viernes, 17 de marzo de 2017

Secuelas de Pac-Man - Parte 2

(Texto de Domingo H)

Segunda y última parte de mi recuento de las secuelas de Pac-Man para arcades aunque no las haya podido jugar. Si quieren volver a consultar la parte 1, la tienen aquí: http://icedragonnet.blogspot.com/2016/09/secuelas-de-pac-man-parte-1.html y si necesitan repasar la mecánica del Pac-Man original (¿en qué planeta han vivido estos últimos treinta y seis años?), pasen por: http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): General Computer Corporation, Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Al reencontrarse con estos juegos, uno se da cuenta de que los Pac-Man son la única familia de la historia cuya descendencia la pasó mucho peor que sus antepasados. Los laberintos de Jr. son el doble de anchos que los de sus padres, no tienen túneles de escape, y los premios son capaces de destruir las píldoras de poder (que por lo menos ahora son seis) al tocarlas; también hacen que los puntos amarillos normales engorden un poco y valgan más, pero que te hagan moverte más lentamente de lo normal al comerte una hilera de ellos. Regresan las animaciones entre algunos niveles, esta vez contando el romance entre Jr. y una fantasmita roja llamada Yum-Yum, que no aprueban los padres de ninguno de los dos. No sé si es muy gustado en su formato original, pero la versión de Atari 2600 está muy bien considerada.

Éste fue el último Pac-juego hecho por Midway. Todavía distribuirían Pac-Land en 1984, pero Namco ya había tenido bastante de todas las secuelas no autorizadas y ni corto ni perezoso puso fin al acuerdo de licencia entre Midway y ellos.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

¿¿¿Pero qué es esto??? gritó más de uno al toparse con este juego, realizado por Namco en Japón y nunca salido de allá. Al igual que con Super Pac-Man, la fórmula clásica se alteró considerablemente para disgusto del jugador occidental con ínfulas de purista.

Nuevamente eres el Pac-Man original contra los fantasmas, y nuevamente el laberinto contiene premios encerrados detrás de puertas como en Super Pac-Man. Pero hasta ahí llega la familiaridad; esta vez las puertas deben abrirse haciendo voltear unos naipes que hacen las veces de llaves. Cada uno abre una puerta distinta (creo que siempre abren las mismas en cada partida), permitiéndote acceder a los premios para comértelos. Pero entonces es cuando entra en juego la “Pal” (amiguita) del título; una fantasmita verde llamada Miru, con zapatitos y un lazo en la cabeza. No te hace daño, pero se lleva los premios a la casita de los fantasmas (a la que ahora es posible entrar), y una vez dentro los pierdes para siempre. Al parecer Pac-Man se sintió culpable por la tortura a la que sometió a su hijo en Estados Unidos y decidió castigarse metiéndose en un laberinto sin túneles de escape y sin píldoras de poder de ningún tipo; sus nuevas defensas son un montón de ítems de otros juegos de Namco (he llegado a ver el humo del Rally-X, el rayo de arrastre de la nave madre Galaga y una trompeta que creo que es del Mappy), los cuales sirven para ser disparados contra los fantasmas (menos Miru) con un botón aparte; el puesto de los túneles de escape lo ocupa ahora un recuadro naranja bajo la casa de los fantasmas, por el cual éstos pasan más lento de lo normal. Pero resulta que también funciona en tu contra, porque si bien puedes ver por dónde van ellos, no puedes ver por dónde vas tú.
Cada ciertos niveles, tienes un nivel de bonus donde volteas todos los naipes posibles para recibir puntos adicionales. Si te sale Miru, tu valor final se multiplicará por dos, y si te sale Blinky (el fantasma rojo), el nivel termina. La ubicación de los dos personajes es al azar cada vez. No sé si hay animaciones entre niveles porque no he llegado muy lejos...

Si la intención de Namco era hacer de éste el juego de Pac-Man más irritante de la historia, ¡se graduaron con todos los honores! Las correrías de Miru en su afán para llevarse los premios a casa de los fantasmas la hacen de todo menos una “amiguita” y ciertamente contribuyen a volverla uno de los personajes más incordiantes de los videojuegos. El que siga chillando por Navi u Omochao está perdido. El resto parece desubicado, como si Namco hubiera estado haciendo otro juego en el que metió a Pac-Man y sus enemigos a la fuerza para poder venderlo (no me extrañaría).

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Plataforma: Arcade
Género: Plataformas, acción
Año: 1984
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

En 1982, la Hanna-Barbera produjo una serie animada sobre Pac-Man que duró hasta 1983 y que da buena cuenta de la arrolladora popularidad del personaje en aquel entonces. En ella, Pac-Man vivía en Pac-Landia con su familia y sus dos mascotas, y defendía el "bosque mágico", fuente de las píldoras de poder, del gigante Mezmeron y sus secuaces los fantasmas. A los diez u once años, por ahí, vi el especial navideño, "La Navidad llega a Pac-Landia", que Cartoon Network solía transmitir todos los diciembres. Hace tiempo que no lo he vuelto a ver, pero es muy probable que no lo odie.
Como sí odié este juego basado en dicha serie –los gráficos y la música están tomados de ella, aunque en la versión japonesa los ojos de Pac-Man son las clásicas pupilas grandes con una cuña faltante-, que jugué en arcades (mas no en máquina real) y se convirtió en una espina clavada; ¿era yo quien no sabía jugar, o era el juego que no servía ni de pisapapeles?

