sábado, 20 de agosto de 2016

IDN Forum!


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viernes, 6 de mayo de 2016

Defender (1981, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)
 

Plataforma: Atari 2600
Género: Disparos
Año: 1981
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: N/A

Le tengo cierto cariño al Atari 2600 aunque no haya crecido con él, ya que fue la primera consola que aprendí a emular solo; y porque de verdad me entretienen esos juegos tan viejos y de diseño tan simple. Lo digo con total sinceridad; allá los que no me crean. En IDN he hablado de tres juegos para este sistema, pero ninguno es especialmente recomendable. ¿Por qué no hablar esta vez de uno que me gusta? Así que aquí les traigo Defender.

Es la versión doméstica de un arcade de 1980 fabricado por Williams Electronics y diseñado por Eugene Jarvis. Tiene fama de ser extremadamente difícil y poco apto para novatos, al requerir altos niveles de destreza con los complicados controles y máxima precisión de disparo y de maniobras de vuelo. Como la dificultad fue severamente reducida en esta versión, los admiradores del original la odian con su alma.
Así es: Eugene Jarvis inventó los hardcore gamers. La humanidad jamás sabrá qué le hizo a ese hombre como para inspirar una venganza de ese tamaño.
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Durante años la Tierra ha estado enviando señales de amistad en todas las frecuencias al espacio exterior, con la esperanza de que sean recibidas por razas extraterrestres. Y por fin se da el milagro: ¡nos han respondido! Por desgracia, la vida alienígena cuya atención hemos atraído no fue la que esperábamos; se trata de una fuerza hostil proveniente de un sistema solar no identificado, que ha venido para destruir a la raza humana y conquistar el planeta. La última ciudad terrestre está casi deshabitada -solo quedan cinco personas- y no pasará mucho tiempo antes de su caída. Solo tú, como comandante de la Nave Espacial Universal Defender, puedes impedirla y salvar la Tierra.

Defender se juega en un escenario que se desplaza lateralmente a lo largo de varias pantallas, una novedad en aquella época. La nave puntiaguda eres tú; los cuadraditos en el suelo son los “Humanoides”. El resto son los invasores. Tu objetivo, como era lo normal, es destruirlos a todos. Pero no eres en vano el “Defensor” de la humanidad, y por tanto tienes un objetivo secundario; no permitir que los “Aterrizadores” (OVNIs de color verde) rapten a los Humanoides y se los lleven a lo alto de la pantalla. Cuando un Humanoide está siendo raptado, oyes un sonido de alerta –descrito como “el ruido que hace una ardilla emocionada”-; en ese momento debes revisar el radar de la parte alta de la pantalla, que muestra todo el nivel a la vez, para hacerte una idea de cuál dirección tomar para llegar al sitio de la emergencia más rápido y destruir al Aterrizador. Si se encontraba a la altura suficiente, puedes dejar caer al Humanoide a tierra, pero es más probable que debas recogerlo en el aire y depositarlo en el suelo; si no lo logras, el pobre se hace puré al impacto. Si, en cambio, el Aterrizador tiene éxito en su captura, el Humanoide es transformado en un “Mutante” que te persigue por todas partes y no tienes más remedio que destruir. Cuidado; si todos los Humanoides son mutados o destruidos, la Tierra es aniquilada; pero la partida no se ha terminado y debes sobrevivir a varios niveles de puros Mutantes, después de lo cual la última civilización es reconstruida, pero a su vez los invasores regresan.
Además de los Aterrizadores, también te enfrentas a los “Bombarderos”, que sueltan bombas en el aire para atraparte; las “Cápsulas”, que al dispararles explotan en “Enjambres”; y los “Cazadores”, platillos voladores que se pegan a ti como lapas y a los que es muy difícil sacarse de encima; naturalmente, todas estas cosas te destruyen de un golpe. Además de “misiles láser” ilimitados, posees “bombas inteligentes” limitadas que matan todos los enemigos que se encuentren en pantalla en ese momento (accionadas al esconderte tras los
edificios del escenario y oprimir el botón del joystick), y también puedes viajar a través del “hiperespacio” para desaparecer y reaparecer en otro lugar que podría ser más o menos seguro del que acabas de abandonar, igual que en Asteroids (lo que se hace subiendo hasta desaparecer de la pantalla y oprimiendo el botón). Cada 10000 puntos, ganas una vida y una bomba inteligente; no hay límite al número de vidas y bombas que puedes ganar, aunque en pantalla solo se pueden mostrar tres de cada una.

