miércoles, 19 de abril de 2017

Sonic Epoch Adventure (2004, Gameboy Advance)

(Texto de Domingo H)

ADVERTENCIA: SPOILERS LEVES (aunque no creo que a alguien con medio cerebro le interese saber cómo se desarrolla este argumento).


Plataforma: Game Boy Advance
Género: Plataformas
Año: 2004
Desarollador: Robert Showalter (hoy conocido como Captain Southbird)
Textos: Inglés

Este probablemente se trate del texto sobre videojuegos más personal que he hecho llegar a IDN.

Escribir sobre Sonic el Erizo en cualquier sitio de Internet es difícil. La reputación del personaje, entre la supuesta nula calidad de sus juegos modernos (sobre la que no puedo hablar, porque no los he jugado), la antinostalgia desatada contra sus juegos antiguos (exacerbada por el venidero Sonic Mania) y el desequilibrio mental espectacular de muchos de sus fans, no importando que sean adultos o preadolescentes (con el infame Chris-chan a la cabeza), está por los suelos doquiera que se la mencione. En torno al singular animalito existe una sensación incómoda de desfasamiento; de que su época terminó para siempre cuando los principios de la década de 1990 dieron paso a los mediados y posteriormente Sega dejó de hacer consolas, y que por tanto no tiene ningún sentido que él siga manteniéndose en pie y sacando juegos por puro tradicionalismo. Eso, para mí, que he admirado al personaje y su universo desde temprana edad, es doloroso. Quizás sea para mejor en el sentido de que me impide contarle a la gente sobre lo mucho que me gusta –lo cual me evita muchísimas situaciones embarazosas con el resto del mundo-, pero en el sentido de bienestar personal es todo lo contrario.

La mala prensa del personaje no se limita a sus videojuegos. Sus adaptaciones a otros medios han inspirado iguales críticas e iguales promotores deschavetados. Están los cómics de la editorial Archie, que todavía se publican desde 1993; están los de Fleetway, que concluyeron hace años, pero que se supone que son mejores por ser británicos (Inglaterra es ahora el país de donde salen todas las cosas buenas como antes lo fue Japón; pregúntenle a Doctor Who y las versiones británicas de las comedias); y están las diferentes series animadas, que hasta la fecha cuentan cinco. Una de ellas en particular ha inspirado algo del peor drama que la Internet haya visto nunca: “Sonic el Héroe”, de 1993, producida por DIC (jamás una buena señal). Esta serie, ideada por Ben Hurst y Len Janson en modo “el original es un asco y menos mal que llegamos nosotros para hacerlo bueno”, se trataba de una variante del argumento de los cómics de Archie. En ella, el Dr. Robotnik -traducido en nuestro continente como “Dr. Mostachón”- ya había conquistado el mundo, un planeta llamado Mobius, y convertido a la mayor parte de los animales habitantes en robots cuando Sonic era un niño. Él terminaba creciendo entre un grupo de “luchadores de la libertad” que se entrenó desde la niñez para sabotear los planes de Robotnik, acabar con él, restablecer al legítimo Rey Acorn y devolver la paz. Mientras ellos hacían eso, Robotnik se obsesionaba con encontrar su base secreta, oculta en algún lugar del Gran Bosque, y capturarlos a todos para robotizarlos. El resultado era una mezcla entre Terminator y Star Wars.
Yo sospecho que si no fuera por el personaje de la Princesa Sally, una furry escasa de ropa e interés romántico de Sonic que tenía la voz de Kath Soucie en inglés, nadie la recordaría; no es ni remotamente tan “oscura y realista” como pensaban sus fans, y la premisa tiene un agujero por donde cabría el Huevo de la Muerte de Sonic 2 (si Robotnik sabe que la base secreta de sus enemigos está en el bosque, ¿por qué no lo tala o lo bombardea hasta encontrarlos?). No es mala, pero no es una obra maestra como creí ciegamente sin haberla visto cuando la descubrí en 2004. Quizá su mérito más grande es haberle gustado a Doug Walker, el “Nostalgia Critic”. Y no porque yo considere válidas las opiniones de ese tipo, sino porque es la única cosa hecha antes del año actual que le gusta de cualquier manera. Méritos debe tener, al fin y al cabo.

