martes, 6 de septiembre de 2016

Secuelas de Pac-Man - Parte 1

(Texto de Domingo H).

Me fascina Pac-Man. Es mi favorito de todos los grandes "clásicos de los arcades" de la época previa al NES (mi arcade favorito de todas las épocas sigue siendo la versión de Konami de Los Simpson). Me ha gustado desde el año 2000, cuando tenía yo nueve años y el juego casi veinte. Creo con toda sinceridad que no existe la más mínima traza de un alma en el cuerpo de aquellas personas a las que no les gusta (sospecho que semejante declaración no ofendería a ese tipo de personas).
Al igual que ocurre con muchos grandes éxitos de cualquier medio, Pac-Man tiene secuelas y derivadas; algunas muy buenas, otras malas, y otras absurdas. Hoy quise comentar todas las que existieron para arcades antes de 2000, aunque no las haya podido jugar de ninguna forma.

No dejen de leer: http://icedragonnet.blogspot.com/2015/06/pac-man-1982-atari-2600.html en el (prácticamente imposible) caso de que jamás hayan jugado al Pac-Man original. Al principio de aquel post se explican sus reglas básicas, sobre las que se basan la mayor parte de los juegos aquí comentados.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1981
Desarolladora(s): General Computer Corporation, Midway, Midway Manufacturing Co.
Textos: Inglés

Así es, Midway, la misma de Mortal Kombat y NBA Jam, figura en las compañías desarrolladoras. ¿Qué hacen ellos metidos en la historia de Pac-Man? Pues al principio Namco no tenía oficinas en Occidente, y Midway tenía la licencia para distribuir sus juegos en Estados Unidos. Se la ganaron a Atari, que la rechazó, pero que más tarde obtuvo aquella para sacar versiones de consola y computadora.

Ms. Pac-Man es, al igual que Pac-Man, un juego que no hace falta reseñar porque todo está ya dicho, pero en esta ocasión es necesario empezar por él ya que es clave para entender el estado de los que le siguieron. La mecánica básica es la misma del original, pero con unos cuantos cambios.
Para empezar, y obviamente, tu personaje no es Pac-Man, sino una versión femenina llamada Ms. Pac-Man, que se parece a él pero tiene ojos de pestañas largas, labios pintados, un lunar en una mejilla y un lazo en la cabeza. Uno de los fantasmas también es una mujer, Sue (en realidad es Clyde, el anaranjado del original, pero con otro nombre). Pac-Man ya atraía una considerable cantidad de público femenino y la decisión de que el personaje controlable fuera una mujer era precisamente con el propósito de atraer aún más (iban a llamarlo "Pac-Woman" hasta que varias empleadas de Midway opinaron que ese título se oía muy sexista). Además hay cuatro laberintos en lugar de uno solo, tres de los cuales poseen cuatro túneles de escape en vez de dos. Los premios especiales (frutas, etc.) no aparecen bajo la casa de los fantasmas sino que surgen de uno de los túneles de escape, se ponen a dar rebotes por el laberinto y salen por otro túnel. Y los fantasmas son ahora más listos y más impredecibles, y el ritmo inicial del juego es ligeramente más rápido que en el primero. En el clásico hay una serie de animaciones graciosas que surgen al completar cada tantos niveles; aquí también, y cuentan una pequeña historia en la que Ms. Pac-Man y el Pac-Man original se conocen, se enamoran, se casan y tienen un hijo.

Debido a todos estos cambios, Ms. Pac-Man se considera un juego más difícil y mucho más variado que Pac-Man, y por lo tanto superior a él. No es nada raro encontrarse con negocios de arcade (los que quedan) en Estados Unidos donde no hay rastro de Pac-Man, pero que sí tienen a Ms. Pac-Man. En su época, Atari sacó una versión de Atari 2600 mucho mejor que la que ya habían sacado del juego de su marido (aunque tampoco era una tarea muy difícil...), y más tarde, bajo la identidad de Tengen, sacaron excelentes versiones para NES -esta sin licencia de Nintendo- y Sega Genesis, que añadían montones de laberintos más, un botón turbo opcional y un modo para dos jugadores simultáneos donde el jugador 2 controlaba a Pac-Man.

