controles no pueden ser los que utilizarían personajes
humanos. Tienes cuatro botones, dos de ataque alto y dos de ataque bajo, ya sea
débil o medio; para hacer uno fuerte, presionas dos de la misma altura. Los po-
deres, sin embargo, no son ni remotamente tan ortodoxos, y consisten en aguan-
tar presionados dos o más botones para luego ejecutar una secuencia de movi-
mientos; lo contrario de lo usual. Esto presenta serios problemas a la hora de
jugar con teclado, ya que en un teclado común de PC no se pueden presionar mu-
chas teclas al mismo tiempo y que tengan efecto todas a la vez. DOSBox al pare-
cer no se lleva bien con los controles de cuatro botones, así que por ahí no se
puede hacer nada. Felizmente, en Primal Rage para MS-DOS, todos los poderes se
pueden hacer con el teclado aguantando solo alto rápido+bajo rápido y luego
realizando los movimientos. Con los controles de cuatro botones ya se puede ha-
cer los poderes de la manera, ejem, "normal". Además, como tu personaje queda
inmóvil mientras mantengas los botones aguantados (lo cual te deja vulnerable,
sin embargo), no hay ningún problema cuando los movimientos requieren presionar
Arriba, con lo que el juego permite perfectamente círculos completos, dobles
cuartos de luna hacia adelante y cosas similares aunque uses teclado. Eso sí;
cada personaje tiene su propia secuencia de movimientos para agarrar al oponen-
te en tierra y para comerse a los humanos (ver más adelante), algo que me mo-
lesta ya que son habilidades universales, y como tales, deberían activarse con
comandos universales.
Cuando ejecutas un combo -los combos son sucesiones de golpes y poderes en vez
de botonazos pre-programados como los de Mortal Kombat 3 o Killer Instinct,
¡hurra!- particularmente feroz, tus adoradores (vestidos de colores que repre-
sentan a sus dioses) se acercan a hacer reverencias delante de ti. En este mo-
mento, cualquiera de los contrincantes se los puede comer para reponer energía.
En teoría suena genial y pega perfectamente con la ambientación de "peli de
monstruos" que se le intentó dar, pero en la práctica es incómodo y terminas
recurriendo simplemente a tratar de que no te maten antes que tú a ellos, como
siempre.
No hay barras de "super poder" de ningún tipo, pero sí hay una "del cerebro".
Al agotarse, quedas atontado por un momento y debes presionar rápidamente iz-
quierda y derecha para recobrar la razón. Su propósito es más estético que otra
cosa, ya que lo mismo te puede ocurrir en Street Fighter, por ejemplo, sin ne-
cesidad de medirlo con una barra; además de que hay ataques que la agotan in-
mediatamente, como si no la tuvieras.
Un aspecto interesante es el de la conquista del mundo. Cada encuentro ganado
representa la conquista del territorio de Urth que estaba siendo controlado por
el oponente de turno; si llegas a perder y te ves en la necesidad de continuar
(puedes tener hasta 10 continues en las opciones), en el caso de elegir a un
personaje distinto los territorios que hayas conquistado con el anterior siguen
siendo de ése, y debes conquistarlos otra vez con el nuevo. Sin embargo, los lí
deres de cada territorio son siempre los mismos aunque el mapa los identifique
con el color de un líder distinto, así que ¿para qué?
No es un juego imprescindible. No tiene un acabado tan profesional como el de
otros ejemplos del género; apenas tiene siete personajes (cuando los juegos de
pelea ya comenzaban a manejar decenas de ellos) y algunos de sus elementos más
interesantes son superfluos o no bien implementados. Pero ciertamente es entre-
tenido y adictivo manejar a una bestia gigante para destrozar a otras bestias
gigantes a golpes, y más aún cuando la simpleza de las mecánicas es mucho más
sincera que la de otros juegos occidentales de pelea de su tiempo, además de
que su apartado audiovisual le confiere una identidad propia.
No pueden faltar la sangre, el gore y los fatalities. La sangre se vierte en
mayores cantidades que en MK, y hay fatalities tan crueles como comer el cadá-
ver del oponente o hacerlo trizas a zarpazos. También hay ridiculeces como con-
vertirlo en una vaca (¿?) o dos de los correspondientes al simio rojo Chaos,
que ni siquiera le hacen nada (el tercero vive en la infamia; ¡orinarse en él y
derretirlo!). También, el corazón del oponente junto a su barra de vida explota
en un chorro de sangre al perder, y el cerebro junto a la barra del ídem se le
fríe.
Los gráficos son figuras de plastilina animadas cuadro por cuadro y luego digi-
talizadas. Además de tomar prestado del Mortal Kombat, también tiene el aspecto
de una vieja película de monstruos como las de Ray Harryhausen, la versión de
Conan Doyle de "El mundo perdido" o el King Kong de 1933. Por desgracia también
toma de Mortal Kombat lo malo; colorear un mismo modelo dos veces y tan solo
darle poderes distintos a cada uno para hacerlos pasar por dos personajes sepa-
rados (casos de Blizzard/Chaos y Sauron/Diablo). Los adoradores, también están
digitalizados, aunque son pequeños y casi ni se ven. La música, por su parte,
está bien e incluso pegadiza, pero no es nada del otro mundo.
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En conclusión: No es como para postularlo al EVO, pero es estupendo para pasar
un rato solo o con amigos. Recomendado a los casuales; los más exigentes,
abstenerse.
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