A fines de los 90, con la Internet como la conocemos ahora tomando forma, el microcosmos de admiradores de Sonic ya estaba partido en diferentes galaxias enfrentadas. Dos de éstas eran la de los juegos contra la de la serie, y fue ése conflicto en particular en que se terminó metiendo Robert Showalter, nuestro desarrollador de hoy, cuando quiso hacer un juego de plataformas, se decidió por Sonic, y su hermana le preguntó “¿Va a salir Sally?”. Showalter no conocía a Sally, pero pronto había conseguido la información suficiente e incluso se había bajado unos cuantos capítulos por Internet (en la época antes de que fuera lo más común del mundo bajarse series de televisión o películas por Internet), y una vez que tuvo la información necesaria, se puso manos a la obra con su proyecto, “Sonic Epoch”, realizado en MS-DOS y conocido solo por un puñado de personas.
Pero entre más se metía Showalter en la serie, más se metía en su fandom también, y más lo influenciaban ellos para que odiase a los juegos oficiales y pusiera a la serie (apodada “SatAM” por Saturday AM, el horario en que se transmitió originalmente) en el pedestal más alto. Con cada nueva demo, el argumento se veía más y más enlodado por la percepción exagerada de lo “oscuro y serio” que era el programa, y los jugadores se toparon con un Tails que decía groserías, una Sally deprimida que contemplaba el suicidio y un Metal Sonic homicida que se deleitaba abiertamente con su propia sed de sangre; nada de esto tenía más propósito que el de espantar a los fans de los juegos con lo “adulta” que era la serie. La cosa finalmente estalló cuando los propios antisegueros se hartaron y Showalter acabó rompiendo con su novia, una webmaster de “Fans United for SatAM” que se había llegado a meter a sí misma en el argumento. Sonic Epoch había llegado a su fin sin conocer una versión completa.

Corre ahora el año 2004. Showalter no puede seguir ignorando la espinita clavada de no haber terminado su juego. Decide cumplir su sueño de programar para un sistema de Nintendo, y comienza a replantearse todo desde cero con “Sonic Epoch Advance”, justo antes de caer en la misma clase de “cosas adultas” que habían hundido a la versión preliminar. Sally quiere suicidarse de un tiro, Tails dice más groserías que un orco acabando de pegarse en el dedo chiquito del pie, Metal Sonic mata, destripa y mutila y además hay un robot vampiro que persigue a las vírgenes, dando lugar a que un personaje femenino e inventado, la gata Katrina, admita haber tenido que meterse a prostituta para salvarse y en parte para tratar de darle celos a su ex, una rata llamada Patrick Façade que está en tratos sucios con el sobrino y asistente maltratado de Robotnik, Snively. Todas estas cosas están ahí porque Showalter creyó que “la gente se las esperaba”, pero cuando las críticas de la Internet post-4chan no tardaron en hacerse oír, el desarrollo fue acelerado y todos los cabos argumentales más unidos con cinta que atados para poder terminar el juego cuanto antes y olvidarlo para siempre… y aún hoy, cuando Showalter se hace llamar “Captain Southbird” y ha recibido reconocimiento mucho más positivo gracias a su Super Mario Bros. 3Mix, el pobre no consigue olvidar Sonic Epoch para siempre. Me identifico con él, pues el fantasma de las tonterías que cometimos en Internet en nuestras juventudes continúa persiguiéndonos hasta el sol de hoy, y quizá lo siga haciendo para toda nuestra vida.