Y ahora lo malo; en 1981, Midway estaba muy necesitada de un nuevo juego de Pac-Man para cubrir la demanda de consumidores y dueños de negocios. Namco estaba haciendo uno, ya que Pac-Man también estaba arrasando en popularidad en Japón; pero se tomaba su tiempo, como debe ser. Impaciente, Midway compró a la General Computer Corporation una modificación de Pac-Man que acababa de hacer, llamada "Crazy Otto", y le cambiaron los gráficos lo suficiente como para convertirlo en Ms. Pac-Man; todo ello sin autorización de Namco, que no se lo tomó nada bien. Para que no hubiera rencilla, Midway le cedió a Namco todos los derechos del juego; mas no aprendió su lección...

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1982
Desarolladora(s): Namco Limited
Textos: Inglés

La secuela en la que Namco estaba trabajando resultó ser ésta. Aquí hay que establecer que, si bien es mundialmente reconocido como el creador de Pac-Man, Toru Iwatani solo ha trabajado en el Pac-Man original y en el posterior Pac-Man Championship Edition de 2007, el último juego que diseñó antes de retirarse para dar clases en la Universidad Politécnica de Tokio. Por lo tanto, no creo que alguna vez sepamos cómo hubiera sido en esa época una continuación diseñada por él. En su lugar tenemos Super Pac-Man, el cual se desviaba significativamente de la fórmula del original de un modo que a los jugadores occidentales no agradó mucho (me imagino que debe ser la misma gente que luego afirma que todos los juegos de deportes, Pokémon y Call of Duty son siempre el mismo y por lo tanto son todos malos).

El protagonista vuelve a ser Pac-Man, atrapado en un nuevo laberinto que, una vez más, es siempre el mismo en cada nivel (aunque cada ciertos niveles cambia de color). Su nueva misión es comerse todos los premios del laberinto, pero éstos están encerrados detrás de puertas que debe abrir comiendo llaves (no sé cómo funciona semejante lógica). Nuevamente los fantasmas lo persiguen, y nuevamente Pac-Man es capaz de voltear la balanza comiendo las píldoras de poder; pero esta vez hay dos píldoras verdes de "super poder". Al comérselas, Pac-Man se transforma brevemente en Super Pac-Man, una versión gigante de sí mismo capaz de atravesar fantasmas sin hacerse daño, romper las puertas sin necesidad de comerse las llaves y avanzar más rápido al aguantar un botón, aunque esto último lo vuelve más difícil de controlar. Cada tres niveles, si no me engaña la memoria, hay una escena de bonus donde no hay fantasmas y no tienes que hacer más que comerte todos los premios, siempre transformado en Super Pac-Man, antes de que se cumpla el tiempo límite. Lo más parecido que existe a los viejos premios de Pac-Man y Ms. Pac-Man es una especie de ruleta en el medio; un cuadro se para en un ítem mientras que el otro sigue rotando, y si tienes la suerte de agarrar la estrella de en medio de tal forma que el otro cuadro se pare en el mismo ítem que el primero, harás una jugosa cantidad de puntos.

Es un juego igual de entretenido que el original aunque no lo supere (y aunque el control sobre Super Pac-Man sea poco amistoso), pero si no soportas un juego de Pac-Man que no se apegue lo más rígidamente posible al original, no creo que lo quieras ni ver.

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Plataforma: Arcade
Género: Laberinto, acción
Año: 1982
Desarolladora(s): Midway Games, Inc., Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Pac-Man fue el primer juego con personajes definidos, el primero con animaciones entre niveles, el primero en atraer a la mayor parte del público y el prototipo de videojuego clásico; pero ¿sabían que era tan pionero que incluso fue el primer juego con revisiones? Mucho antes de que Capcom ordeñara a Street Fighter, Midway ya había sacado un "nuevo y emocionante" Pac-Man que realmente era el original con algunas alteraciones. Pero si bien cada nueva revisión de un juego de Street Fighter es genuinamente mejor que la anterior, Pac-Man Plus es peor que su predecesor al introducir una mayor dificultad... pero no como la de Ms. Pac-Man, sino de la forma "vamos a jalarte la alfombra por debajo de los pies para que te caigas".

