viernes, 24 de marzo de 2017

Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (Sega Genesis, 1995)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Sega Genesis
Género: Beat ‘em up
Año: 1995
Desarrolladora(s): SIMS Co., Ltd.
Textos: Inglés

Ahora que una nueva película de los Power Rangers se cierne sobre nosotros, se me ocurrió la idea de recordar el videojuego basado en su primera incursión cinematográfica, de la que no puedo evitar preguntarme si decepcionó a alguno de los innumerables niños amantes de los Rangers en 1995 como lo hizo conmigo de adulto. Y es que existen cuatro juegos basados en esta película, pero ninguno hace un esfuerzo siquiera por recrear el argumento de la misma. ¡La versión de Super Nintendo era directamente un juego de la serie, pero con el villano de la cinta al final! Veremos pronto cómo se las arregla la versión de Sega Genesis para hacerlo mal.
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Nos situamos en el universo de los Mighty Morphin Power Rangers, los primeros. A los cinco Rangers originales se les ha unido un sexto, el Ranger Blanco, y tres de los primeros tienen rato de haber abandonado el grupo por motivos personales y legado sus poderes a tres recién llegados. Todo marcha bien hasta que Zordon, mentor de los Rangers, les avisa de la llegada de un nuevo enemigo, Ivan Ooze. Ivan gobernaba la Tierra hace seis mil años y buscaba terminar la fabricación de los Ecto-Morficones, sus máquinas gigantes en forma de insecto, para esclavizar al universo; pero un grupo de jóvenes guerreros precursores de los Rangers lo encerró en una “cámara de hipervacío” (un huevo morado gigante lleno de mocos) y lo sepultó bajo tierra. Por accidente, la cámara acaba de ser desenterrada, y Ivan ha sido liberado por Lord Zedd y Rita Repulsa, los villanos de la serie. La tarea de los Rangers es acabar con la amenaza de Ivan y salvar la Tierra.

No es necesario avanzar casi nada para descubrir que el juego ha sido muy mal llevado argumentalmente. El primer nivel está ambientado en el principio de la película, con los Rangers luchando contra los Hombres Ooze de Ivan, que aguantan una cantidad espantosa de golpes. Luego de superar este nivel, resulta que ¡se saltan toda la película en una sola escena animada! y el segundo nivel ocurre casi llegando al clímax del argumento adaptado. Esto quiere decir que no hay niveles de ninguna otra escena de acción de la película; no lllegas a luchar contra los cuervos Tengu ni contra los guardianes de piedra, ni los esqueletos de dinosaurio, ni nada -síganme la corriente; en su contexto tiene sentido-. ¿Entonces todo el juego son dos niveles? No; el tercero es una lucha del Megazord (el robot gigante, formado por cinco Zords más pequeños que se combinan) contra los Ecto-Morficones, y al terminarlo, los tres nuevos Rangers comienzan a conversar y a decir en voz alta que nunca se imaginaron que su papel como protectores de la Tierra sería tan difícil de cumplir. Y uno de ellos, la joven Aisha, dice entonces: “¿Recuerdan cuando nos unimos?”, lo que lleva a un puñado de niveles basados en la serie que cuentan justamente la historia de cuando se unieron ellos tres.

No es un caso aislado. A todas las versiones del juego –salvo tal vez la de Game Boy- les ocurrió lo mismo; no estaban pensadas para ser juegos de la película, sino de la serie, contando con elementos clave de la segunda temporada de la misma; pero entones salió la película, y había que hacer juegos de ella antes de que pasara de moda. Así que se agarró lo que se llevaba de los juegos de la serie, se les pegó delante un puñado de elementos de la película para poder decir que estaban basados en ella, ¡et voilá! Licencia cinematográfica instantánea. Y no precisamente una de las buenas; es más, me voy a atrever a decir que los juegos anteriores, basados enteramente en la serie, son hasta mejores.

El juego es un beat ‘em up para uno o dos jugadores simultáneos. Los Rangers pueden ejecutar un combo de cinco golpes (así éstos no estén conectando), un ataque especial que les quita vida (con un botón aparte), una embestida (ataque normal al correr) y un ataque con su arma particular (mantén presionado ataque normal por un rato, luego suéltalo) para derrotar a sus enemigos, algunos de los cuales al morir sueltan ítems de salud, vidas extra, continues extra o puntaje adicional. En ciertos niveles es posible controlar al Megazord para luchar contra los monstruos espaciales gigantes de Lord Zedd, o contra los Ecto-Morficones. No hay mucho más, ni se pide mucho más; los ingredientes están puestos para lo que debería ser un juego de lo más divertido. La palabra clave aquí es “debería”, cosa que no es.