Para terminar la introducción: No se bajen este juego, pues ahora no hay forma de jugarlo correctamente cuando antes sí la había. En la pantalla del título, todos los archivos salvados están al 105%. Al borrar uno y terminar los dos primeros niveles, que nos presentan a los personajes y la situación en la que se encuentran, el 105% se obtiene automáticamente y todos los demás niveles aparecen desbloqueados por defecto. No sé por qué lo hace ni he descubierto forma de arreglarlo, y Showalter se niega a dar soporte técnico. Es posible que lo haya hecho él mismo, de alguna forma, con el objeto de disuadir a otros de jugar (y no lo culpo). La única forma de jugar a Sonic Epoch Advance en su estado original que he encontrado es en esta página: http://www.vizzed.com/play/sonic-epoch-gba-game-boy-advance-64061-game que obliga a bajar plugins aparte y establece un límite de partidas libres, no sé si por día o para siempre, y que tiene los botones invertidos (nunca falta el zonzo que cree que el orden de los botones de Nintendo es “A, B”). Si les da el ataque de masoquismo y quieren jugarlo, están advertidos.

Ahora sí, comencemos.
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Robotnik y Snively están terminando unas máquinas teletransportadoras para que sus ejércitos de “Polirobots” (poli de “policía”) aparezcan repentinamente en el bosque sin darle tiempo a los Luchadores de la Libertad para defenderse, y así acabar definitivamente con ellos. Sonic y Sally van a Robotropolis a sabotear, pero las moléculas de la “sortija mágica” (los anillos de los juegos originales) interfieren con los teletransportadores y Sonic se teletransporta en el tiempo; desaparece para reaparecer diez años después. En un futuro en el que él dejó de existir repentinamente, Robotnik acabó con casi todos sus amigos, a Snively le salió pelo, Sally se deprimió por fracasar en el cuidado de Tails como un hijo, y se están escuchando rumores feos sobre la próxima exterminación absoluta de todos los seres vivos que quedan. Tu misión es regresar al pasado para poder seguir existiendo en el tiempo e impedir que ese horrible futuro tenga lugar.
El resto del deviantartesco argumento es contado a través de unos interludios larguísimos y grandilocuentes que contienen diálogos demasiado extensos para el tamaño de letra y de recuadros de texto que utilizan, y que a menudo se salen de las caracterizaciones de los personajes (como cuando Sally logra la hazaña de decir “Es usted una criatura de mentiras, engaños y motivos ulteriores” sin despeinarse). Son básicamente pasajes de fanfic malo copiados y pegados en un motor de videojuego. ¡Hay una en YouTube que dura no menos de veinticuatro minutos! Ni Hideo Kojima lo haría mejor. Hablando como autor de fanfic que se me puede considerar, ya daba un poco de mala vibra leer esos diálogos entonces, y da mucha más ahora.

Quizás forzosamente dada la naturaleza de la serie –y, hasta cierto punto, la de su creador-, el modo de juego no se molesta demasiado en imitar el de los juegos oficiales. Sonic no corre tanto como lo empujan sobre ruedas, y aunque puede hacer el clásico “spin dash” (hacerse pelota, rodar y salir disparado hacia adelante), apenas le sirve para avanzar un par de metros. Correr tan rápidamente siempre le ha resultado problemático al erizo –aunque sirva para llenar eslóganes publicitarios-, por lo que aquí lo han despojado de su velocidad para que pueda concentrarse en sortear las plataformas y los saltos. No existen anillos para protegerte de que te mueras de un solo golpe; en vez de eso, tienes una barra de salud que se llena comiendo frutas. Éstas se obtienen de plantas y se almacenan en el menú de pausa, al igual que los escudos de fuego, agua y electricidad (mismos de Sonic 3 y Sonic & Knuckles). Si no me equivoco, solo puedes llevar tres de cada cosa al mismo tiempo. Diferentes frutas recargan diferentes cantidades de salud, y los escudos sirven para pasar sano y salvo a través de ciertos peligros y otorgarte ciertas habilidades para el salto, al igual que en los juegos antes mencionados; rebotar con el escudo para agua, doble salto con el escudo para electricidad, y -asumo- embestir hacia adelante con el escudo para fuego. Aunque hay anillos, son difíciles de encontrar y funcionan como ítem de invencibilidad (lo que eran en la serie). Solo Sonic los puede utilizar.