Lo siento, pero no se los puedo decir. He tratado innumerables veces de seguir jugando a este juego lo más que pueda para meterme de lleno en los detalles y plasmarlos en texto, pero es completamente imposible por culpa de ¡LOS MALDITOS TRAMPOLINES!
El juego se trata de un plataformas lateral con pantalla desplazante (un año antes de Super Mario Bros.), pero uno de sus elementos clave son trampolines que, en teoría, permiten realizar saltos largos. Digo “en teoría” porque nunca los he podido utilizar correctamente de modo consistente. Sé que hay que correr hacia ellos –presionando hacia adelante dos veces- y saltar de tal manera que caigas sobre ellos para que te impulsen, pero solo lo logro cada uno de diez intentos, mínimo. Toda la vida pensé que se debía a mi falta de habilidades por ser muy pequeño, pero no; los trampolines simplemente están hechos para matar de los nervios.

Este texto se ha retrasado mucho tiempo precisamente porque no he podido ver más allá de los primeros niveles de cada ciclo (puedes elegir empezar en cualquiera de los primeros cinco) por culpa de esos malditos trampolines, y hoy acabo de decidir que no voy a seguir intentándolo. Mil disculpas; me gustaría poder contarles más, pero si sigo así no voy a terminar de escribir esto nunca.

Ahora explico algo que dejé pendiente en la parte I. Había dicho que tenía la teoría personal de que Namco no posee derechos sobre ningún Pac-juego de Midway además de Ms. Pac-Man. Mi única evidencia es un juego llamado “Pac-Man 2: The New Adventures” para Super Nintendo, en el que aparecen Baby Pac-Man y Jr. Pac-Man con nombres distintos (Pac-Baby y Pac Jr.), y se establece que Jr. sueña con salir en su propio videojuego igual que su papá, cosa que, como hemos visto más arriba, ya había hecho once años antes. Del mismo modo, el profesor Pac-Man regresó como “Professor Pac”, sin el –Man, en “Pac-Man World”, un juego de PlayStation de plataformas en 3D (la primera vez en la historia, según mi juicio, que un juego de plataformas de Pac-Man se hace bien).
Yo pienso que Namco no consiguió los derechos sobre ninguno de estos personajes porque Midway no le dio los de sus respectivos juegos, como sí hizo con Ms. Pac-Man, y de este modo se vieron obligados a inventar personajes parecidos al resto de la familia, pero no exactamente iguales (¿hay algo en lo que no haya sido pionero este disco amarillo?). Destacar también que Namco se pasó años despreciando al resto de la Pac-familia -incluso a la mamá- porque no la habían creado ellos, hasta que no pudieron seguir ignorando su popularidad más tiempo.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1987
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

Pac-Man regresó a las pantallas en un juego de Namco publicado por Atari en Estados Unidos. Esta vez, habiendo decidido que reinventarse a cada rato le está haciendo más mal que bien, el hambriento disco (ahora una esfera con ojos) regresa a sus raíces. ¿Pero estoy escribiendo una antología de juegos de Pac-Man o una crítica de música? Vamos al grano.
La jugabilidad básica ha vuelto a ser la de Pac-Man y Ms. Pac-Man; cómete todos los puntos y píldoras de poder antes de que los fantasmas te coman a ti. Pero esta vez Pac-Man puede saltar sobre los fantasmas con un botón adicional, incluso siendo capaz de doblar esquinas en el aire. Esto resulta de utilidad al principio, hasta que comienzas a vértelas con los fantasmas verdes y grises que también pueden saltar y lo hacen siempre al mismo tiempo que tú. La perspectiva es isométrica, como seudo-3D, de manera que no se pueden ver todos los laberintos –ahora hay varios, al igual que en Ms. Pac-Man, y cada uno tiene un aspecto distinto- al mismo tiempo. Esto no me molesta personalmente, pero bien que conozco a los juarcor guéimers como para preguntarme si a ellos tampoco. También hay más fantasmas al mismo tiempo que en juegos anteriores, lo que incrementa el desafío de esquivarlos a todos (más cuando se tratan de los que saltan, desde luego), pero también las oportunidades de aumentar el puntaje al comerse a varios seguidos.

Al igual que Super Pac-Man, es un juego digno de su antecesor aunque no esté por encima de él, y yo lo recomiendo con confianza.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1996
Desarolladora(s): Virtuality Entertainment Ltd.
Textos: Inglés

Por último… esta cosa. Una de las espinillas clavadas más grandes de la industria del videojuego es que no se ha popularizado verdaderamente la realidad virtual, a pesar de que se han gastado innumerables cantidades de tinta y/o teclazos en toda clase de escritos que aseguran que estamos todos a punto de tenerla en nuestra casa. En los videojuegos se ha tratado de implementar varias veces, con el mismo resultado que los juegos en FMV. Y una compañía llamada Virtuality, a punto de hundirse, sacó este juego, que fue un éxito total… durante un tiempo limitado, que se estima en un gran total de “menos que un peo en un chinchorro”.

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En esta imagen del modelo de máquina en la que corría el juego, vemos un aro alrededor de la cintura, que junto con el propio visor de RV, registraban los movimientos corporales. Así, era posible mover la cabeza, agacharse y pararse más alto, y Pac-Man haría lo mismo. Un joystick aguantado en la mano servía para moverse hacia adelante. La cámara era en primera persona, con lo que la intención era que el jugador se “sintiera” como Pac-Man.
Desafortunadamente, el juego costaba cinco dólares por partida (lo normal era que un crédito costara 25 centavos) y cada partida solo podía durar cinco minutos. Con esos precios y esa clase de treta para hacerte invertirlos, lo normal era que el juego se disolviera con una musiquita triste e hiciera “¡pop-pop!”.
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Y bueno, hasta aquí llega el asunto. Dejé por fuera un juego más, el “Pac-Man Arrangement” que viene incluido en el arcade Namco Classic Collection Vol. 2, pero en algún momento quizás lo comente por separado.

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