Al igual que el Rambo de NES, los desarrolladores de este juego se empeñaron en que el mismo fuera muy fiel a la serie y a la película, en sacrificio de muchas otras cosas. Los Hombres Ooze del principio de la película aguantan una cantidad horrenda de golpes que pone a prueba al más incondicional de los beat ‘em ups y espantará enseguida al que menos guste de ellos, pero los Patrulleros Z de la serie mueren de un solo impacto; esto no tiene más razón de ser que “en el original era así”. Hay cantidades de jefes, tales como Goldar, el Centinela Escarlata o incluso el propio Ivan, cuyas batallas se terminan antes de que puedas bajar su barra de energía al máximo, porque justo antes de ese momento se escapan, o son destruidos al final por otros medios aparte de tus puños, porque “en el original era así”. La jugabilidad se ha echado a un lado a favor de apegarse rígidamente al argumento. Pero por otra parte, hay situaciones enteramente inventadas como pelear con Hombres Ooze de noche en la calle, o un subjefe secreto que es Lord Zedd estirando la mano para agarrarte desde el espacio exterior, que está cubierto de cuadrículas de neón como las de Transformers (¿cómorl?). Ni en el original ni en ninguna otra cosa era así, no antes de que existiera este juego.
Además, evidentemente no fueron capaces de implementar la mecánica de combinación de Zords en un juego de a dos, y el resultado es que puedes elegir al Megazord de turno o al Zord blanco de turno (los de Tommy, el sexto Ranger), pero nunca pueden unirse en un Megazord más poderoso como hacían en la serie con frecuencia.

El único aspecto que se salva es el sonido; la música está compuesta por versiones en 16 bits de varios temas y leitmotifs de la serie y de un disco llamado “Mighty Morphin Power Rangers: The Album: A Rock Adventure” (como aquel disco de las Tortugas Ninja, pero con 100% más superhéroes japoneses), y los efectos sonoros incluyen voces digitalizadas y exclamaciones de “¡Mastodonte!”, “¡Dragonzord!” “¡Tiranosaurio!” y similares, en inglés, al elegir a tu personaje. Recomiendo que se pasen un rato por el sound test en las opciones; no saldrán decepcionados si les gusta el tipo de rock comercial y benigno para todo público (AOR, Adult Oriented Rock, como se le dice) y/o la música de videojuegos de antaño.


En conclusión: Un juego de golpes con los Power Rangers y una supuesta licencia de cine, y poco más. Se dice de él que es el mejor juego de los Power Rangers jamás realizado. No se dejen engañar; esto no es Turtles in Time precisamente. Los juegos anteriores, de la serie, son un poco mejores, más aún si eres admirador de los Rangers.

viernes, 17 de marzo de 2017

El retorno del Rey (1980)

(Texto de Domingo H)

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País de origen: Japón, EEUU
Género: Aventura fantástica
Año: 1980
Duración: 98 minutos


ADVERTENCIA: ¡SPOILERS COMO CASTILLOS!

Hace un tiempo comenté en IDN una película de animación de El Señor de los Anillos, la obra maestra literaria de J.R.R. Tolkien, realizada en 1978 por Ralph Bakshi. Aunque la intención de Bakshi fue contar los tres tomos del libro en dos películas, cada una por tomo y medio, la segunda película jamás existió y la historia quedó inconclusa. Entonces, según afirman los menos entendidos, fue cuando “la tarea de continuar la historia” “recayó” sobre los señores Arthur Rankin, Jr. y Jules Bass, directores de numerosos telefilms (en Venezuela les decíamos unitarios) animados. Esto no es verdad; creo yo, es una mezcla entre esos datos triviales “frikis” que todos ellos aceptan como verdaderos a punta de verlos regurgitar en otros lugares (al lado de “el anime es superior y las caricaturas son malas” y “E.T. es el peor videojuego de la historia”) y el romanticismo del libro mismo. Parece algo hermoso creer que Rankin-Bass recibió una noble encomienda para poner fin a un mal terrible que había permanecido desatendido durante demasiado tiempo; una misión sagrada comparada a la misma destrucción del Anillo Único.