Digo “solo Sonic” porque también se puede jugar como la propia Sally, quien al ser “peluda, suave y probablemente mimosa” (palabras de Showalter, no mías) no puede utilizar su cuerpo para defenderse; por lo que va armada con una pistola de rayos láser que puedes dejar cargada para luego soltar un disparo más potente. Sally es además la única del dúo capaz de agacharse y gatear para poder pasar por espacios reducidos, y también la única que puede agarrarse de las orillas de las plataformas y subir. Aunque puede correr y disparar y agacharse y disparar, no puede gatear y disparar, y tampoco puede disparar en ángulos ni directamente hacia arriba. Tampoco tiene ítems específicos que solo pueda utilizar ella. Con esta dualidad en mente, se supone que tratas de decidir cuál de los dos personajes está mejor capacitado para enfrentarse a los niveles individuales; aunque a veces, por razones argumentales, no tendrás acceso a los dos a la vez.

Pero, ¿qué tal se juega? Ni un poquito bien. Los controles de respuesta lenta, como es lo habitual, forman gran parte de los problemas; Sonic y Sally se controlan muy mal en el aire, convirtiendo el salto entre plataformas en una operación innecesariamente quirúrgica, y tienden a no saltar cuando tú lo quieres (normalmente al borde de las plataformas, que es cuando más debería ser posible), con lo que muchas serán las veces que tratarás de saltar y fracasarás de la forma más triste. Sonic casi nunca está girando sobre sí mismo –su defensa particular- y con él te vas a llevar un montón de golpes innecesarios de los enemigos. Sally es propensa a agarrarse de todas las orillas que se encuentra, y a no hacerte caso cuando tratas de subir o de descolgarte. Pero además el diseño de los niveles es penoso, repleto de precipicios, cintas transportadoras que llevan directamente a calderas que matan de un solo golpe, rincones con ítems ocultos a los que no puedes acceder si el salto no te sale bien a la primera (y no te lo saldrá), enemigos que resucitan, escalones que te ves obligado a saltar uno por uno… Puede que sean muchos errores de diseño cometidos también en los juegos de Sega Genesis, pero ellos compensan con una mayor fluidez de respuesta de controles, y por lo mismo se aprende a sobrellevarlos con menos frustración que en Sonic Epoch Advance.
La partida en la que basé este texto la dejé justo antes de rescatar a Sally del vampiro robot, así que no sé si mejora. De hecho, me da un poco de miedo ver que llegué tan lejos en una tarde; en su época me costó mucho más, sobre todo el enfrentamiento final con Robotnik.

Los gráficos y el sonido son notablemente amateur. Aquéllos son sprites dibujados a mano, escenarios tomados directamente de la serie (digitalizados de archivos de video digitalizados de cintas de VHS) y algunas cosas extraídas de los juegos oficiales; aunque los escudos no son más que iconitos que dan vueltas alrededor de ti, y si bien los personajes están bien dibujados, los mismos niveles no lo están y recuerdan a mods de Doom, pero en 2D. El sonido incluye voces y efectos de sonido igualmente tomados de la serie, música de la misma en formato MIDI y algunas piezas originales que podrían haber formado parte de la banda sonora del programa. Pero nada de ello basta, al final, para esconder lo inadecuado de los controles y del argumento.


En conclusión: Cuando salió este juego, yo tuve la desgracia de interactuar con fans de Sonic tan malos como los describe la Internet actual. Tuve la desgracia de SER uno de ellos, también. Consumía juegos, fanfics y posts basura en viejos grupos de MSN, mi visión del mundo se limitó y se cerró por causa de ello, mi rendimiento escolar se derrumbó, mi interacción diaria con el mundo real se convirtió en un ejemplo de libro del lordpepo más indeseable y mi imagen pública en los foros de América del Sur y Central –o CaSA- en GameFAQs sufrió un daño irreparable. No me gusta acordarme y quisiera poder borrar esa época de mi vida para siempre; a todos nos gustaría retroceder y borrar de nuestras vidas alguna cosa mala que hicimos de la que hoy nos avergonzamos. Pero es necesario que esas metidas de pata estén ahí, no para socavar nuestra reputación actual, sino para mejorarla; para que aprendamos de ellas, mejoremos y finalmente estemos en paz con nosotros mismos, aunque algunos pretendan construir nuestra imagen actual con base en ellas. Showalter ahora es miembro de Vinesauce y cumplidor de su sueño verdadero, y yo, sin haber cambiado mucho, estoy madurando cada día más. ¿No es válido, pues, creer que si nosotros podemos, cualquiera puede, incluso los erizos azules y veloces con zapatillas rojas?