Hay algunos cambios estéticos. El laberinto azul original es ahora verde, o quizás cerceta; los fantasmas al hacerse vulnerables se convierten en manzanas azules con todo y tallos en la cabeza (¿cómorl?); y los premios son latas de Coca-Cola, martinis, guisantes, etc. Pero eso no es lo que supuestamente hace "Plus" a este Pac-Man, sino que al comerte una píldora de poder, los fantasmas podrían volverse vulnerables... o podrían volverse vulnerables e invisibles, o las paredes del laberinto entero podrían volverse invisibles, o solo tres de los fantasmas podrían volverse vulnerables. ¡Agarrar una de las dos únicas defensas del jugador en el original y hacer que lo perjudique según le convenga
al juego es un golpe muy bajo! Se hizo para impedir que los jugadores emplearan "patrones", rutas que podías seguir en cada nivel para que los fantasmas no te agarraran ni una vez, y que estaban generándoles pérdidas a los dueños de los negocios. Los premios también actúan como píldoras de poder, pero de las que hacen invisibles y vulnerables a tus adversarios. Por lo menos haces más puntos de lo normal al comértelos si los debilitaste con un premio.

Este fue el segundo juego de Pac-Man hecho por Midway sin permiso de Namco, lo cual resulta irónico cuando lees los volantes publicitarios y ves que dicen cosas como "el nuevo kit de mejoras autorizado y oficial" o "el único paquete de conversión legal para Pac-Man" (refiriéndose a que te daban los elementos básicos necesarios para convertir una máquina de Pac-Man en una de Pac-Man Plus). No ha recibido muchas versiones domésticas, y las que ha recibido no sé si corren a cargo de Namco porque no sé si Namco tiene los derechos de más Pac-juegos de Midway además de Ms. Pac-Man. Tengo la teoría de que no, por motivos que explicaré más adelante.

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Plataforma: Arcade, pinball
Género: Laberinto, acción, pinball
Año: 1982
Desarolladora(s): Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

En esta época, Midway era propiedad de Bally, una fabricante de pinball. Bally ya había sacado "Mr. and Mrs. Pac-Man", un pinball común y corriente con temática del matrimonio de los Pac-Man. Lo cual sigue sin explicarme por qué se les ocurrió mezclar pinball y videojuegos a la hora de celebrar el primer año de vida de su hijo.

La cosa comienza en la pantalla de video, donde manejas a Baby Pac-Man con un joystick, pero en un laberinto sin píldoras de poder y con los fantasmas más rápidos y agresivos hasta el momento. ¿Qué clase de padres son los Pac-Man como para meter a su hijo en un laberinto lleno de fantasmas sin píldoras de poder? Para hacerlas aparecer, debes meterte por uno de los túneles que conducen hacia abajo para activar la mesa de pinball, en la que puedes avanzar la categoría de los premios que aparecen en el modo video y hacer aparecer las píldoras al deletrear P-A-C-M-A-N. Si pierdes la bola, aparecerás de regreso en el modo video sin posibilidad de volver a la mesa de pinball, así que más te vale que hayas logrado activar las píldoras. Si no... ¡pobre de tu alma!

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No puedo emular este juego correctamente hasta que no sepa si existe una buena recreación de la mesa en Visual Pinball (no soy jugador de pinball, pero no me cuadra mucho la física de las mesas recreadas de Visual Pinball; me recuerdan más al Cadete Espacial 3D), así que he tenido que tirar de datos externos. Mejor... ¿quién en su sano juicio querría jugar esto, de la forma que fuera?

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Plataforma: Arcade
Género: Trivia/quiz, educativo
Año: 1983
Desarolladora(s): Bally Midway Manufacturing Co., Inc.
Textos: Inglés

Midway ataca de nuevo, ahora con un juego de preguntas y respuestas con tiempo límite, del tipo "¿cuál es la figura diferente de las demás?", "¿cuántas curvas hace falta tomar para llegar a tal sitio?" y otras cosas que con comprarte un libro de pasatiempos de esos que venden en la calle debería serte suficiente, presentado por un Pac-Man con birrete y anteojos de media luna. Insípido como él solo.