La realidad es que Rankin-Bass buscaba hacer una secuela de “El hobbit”, un unitario animado que estrenaron en 1977, y por la razón que fuera, quisieron o debieron basarla en el tramo final de ESdlA.
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¿De qué se trata? Al principio del libro “Las dos torres”, los hobbits Frodo y Sam, que llevaban el Anillo Único forjado por Sauron el Señor Oscuro para dominar toda la Tierra Media, se habían separado del resto de sus compañeros de viaje al final del libro “La Comunidad del Anillo”. Mientras ellos seguían viajando al país de Mordor, los dominios del Señor Oscuro, para intentar destruir el Anillo en las llamas del Monte del Destino en que fue forjado, guiados por una criatura corrompida llamada Gollum, quien deseaba el Anillo por creer que le pertenecía solo a él, los demás, incluyendo al hombre (es decir, de la raza humana) Aragorn, hijo de Arathorn, y el mago blanco Gandalf, acudían en auxilio del pueblo de Rohan, amenazado por el mago traidor Saruman, quien también deseaba el Anillo, para utilizar su poder maligno en beneficio de sus propios fines. Los esfuerzos del resto de la compañía para defender Rohan fueron victoriosos, y todos debían reunirse ahora en el poderoso reino de Gondor para defender Minas Tirith, ciudad de hombres, del ataque final de Sauron contra aquella raza en decadencia, que aún espera el retorno de su legítimo Rey; pero Frodo y Sam cayeron en una trampa de Gollum para que se los devorara una araña gigante, Ella-Laraña. Sam mató a Ella-Laraña, y Frodo, milagrosamente, sobrevivió a su veneno, pero fue capturado por los lacayos de Sauron. Ahora Sam debía decidir si concluir la misión por su propia cuenta (se había llevado el Anillo del cuerpo inerte de Frodo, por precaución) o tratar de rescatar a su compañero, a quien quería más que a nadie en el mundo.

Espero que todo aquel trasfondo se haya entendido, porque nada de él se explica en ningún momento de la película. De hecho, en ningún momento de la película se explica ni una parte del trasfondo de ESdlA, ni remotamente tan extenso como se ha expuesto. Solo se explica al detalle lo que había pasado en El hobbit; lo que ocurrió en los demás libros queda truncado, simplificado, eliminado o insinuado como inexplicable, lo que lleva a la confusión del espectador que no los haya leído y a la objeción del que sí (o a la risa mía, pero eso es porque yo no soy purista de Tolkien como el resto de la Internet). Vemos a Bilbo Bolsón, el hobbit de El hobbit, preguntar en voz alta por qué querría alguien destruir su viejo anillo mágico cuando se supone que él lo sabía (porque era maligno y Sauron lo buscaba); vemos a Sam preguntarse qué es el frasco de luz de la elfa Galadriel cuando se supone que él vio cuando ella se lo regalaba a Frodo en los bosques de Lothlórien; y así sucesivamente. Vemos a la heroica pero atormentada Éowyn, hija del rey de Rohan, luchar en Minas Tirith bajo la identidad de un hombre (es decir, del género masculino) sin que se nos explique –no como es debido- que ella se sentía estancada y condenada a pasar el resto de su vida sin haber librado un combate como los hombres nobles que la rodeaban, además de que la embargaba la tristeza por amar a Aragorn sin ser correspondida. El propio Aragorn está comprimido; como la película es “Una historia de los hobbits”, hay que aguantarse escenas y escenas de hobbits y casi nada de la guerra de los hombres. Como resultado, Aragorn casi no sale ni realiza hazañas más heroicas que decirle al Emisario de Sauron que se pierda, a pesar de que ¡él es el Rey que retorna! Hasta llega a burlarse de Gandalf diciéndole “¿Por qué tan triste, mago? ¿Acaso el poder de Mordor es demasiado grande para ti?”. No hay mejor forma de dirigirse a alguien que ha sido tu amigo por muchísimos años, cuyo consejo y sabiduría han sido tus guías en cada etapa de tu vida y durante la misión para destruir las fuerzas del mal, ¿verdad?
Quizá el aspecto más fiel al libro, por las razones equivocadas, es que las batallas no se muestran al detalle; se ven personas y orcos haciendo vagos movimientos de pelear unos con otros, o se ven manchas negras lanzándose flechas desde arriba. En el libro, la visión global de las batallas tampoco se describe con lujo de detalles; en la televisión es porque la violencia explícita estaba terminantemente prohibida.