viernes, 24 de marzo de 2017

Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (Sega Genesis, 1995)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Sega Genesis
Género: Beat ‘em up
Año: 1995
Desarrolladora(s): SIMS Co., Ltd.
Textos: Inglés

Ahora que una nueva película de los Power Rangers se cierne sobre nosotros, se me ocurrió la idea de recordar el videojuego basado en su primera incursión cinematográfica, de la que no puedo evitar preguntarme si decepcionó a alguno de los innumerables niños amantes de los Rangers en 1995 como lo hizo conmigo de adulto. Y es que existen cuatro juegos basados en esta película, pero ninguno hace un esfuerzo siquiera por recrear el argumento de la misma. ¡La versión de Super Nintendo era directamente un juego de la serie, pero con el villano de la cinta al final! Veremos pronto cómo se las arregla la versión de Sega Genesis para hacerlo mal.
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Nos situamos en el universo de los Mighty Morphin Power Rangers, los primeros. A los cinco Rangers originales se les ha unido un sexto, el Ranger Blanco, y tres de los primeros tienen rato de haber abandonado el grupo por motivos personales y legado sus poderes a tres recién llegados. Todo marcha bien hasta que Zordon, mentor de los Rangers, les avisa de la llegada de un nuevo enemigo, Ivan Ooze. Ivan gobernaba la Tierra hace seis mil años y buscaba terminar la fabricación de los Ecto-Morficones, sus máquinas gigantes en forma de insecto, para esclavizar al universo; pero un grupo de jóvenes guerreros precursores de los Rangers lo encerró en una “cámara de hipervacío” (un huevo morado gigante lleno de mocos) y lo sepultó bajo tierra. Por accidente, la cámara acaba de ser desenterrada, y Ivan ha sido liberado por Lord Zedd y Rita Repulsa, los villanos de la serie. La tarea de los Rangers es acabar con la amenaza de Ivan y salvar la Tierra.

No es necesario avanzar casi nada para descubrir que el juego ha sido muy mal llevado argumentalmente. El primer nivel está ambientado en el principio de la película, con los Rangers luchando contra los Hombres Ooze de Ivan, que aguantan una cantidad espantosa de golpes. Luego de superar este nivel, resulta que ¡se saltan toda la película en una sola escena animada! y el segundo nivel ocurre casi llegando al clímax del argumento adaptado. Esto quiere decir que no hay niveles de ninguna otra escena de acción de la película; no lllegas a luchar contra los cuervos Tengu ni contra los guardianes de piedra, ni los esqueletos de dinosaurio, ni nada -síganme la corriente; en su contexto tiene sentido-. ¿Entonces todo el juego son dos niveles? No; el tercero es una lucha del Megazord (el robot gigante, formado por cinco Zords más pequeños que se combinan) contra los Ecto-Morficones, y al terminarlo, los tres nuevos Rangers comienzan a conversar y a decir en voz alta que nunca se imaginaron que su papel como protectores de la Tierra sería tan difícil de cumplir. Y uno de ellos, la joven Aisha, dice entonces: “¿Recuerdan cuando nos unimos?”, lo que lleva a un puñado de niveles basados en la serie que cuentan justamente la historia de cuando se unieron ellos tres.