Se han hecho alteraciones respecto al juego original con el objeto de hacerlo más fácil, lo cual la propia Atari reconoce al principio de las instrucciones. En esta versión no es posible matar a los Humanoides sin querer con los misiles ni con las bombas inteligentes, ni se puede morir en medio de un viaje por el hiperespacio. Además, los controles son mucho más simples (lástima que las bombas e hiperespacio no pudieran ser dos botones diferentes), los Aterrizadores solo pueden abducir a un Humanoide a la vez, y los enemigos son mucho menos agresivos. Francamente, opino que estos cambios lo hace mejor juego que el que lo inspiró. El original me parece demasiado difícil para poder disfrutarlo como se merece, pero éste me proporciona un desafío más razonable, y por lo tanto, más agradable. Las veinte modalidades de juego que incluye difieren en el número de jugadores, la velocidad de ciertos enemigos, el nivel en que empiezas y si se trata o no de una serie de oleadas infinitas de Mutantes. La dificultad A ralentiza tu movimiento vertical y te hace más difícil rescatar Humanoides, lo contrario de la B. Recomiendo las modalidades 8, 9, 18 y 19 en dificultad A para las partidas más difíciles, y las 10 y 20 para las más fáciles.

Y menos mal que el juego es bueno, porque los gráficos son de espanto. Todos los elementos están correctamente dibujados, pero parpadean más que los fantasmas de Pac-Man para este mismo sistema; el radar se hace casi completamente inútil por esta circunstancia. Pero lo más absurdo (y disminuye la dificultad mucho más de lo necesario si eres bastante mañoso) es que al disparar, tu nave se hace completamente invisible e invencible por una fracción de segundo al no poder la máquina mostrarla y al misil láser a la vez. “Machacar botones” nunca fue una estrategia tan ganadora. El audio cumple con su deber.


(Crèditos a quien corresponda).

En conclusión: Salvo por el golpe que suponen los gráficos, Defender es recomendable para quienes se interesen por la obra de Jarvis, pero no puedan con la falta de piedad de la versión de arcade. Un juego que ha recibido demasiados palos de los hardcores y que se merece otra oportunidad.

sábado, 5 de marzo de 2016

Primal Rage (1995, DOS)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: PC (MS-DOS)
Género: Peleas
Año: 1995
Desarolladora(s): Teeny Weeny Games, Ltd., publicado por Time Warner Interactive, Inc.
Textos: Inglés, francés, alemán, italiano, portugués, español