Todo lo que no quede aplastado o desechado es narrado, ya sea por Gandalf, por los pensamientos de Sam, o por las canciones. Porque toda película “de niños” necesita canciones, y aquí se escucharán muchísimas, que, aunque basadas en letras y frases del propio libro, se tratan más como números musicales de baja factura que como trovas y cantares medievales, que es el sentido que les daba Tolkien en los libros. Todas son inusualmente pegadizas, lo cual –por supuesto- el resto de I-net exagera a niveles más altos de los que merece.

El unitario de El hobbit había sido adaptado de la misma manera que éste, pero había quedado mucho mejor, porque el material base ya estaba pensado para un público mucho más joven. ¿Qué daño hace “infantilizar” El hobbit si El hobbit ya es infantil (en el buen sentido de la palabra)? Al adaptar El retorno del Rey del mismo modo, los acontecimientos se trivializan, privados de su significación en el gran esquema de las cosas, y se deshace la intención de Tolkien, que era demostrar que el género de fantasía no era para niños solamente. Es una lástima, porque se ve que el guionista, Romeo Muller, era lector de J.R.R., y sus intenciones eran buenas.

Pero, ¿y la animación? Le fue encargada a un estudio japonés llamado Topcraft. Aunque el diseño de personajes es grotesco (Sam tiene una cara tremenda de panadero portugués o de gallego de chiste, y Gollum, que venía de El hobbit, es un sapo humanoide), los mismos se mueven muy bien y con fluidez propia del mejor anime. No es de extrañar que Topcraft, después de desaparecer, fuera vuelta a organizar con el nombre de Studio Ghibli; aquí ya estaban demostrando sus habilidades a la hora de crear la animación de los personajes, si bien les faltaba práctica a la de crear los personajes mismos (aunque Pippin podría pasar perfectamente por un personaje de Lupin III). Esto quiere decir, además, que no tenemos que asistir a los gazapos monumentales de la producción de Bakshi y sus siluetas reales en blanco y negro pintadas por encima.

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Créditos a quien corresponda

En conclusión: El hobbit es buena, y El Señor de los Anillos de Bakshi lo consigue a pesar de sus fallos, pero El retorno del Rey es mucho menos perdonable. Más recomendable por completismo que por su calidad.

Secuelas de Pac-Man - Parte 2

(Texto de Domingo H)

Segunda y última parte de mi recuento de las secuelas de Pac-Man para arcades aunque no las haya podido jugar. Si quieren volver a consultar la parte 1, la tienen aquí: http://icedragonnet.blogspot.com/2016/09/secuelas-de-pac-man-parte-1.html y si necesitan repasar la mecánica del Pac-Man original (¿en qué planeta han vivido estos últimos treinta y seis años?), pasen por: http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): General Computer Corporation, Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Al reencontrarse con estos juegos, uno se da cuenta de que los Pac-Man son la única familia de la historia cuya descendencia la pasó mucho peor que sus antepasados. Los laberintos de Jr. son el doble de anchos que los de sus padres, no tienen túneles de escape, y los premios son capaces de destruir las píldoras de poder (que por lo menos ahora son seis) al tocarlas; también hacen que los puntos amarillos normales engorden un poco y valgan más, pero que te hagan moverte más lentamente de lo normal al comerte una hilera de ellos. Regresan las animaciones entre algunos niveles, esta vez contando el romance entre Jr. y una fantasmita roja llamada Yum-Yum, que no aprueban los padres de ninguno de los dos. No sé si es muy gustado en su formato original, pero la versión de Atari 2600 está muy bien considerada.

Éste fue el último Pac-juego hecho por Midway. Todavía distribuirían Pac-Land en 1984, pero Namco ya había tenido bastante de todas las secuelas no autorizadas y ni corto ni perezoso puso fin al acuerdo de licencia entre Midway y ellos.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1983
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

¿¿¿Pero qué es esto??? gritó más de uno al toparse con este juego, realizado por Namco en Japón y nunca salido de allá. Al igual que con Super Pac-Man, la fórmula clásica se alteró considerablemente para disgusto del jugador occidental con ínfulas de purista.