No es un caso aislado. A todas las versiones del juego –salvo tal vez la de Game Boy- les ocurrió lo mismo; no estaban pensadas para ser juegos de la película, sino de la serie, contando con elementos clave de la segunda temporada de la misma; pero entones salió la película, y había que hacer juegos de ella antes de que pasara de moda. Así que se agarró lo que se llevaba de los juegos de la serie, se les pegó delante un puñado de elementos de la película para poder decir que estaban basados en ella, ¡et voilá! Licencia cinematográfica instantánea. Y no precisamente una de las buenas; es más, me voy a atrever a decir que los juegos anteriores, basados enteramente en la serie, son hasta mejores.

El juego es un beat ‘em up para uno o dos jugadores simultáneos. Los Rangers pueden ejecutar un combo de cinco golpes (así éstos no estén conectando), un ataque especial que les quita vida (con un botón aparte), una embestida (ataque normal al correr) y un ataque con su arma particular (mantén presionado ataque normal por un rato, luego suéltalo) para derrotar a sus enemigos, algunos de los cuales al morir sueltan ítems de salud, vidas extra, continues extra o puntaje adicional. En ciertos niveles es posible controlar al Megazord para luchar contra los monstruos espaciales gigantes de Lord Zedd, o contra los Ecto-Morficones. No hay mucho más, ni se pide mucho más; los ingredientes están puestos para lo que debería ser un juego de lo más divertido. La palabra clave aquí es “debería”, cosa que no es.

Al igual que el Rambo de NES, los desarrolladores de este juego se empeñaron en que el mismo fuera muy fiel a la serie y a la película, en sacrificio de muchas otras cosas. Los Hombres Ooze del principio de la película aguantan una cantidad horrenda de golpes que pone a prueba al más incondicional de los beat ‘em ups y espantará enseguida al que menos guste de ellos, pero los Patrulleros Z de la serie mueren de un solo impacto; esto no tiene más razón de ser que “en el original era así”. Hay cantidades de jefes, tales como Goldar, el Centinela Escarlata o incluso el propio Ivan, cuyas batallas se terminan antes de que puedas bajar su barra de energía al máximo, porque justo antes de ese momento se escapan, o son destruidos al final por otros medios aparte de tus puños, porque “en el original era así”. La jugabilidad se ha echado a un lado a favor de apegarse rígidamente al argumento. Pero por otra parte, hay situaciones enteramente inventadas como pelear con Hombres Ooze de noche en la calle, o un subjefe secreto que es Lord Zedd estirando la mano para agarrarte desde el espacio exterior, que está cubierto de cuadrículas de neón como las de Transformers (¿cómorl?). Ni en el original ni en ninguna otra cosa era así, no antes de que existiera este juego.
Además, evidentemente no fueron capaces de implementar la mecánica de combinación de Zords en un juego de a dos, y el resultado es que puedes elegir al Megazord de turno o al Zord blanco de turno (los de Tommy, el sexto Ranger), pero nunca pueden unirse en un Megazord más poderoso como hacían en la serie con frecuencia.

El único aspecto que se salva es el sonido; la música está compuesta por versiones en 16 bits de varios temas y leitmotifs de la serie y de un disco llamado “Mighty Morphin Power Rangers: The Album: A Rock Adventure” (como aquel disco de las Tortugas Ninja, pero con 100% más superhéroes japoneses), y los efectos sonoros incluyen voces digitalizadas y exclamaciones de “¡Mastodonte!”, “¡Dragonzord!” “¡Tiranosaurio!” y similares, en inglés, al elegir a tu personaje. Recomiendo que se pasen un rato por el sound test en las opciones; no saldrán decepcionados si les gusta el tipo de rock comercial y benigno para todo público (AOR, Adult Oriented Rock, como se le dice) y/o la música de videojuegos de antaño.


En conclusión: Un juego de golpes con los Power Rangers y una supuesta licencia de cine, y poco más. Se dice de él que es el mejor juego de los Power Rangers jamás realizado. No se dejen engañar; esto no es Turtles in Time precisamente. Los juegos anteriores, de la serie, son un poco mejores, más aún si eres admirador de los Rangers.

viernes, 17 de marzo de 2017

El retorno del Rey (1980)

(Texto de Domingo H)

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País de origen: Japón, EEUU
Género: Aventura fantástica
Año: 1980
Duración: 98 minutos


ADVERTENCIA: ¡SPOILERS COMO CASTILLOS!