Este juego es una versión doméstica de un arcade desarrollado por la vieja di-
visión de arcades de Atari, para entonces comprada por Time Warner, la compañía
que es dueña de la Warner Bros. Como todo juego de la década de 1990 que inten-
tó venderse como la cosa más recontrasupermegaultracool que jugarás en toda tu
vida que se precie, fue convertido a un montón de plataformas y sistemas, in-
cluso a aquellas cosas que no tenía nadie, como el 3DO de Panasonic. La versión
de MS-DOS es la mejor de aquellas que caen en la lista de sistemas sobre los
que prefiero escribir, y además me evita tener que hablar de las conversiones
a consolas con cassette (de las que es mejor no acordarse).
Parece ideado por uno de esos ejecutivos de la televisión de los que se burla-
ban constantemente Tiny Toons y Animaniacs (y que en IDN conocemos y desprecia-
mos muy bien). "Hagamos un Mortal Kombat... ¡PERO CON DINOSAURIOS! ¡A los niños
les gusta Mortal Kombat y también los dinosaurios!". En su día parece que le-
vantó bastante fiebre (yo no lo conocí hasta 2004), pero murió mucho antes y
con menos honor que Killer Instinct o incluso que Eternal Champions, llevándose
consigo a la tumba una secuela (que sobrevive en forma de prototipo en arcades
selectos) y una revisión (como las de Capcom).
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Hace millones de años, la Tierra era habitada por dioses que entablaban comba-
tes a muerte por su supervivencia individual. A medida que la vida en el plane-
ta evolucionaba, sus batallas se hacían cada vez más feroces, hasta que un he-
chicero de otra dimensión se dio cuenta de la amenaza que la Tierra pronto re-
presentaría contra el resto de la galaxia y resolvió destruirla. La mejor forma
era matando a uno de los dioses para causar un desequilibrio de poder, pero co-
mo el hechicero no era tan poderoso, optó por la segunda mejor opción; encerrar
a uno de ellos en una tumba en el núcleo de la Luna. La explosión resultante
exterminó a la mayor parte de los seres vivos (incluyendo a los dinosaurios) y
puso a los dioses que quedaban en animación suspendida.
Sesenta y cinco millones de años después, en "el futuro", un meteorito golpea
la Tierra. La civilización moderna como la conocíamos desaparece enseguida; los
continentes se reforman, la tecnología y las ciudades se destruyen, y la inte-
ligencia colectiva humana retrocede al nivel de los cavernícolas. Pero, sobre
todo, también despierta de su inactividad a los dioses, a los que los humanos
adoran y llaman "draconianos" (también creen que el choque del meteorito los
originó). Los dioses deciden continuar sus luchas de antaño, esta vez dispután-
dose el control de la nueva "Urth", nombre con el que han rebautizado al plane-
ta.

Parece mentira, pero he escrito ya sobre nada menos que cinco juegos de pelea,
un género que toda la vida pensé que no me gustaba. Y es que poco a poco des-
cubro (con cierto terror) que soy mucho más ecuánime de lo que creí ser. Tal
vez termine agarrándole el gusto a los RPGs y no me hará falta esperar que al-
guien quiera escribir sobre ellos por mí... Pero no nos vayamos a salir del
tema.
El juego me recuerda un poco al MLP: Fighting is Magic: Tribute Edition, en el
sentido de que los contendientes no son humanos (aunque dos sean antropomórfi-
cos) y por lo tanto los controles no pueden ser los que utilizarían personajes
humanos. Tienes cuatro botones, dos de ataque alto y dos de ataque bajo, ya sea
débil o medio; para hacer uno fuerte, presionas dos de la misma altura. Los po-
deres, sin embargo, no son ni remotamente tan ortodoxos, y consisten en aguan-
tar presionados dos o más botones para luego ejecutar una secuencia de movi-
mientos; lo contrario de lo usual. Esto presenta serios problemas a la hora de
jugar con teclado, ya que en un teclado común de PC no se pueden presionar mu-
chas teclas al mismo tiempo y que tengan efecto todas a la vez. DOSBox al pare-
cer no se lleva bien con los controles de cuatro botones, así que por ahí no se
puede hacer nada. Felizmente, en Primal Rage para MS-DOS, todos los poderes se
pueden hacer con el teclado aguantando solo alto rápido+bajo rápido y luego
realizando los movimientos. Con los controles de cuatro botones ya se puede ha-
cer los poderes de la manera, ejem, "normal". Además, como tu personaje queda
inmóvil mientras mantengas los botones aguantados (lo cual te deja vulnerable,
sin embargo), no hay ningún problema cuando los movimientos requieren presionar
Arriba, con lo que el juego permite perfectamente círculos completos, dobles
cuartos de luna hacia adelante y cosas similares aunque uses teclado. Eso sí;
cada personaje tiene su propia secuencia de movimientos para agarrar al oponen-
te en tierra y para comerse a los humanos (ver más adelante), algo que me mo-
lesta ya que son habilidades universales, y como tales, deberían activarse con
comandos universales.