Nuevamente eres el Pac-Man original contra los fantasmas, y nuevamente el laberinto contiene premios encerrados detrás de puertas como en Super Pac-Man. Pero hasta ahí llega la familiaridad; esta vez las puertas deben abrirse haciendo voltear unos naipes que hacen las veces de llaves. Cada uno abre una puerta distinta (creo que siempre abren las mismas en cada partida), permitiéndote acceder a los premios para comértelos. Pero entonces es cuando entra en juego la “Pal” (amiguita) del título; una fantasmita verde llamada Miru, con zapatitos y un lazo en la cabeza. No te hace daño, pero se lleva los premios a la casita de los fantasmas (a la que ahora es posible entrar), y una vez dentro los pierdes para siempre. Al parecer Pac-Man se sintió culpable por la tortura a la que sometió a su hijo en Estados Unidos y decidió castigarse metiéndose en un laberinto sin túneles de escape y sin píldoras de poder de ningún tipo; sus nuevas defensas son un montón de ítems de otros juegos de Namco (he llegado a ver el humo del Rally-X, el rayo de arrastre de la nave madre Galaga y una trompeta que creo que es del Mappy), los cuales sirven para ser disparados contra los fantasmas (menos Miru) con un botón aparte; el puesto de los túneles de escape lo ocupa ahora un recuadro naranja bajo la casa de los fantasmas, por el cual éstos pasan más lento de lo normal. Pero resulta que también funciona en tu contra, porque si bien puedes ver por dónde van ellos, no puedes ver por dónde vas tú.
Cada ciertos niveles, tienes un nivel de bonus donde volteas todos los naipes posibles para recibir puntos adicionales. Si te sale Miru, tu valor final se multiplicará por dos, y si te sale Blinky (el fantasma rojo), el nivel termina. La ubicación de los dos personajes es al azar cada vez. No sé si hay animaciones entre niveles porque no he llegado muy lejos...

Si la intención de Namco era hacer de éste el juego de Pac-Man más irritante de la historia, ¡se graduaron con todos los honores! Las correrías de Miru en su afán para llevarse los premios a casa de los fantasmas la hacen de todo menos una “amiguita” y ciertamente contribuyen a volverla uno de los personajes más incordiantes de los videojuegos. El que siga chillando por Navi u Omochao está perdido. El resto parece desubicado, como si Namco hubiera estado haciendo otro juego en el que metió a Pac-Man y sus enemigos a la fuerza para poder venderlo (no me extrañaría).

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Plataforma: Arcade
Género: Plataformas, acción
Año: 1984
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

En 1982, la Hanna-Barbera produjo una serie animada sobre Pac-Man que duró hasta 1983 y que da buena cuenta de la arrolladora popularidad del personaje en aquel entonces. En ella, Pac-Man vivía en Pac-Landia con su familia y sus dos mascotas, y defendía el "bosque mágico", fuente de las píldoras de poder, del gigante Mezmeron y sus secuaces los fantasmas. A los diez u once años, por ahí, vi el especial navideño, "La Navidad llega a Pac-Landia", que Cartoon Network solía transmitir todos los diciembres. Hace tiempo que no lo he vuelto a ver, pero es muy probable que no lo odie.
Como sí odié este juego basado en dicha serie –los gráficos y la música están tomados de ella, aunque en la versión japonesa los ojos de Pac-Man son las clásicas pupilas grandes con una cuña faltante-, que jugué en arcades (mas no en máquina real) y se convirtió en una espina clavada; ¿era yo quien no sabía jugar, o era el juego que no servía ni de pisapapeles?

Lo siento, pero no se los puedo decir. He tratado innumerables veces de seguir jugando a este juego lo más que pueda para meterme de lleno en los detalles y plasmarlos en texto, pero es completamente imposible por culpa de ¡LOS MALDITOS TRAMPOLINES!
El juego se trata de un plataformas lateral con pantalla desplazante (un año antes de Super Mario Bros.), pero uno de sus elementos clave son trampolines que, en teoría, permiten realizar saltos largos. Digo “en teoría” porque nunca los he podido utilizar correctamente de modo consistente. Sé que hay que correr hacia ellos –presionando hacia adelante dos veces- y saltar de tal manera que caigas sobre ellos para que te impulsen, pero solo lo logro cada uno de diez intentos, mínimo. Toda la vida pensé que se debía a mi falta de habilidades por ser muy pequeño, pero no; los trampolines simplemente están hechos para matar de los nervios.

Este texto se ha retrasado mucho tiempo precisamente porque no he podido ver más allá de los primeros niveles de cada ciclo (puedes elegir empezar en cualquiera de los primeros cinco) por culpa de esos malditos trampolines, y hoy acabo de decidir que no voy a seguir intentándolo. Mil disculpas; me gustaría poder contarles más, pero si sigo así no voy a terminar de escribir esto nunca.