Hace un tiempo comenté en IDN una película de animación de El Señor de los Anillos, la obra maestra literaria de J.R.R. Tolkien, realizada en 1978 por Ralph Bakshi. Aunque la intención de Bakshi fue contar los tres tomos del libro en dos películas, cada una por tomo y medio, la segunda película jamás existió y la historia quedó inconclusa. Entonces, según afirman los menos entendidos, fue cuando “la tarea de continuar la historia” “recayó” sobre los señores Arthur Rankin, Jr. y Jules Bass, directores de numerosos telefilms (en Venezuela les decíamos unitarios) animados. Esto no es verdad; creo yo, es una mezcla entre esos datos triviales “frikis” que todos ellos aceptan como verdaderos a punta de verlos regurgitar en otros lugares (al lado de “el anime es superior y las caricaturas son malas” y “E.T. es el peor videojuego de la historia”) y el romanticismo del libro mismo. Parece algo hermoso creer que Rankin-Bass recibió una noble encomienda para poner fin a un mal terrible que había permanecido desatendido durante demasiado tiempo; una misión sagrada comparada a la misma destrucción del Anillo Único.

La realidad es que Rankin-Bass buscaba hacer una secuela de “El hobbit”, un unitario animado que estrenaron en 1977, y por la razón que fuera, quisieron o debieron basarla en el tramo final de ESdlA.
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¿De qué se trata? Al principio del libro “Las dos torres”, los hobbits Frodo y Sam, que llevaban el Anillo Único forjado por Sauron el Señor Oscuro para dominar toda la Tierra Media, se habían separado del resto de sus compañeros de viaje al final del libro “La Comunidad del Anillo”. Mientras ellos seguían viajando al país de Mordor, los dominios del Señor Oscuro, para intentar destruir el Anillo en las llamas del Monte del Destino en que fue forjado, guiados por una criatura corrompida llamada Gollum, quien deseaba el Anillo por creer que le pertenecía solo a él, los demás, incluyendo al hombre (es decir, de la raza humana) Aragorn, hijo de Arathorn, y el mago blanco Gandalf, acudían en auxilio del pueblo de Rohan, amenazado por el mago traidor Saruman, quien también deseaba el Anillo, para utilizar su poder maligno en beneficio de sus propios fines. Los esfuerzos del resto de la compañía para defender Rohan fueron victoriosos, y todos debían reunirse ahora en el poderoso reino de Gondor para defender Minas Tirith, ciudad de hombres, del ataque final de Sauron contra aquella raza en decadencia, que aún espera el retorno de su legítimo Rey; pero Frodo y Sam cayeron en una trampa de Gollum para que se los devorara una araña gigante, Ella-Laraña. Sam mató a Ella-Laraña, y Frodo, milagrosamente, sobrevivió a su veneno, pero fue capturado por los lacayos de Sauron. Ahora Sam debía decidir si concluir la misión por su propia cuenta (se había llevado el Anillo del cuerpo inerte de Frodo, por precaución) o tratar de rescatar a su compañero, a quien quería más que a nadie en el mundo.