Cuando ejecutas un combo -los combos son sucesiones de golpes y poderes en vez
de botonazos pre-programados como los de Mortal Kombat 3 o Killer Instinct,
¡hurra!- particularmente feroz, tus adoradores (vestidos de colores que repre-
sentan a sus dioses) se acercan a hacer reverencias delante de ti. En este mo-
mento, cualquiera de los contrincantes se los puede comer para reponer energía.
En teoría suena genial y pega perfectamente con la ambientación de "peli de
monstruos" que se le intentó dar, pero en la práctica es incómodo y terminas
recurriendo simplemente a tratar de que no te maten antes que tú a ellos, como
siempre.

No hay barras de "super poder" de ningún tipo, pero sí hay una "del cerebro".
Al agotarse, quedas atontado por un momento y debes presionar rápidamente iz-
quierda y derecha para recobrar la razón. Su propósito es más estético que otra
cosa, ya que lo mismo te puede ocurrir en Street Fighter, por ejemplo, sin ne-
cesidad de medirlo con una barra; además de que hay ataques que la agotan in-
mediatamente, como si no la tuvieras.

Un aspecto interesante es el de la conquista del mundo. Cada encuentro ganado
representa la conquista del territorio de Urth que estaba siendo controlado por
el oponente de turno; si llegas a perder y te ves en la necesidad de continuar
(puedes tener hasta 10 continues en las opciones), en el caso de elegir a un
personaje distinto los territorios que hayas conquistado con el anterior siguen
siendo de ése, y debes conquistarlos otra vez con el nuevo. Sin embargo, los lí
deres de cada territorio son siempre los mismos aunque el mapa los identifique
con el color de un líder distinto, así que ¿para qué?

No es un juego imprescindible. No tiene un acabado tan profesional como el de
otros ejemplos del género; apenas tiene siete personajes (cuando los juegos de
pelea ya comenzaban a manejar decenas de ellos) y algunos de sus elementos más
interesantes son superfluos o no bien implementados. Pero ciertamente es entre-
tenido y adictivo manejar a una bestia gigante para destrozar a otras bestias
gigantes a golpes, y más aún cuando la simpleza de las mecánicas es mucho más
sincera que la de otros juegos occidentales de pelea de su tiempo, además de
que su apartado audiovisual le confiere una identidad propia.

No pueden faltar la sangre, el gore y los fatalities. La sangre se vierte en
mayores cantidades que en MK, y hay fatalities tan crueles como comer el cadá-
ver del oponente o hacerlo trizas a zarpazos. También hay ridiculeces como con-
vertirlo en una vaca (¿?) o dos de los correspondientes al simio rojo Chaos,
que ni siquiera le hacen nada (el tercero vive en la infamia; ¡orinarse en él y
derretirlo!). También, el corazón del oponente junto a su barra de vida explota
en un chorro de sangre al perder, y el cerebro junto a la barra del ídem se le
fríe.

Los gráficos son figuras de plastilina animadas cuadro por cuadro y luego digi-
talizadas. Además de tomar prestado del Mortal Kombat, también tiene el aspecto
de una vieja película de monstruos como las de Ray Harryhausen, la versión de
Conan Doyle de "El mundo perdido" o el King Kong de 1933. Por desgracia también
toma de Mortal Kombat lo malo; colorear un mismo modelo dos veces y tan solo
darle poderes distintos a cada uno para hacerlos pasar por dos personajes sepa-
rados (casos de Blizzard/Chaos y Sauron/Diablo). Los adoradores, también están
digitalizados, aunque son pequeños y casi ni se ven. La música, por su parte,
está bien e incluso pegadiza, pero no es nada del otro mundo.
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En conclusión: No es como para postularlo al EVO, pero es estupendo para pasar
un rato solo o con amigos. Recomendado a los casuales; los más exigentes,
abstenerse.