Ahora explico algo que dejé pendiente en la parte I. Había dicho que tenía la teoría personal de que Namco no posee derechos sobre ningún Pac-juego de Midway además de Ms. Pac-Man. Mi única evidencia es un juego llamado “Pac-Man 2: The New Adventures” para Super Nintendo, en el que aparecen Baby Pac-Man y Jr. Pac-Man con nombres distintos (Pac-Baby y Pac Jr.), y se establece que Jr. sueña con salir en su propio videojuego igual que su papá, cosa que, como hemos visto más arriba, ya había hecho once años antes. Del mismo modo, el profesor Pac-Man regresó como “Professor Pac”, sin el –Man, en “Pac-Man World”, un juego de PlayStation de plataformas en 3D (la primera vez en la historia, según mi juicio, que un juego de plataformas de Pac-Man se hace bien).
Yo pienso que Namco no consiguió los derechos sobre ninguno de estos personajes porque Midway no le dio los de sus respectivos juegos, como sí hizo con Ms. Pac-Man, y de este modo se vieron obligados a inventar personajes parecidos al resto de la familia, pero no exactamente iguales (¿hay algo en lo que no haya sido pionero este disco amarillo?). Destacar también que Namco se pasó años despreciando al resto de la Pac-familia -incluso a la mamá- porque no la habían creado ellos, hasta que no pudieron seguir ignorando su popularidad más tiempo.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1987
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

Pac-Man regresó a las pantallas en un juego de Namco publicado por Atari en Estados Unidos. Esta vez, habiendo decidido que reinventarse a cada rato le está haciendo más mal que bien, el hambriento disco (ahora una esfera con ojos) regresa a sus raíces. ¿Pero estoy escribiendo una antología de juegos de Pac-Man o una crítica de música? Vamos al grano.
La jugabilidad básica ha vuelto a ser la de Pac-Man y Ms. Pac-Man; cómete todos los puntos y píldoras de poder antes de que los fantasmas te coman a ti. Pero esta vez Pac-Man puede saltar sobre los fantasmas con un botón adicional, incluso siendo capaz de doblar esquinas en el aire. Esto resulta de utilidad al principio, hasta que comienzas a vértelas con los fantasmas verdes y grises que también pueden saltar y lo hacen siempre al mismo tiempo que tú. La perspectiva es isométrica, como seudo-3D, de manera que no se pueden ver todos los laberintos –ahora hay varios, al igual que en Ms. Pac-Man, y cada uno tiene un aspecto distinto- al mismo tiempo. Esto no me molesta personalmente, pero bien que conozco a los juarcor guéimers como para preguntarme si a ellos tampoco. También hay más fantasmas al mismo tiempo que en juegos anteriores, lo que incrementa el desafío de esquivarlos a todos (más cuando se tratan de los que saltan, desde luego), pero también las oportunidades de aumentar el puntaje al comerse a varios seguidos.

Al igual que Super Pac-Man, es un juego digno de su antecesor aunque no esté por encima de él, y yo lo recomiendo con confianza.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1996
Desarolladora(s): Virtuality Entertainment Ltd.
Textos: Inglés

Por último… esta cosa. Una de las espinillas clavadas más grandes de la industria del videojuego es que no se ha popularizado verdaderamente la realidad virtual, a pesar de que se han gastado innumerables cantidades de tinta y/o teclazos en toda clase de escritos que aseguran que estamos todos a punto de tenerla en nuestra casa. En los videojuegos se ha tratado de implementar varias veces, con el mismo resultado que los juegos en FMV. Y una compañía llamada Virtuality, a punto de hundirse, sacó este juego, que fue un éxito total… durante un tiempo limitado, que se estima en un gran total de “menos que un peo en un chinchorro”.

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En esta imagen del modelo de máquina en la que corría el juego, vemos un aro alrededor de la cintura, que junto con el propio visor de RV, registraban los movimientos corporales. Así, era posible mover la cabeza, agacharse y pararse más alto, y Pac-Man haría lo mismo. Un joystick aguantado en la mano servía para moverse hacia adelante. La cámara era en primera persona, con lo que la intención era que el jugador se “sintiera” como Pac-Man.
Desafortunadamente, el juego costaba cinco dólares por partida (lo normal era que un crédito costara 25 centavos) y cada partida solo podía durar cinco minutos. Con esos precios y esa clase de treta para hacerte invertirlos, lo normal era que el juego se disolviera con una musiquita triste e hiciera “¡pop-pop!”.
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Y bueno, hasta aquí llega el asunto. Dejé por fuera un juego más, el “Pac-Man Arrangement” que viene incluido en el arcade Namco Classic Collection Vol. 2, pero en algún momento quizás lo comente por separado.