Espero que todo aquel trasfondo se haya entendido, porque nada de él se explica en ningún momento de la película. De hecho, en ningún momento de la película se explica ni una parte del trasfondo de ESdlA, ni remotamente tan extenso como se ha expuesto. Solo se explica al detalle lo que había pasado en El hobbit; lo que ocurrió en los demás libros queda truncado, simplificado, eliminado o insinuado como inexplicable, lo que lleva a la confusión del espectador que no los haya leído y a la objeción del que sí (o a la risa mía, pero eso es porque yo no soy purista de Tolkien como el resto de la Internet). Vemos a Bilbo Bolsón, el hobbit de El hobbit, preguntar en voz alta por qué querría alguien destruir su viejo anillo mágico cuando se supone que él lo sabía (porque era maligno y Sauron lo buscaba); vemos a Sam preguntarse qué es el frasco de luz de la elfa Galadriel cuando se supone que él vio cuando ella se lo regalaba a Frodo en los bosques de Lothlórien; y así sucesivamente. Vemos a la heroica pero atormentada Éowyn, hija del rey de Rohan, luchar en Minas Tirith bajo la identidad de un hombre (es decir, del género masculino) sin que se nos explique –no como es debido- que ella se sentía estancada y condenada a pasar el resto de su vida sin haber librado un combate como los hombres nobles que la rodeaban, además de que la embargaba la tristeza por amar a Aragorn sin ser correspondida. El propio Aragorn está comprimido; como la película es “Una historia de los hobbits”, hay que aguantarse escenas y escenas de hobbits y casi nada de la guerra de los hombres. Como resultado, Aragorn casi no sale ni realiza hazañas más heroicas que decirle al Emisario de Sauron que se pierda, a pesar de que ¡él es el Rey que retorna! Hasta llega a burlarse de Gandalf diciéndole “¿Por qué tan triste, mago? ¿Acaso el poder de Mordor es demasiado grande para ti?”. No hay mejor forma de dirigirse a alguien que ha sido tu amigo por muchísimos años, cuyo consejo y sabiduría han sido tus guías en cada etapa de tu vida y durante la misión para destruir las fuerzas del mal, ¿verdad?
Quizá el aspecto más fiel al libro, por las razones equivocadas, es que las batallas no se muestran al detalle; se ven personas y orcos haciendo vagos movimientos de pelear unos con otros, o se ven manchas negras lanzándose flechas desde arriba. En el libro, la visión global de las batallas tampoco se describe con lujo de detalles; en la televisión es porque la violencia explícita estaba terminantemente prohibida.

Todo lo que no quede aplastado o desechado es narrado, ya sea por Gandalf, por los pensamientos de Sam, o por las canciones. Porque toda película “de niños” necesita canciones, y aquí se escucharán muchísimas, que, aunque basadas en letras y frases del propio libro, se tratan más como números musicales de baja factura que como trovas y cantares medievales, que es el sentido que les daba Tolkien en los libros. Todas son inusualmente pegadizas, lo cual –por supuesto- el resto de I-net exagera a niveles más altos de los que merece.

El unitario de El hobbit había sido adaptado de la misma manera que éste, pero había quedado mucho mejor, porque el material base ya estaba pensado para un público mucho más joven. ¿Qué daño hace “infantilizar” El hobbit si El hobbit ya es infantil (en el buen sentido de la palabra)? Al adaptar El retorno del Rey del mismo modo, los acontecimientos se trivializan, privados de su significación en el gran esquema de las cosas, y se deshace la intención de Tolkien, que era demostrar que el género de fantasía no era para niños solamente. Es una lástima, porque se ve que el guionista, Romeo Muller, era lector de J.R.R., y sus intenciones eran buenas.

Pero, ¿y la animación? Le fue encargada a un estudio japonés llamado Topcraft. Aunque el diseño de personajes es grotesco (Sam tiene una cara tremenda de panadero portugués o de gallego de chiste, y Gollum, que venía de El hobbit, es un sapo humanoide), los mismos se mueven muy bien y con fluidez propia del mejor anime. No es de extrañar que Topcraft, después de desaparecer, fuera vuelta a organizar con el nombre de Studio Ghibli; aquí ya estaban demostrando sus habilidades a la hora de crear la animación de los personajes, si bien les faltaba práctica a la de crear los personajes mismos (aunque Pippin podría pasar perfectamente por un personaje de Lupin III). Esto quiere decir, además, que no tenemos que asistir a los gazapos monumentales de la producción de Bakshi y sus siluetas reales en blanco y negro pintadas por encima.

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Créditos a quien corresponda

En conclusión: El hobbit es buena, y El Señor de los Anillos de Bakshi lo consigue a pesar de sus fallos, pero El retorno del Rey es mucho menos perdonable. Más recomendable por completismo que por su calidad.