Lo incluyo para poder contarles que Midway pensó que los arcades de trivia iban a ser la bomba, y planeó sacar tres modelos; el "Familiar", para niños; el "Público", para arcades y bares; y el "Premios", para casinos; además de sacar revisiones cada cierto tiempo para que la gente no se aprendiera las respuestas. Solo hicieron 400 modelos "Públicos", de los cuales 300 se devolvieron y convirtieron en máquinas de Pac-Land al año siguiente; hoy en día sobreviven menos de 100, y se cree que el número total no pasa de las dos cifras.

La parte 1 termina aquí porque vengo escribiendo este texto desde hace muchos años y lo he dejado de lado… y algo tengo que entregar después de haberlo prometido. Nos vemos en la parte 2.

sábado, 20 de agosto de 2016

IDN Forum!


Thanks to a ton of help by Darkling Nocturnal (who designed our previous logo), IDN finally has forum in which we can -hopefully- keep everything more organized. Naturally, everybody is welcome to join this new stage on IDN's life - and you can do it by follow this handy URL:


We hope to see you there!

viernes, 6 de mayo de 2016

Defender (1981, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)
 

Plataforma: Atari 2600
Género: Disparos
Año: 1981
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: N/A

Le tengo cierto cariño al Atari 2600 aunque no haya crecido con él, ya que fue la primera consola que aprendí a emular solo; y porque de verdad me entretienen esos juegos tan viejos y de diseño tan simple. Lo digo con total sinceridad; allá los que no me crean. En IDN he hablado de tres juegos para este sistema, pero ninguno es especialmente recomendable. ¿Por qué no hablar esta vez de uno que me gusta? Así que aquí les traigo Defender.

Es la versión doméstica de un arcade de 1980 fabricado por Williams Electronics y diseñado por Eugene Jarvis. Tiene fama de ser extremadamente difícil y poco apto para novatos, al requerir altos niveles de destreza con los complicados controles y máxima precisión de disparo y de maniobras de vuelo. Como la dificultad fue severamente reducida en esta versión, los admiradores del original la odian con su alma.
Así es: Eugene Jarvis inventó los hardcore gamers. La humanidad jamás sabrá qué le hizo a ese hombre como para inspirar una venganza de ese tamaño.
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Durante años la Tierra ha estado enviando señales de amistad en todas las frecuencias al espacio exterior, con la esperanza de que sean recibidas por razas extraterrestres. Y por fin se da el milagro: ¡nos han respondido! Por desgracia, la vida alienígena cuya atención hemos atraído no fue la que esperábamos; se trata de una fuerza hostil proveniente de un sistema solar no identificado, que ha venido para destruir a la raza humana y conquistar el planeta. La última ciudad terrestre está casi deshabitada -solo quedan cinco personas- y no pasará mucho tiempo antes de su caída. Solo tú, como comandante de la Nave Espacial Universal Defender, puedes impedirla y salvar la Tierra.

Defender se juega en un escenario que se desplaza lateralmente a lo largo de varias pantallas, una novedad en aquella época. La nave puntiaguda eres tú; los cuadraditos en el suelo son los “Humanoides”. El resto son los invasores. Tu objetivo, como era lo normal, es destruirlos a todos. Pero no eres en vano el “Defensor” de la humanidad, y por tanto tienes un objetivo secundario; no permitir que los “Aterrizadores” (OVNIs de color verde) rapten a los Humanoides y se los lleven a lo alto de la pantalla. Cuando un Humanoide está siendo raptado, oyes un sonido de alerta –descrito como “el ruido que hace una ardilla emocionada”-; en ese momento debes revisar el radar de la parte alta de la pantalla, que muestra todo el nivel a la vez, para hacerte una idea de cuál dirección tomar para llegar al sitio de la emergencia más rápido y destruir al Aterrizador. Si se encontraba a la altura suficiente, puedes dejar caer al Humanoide a tierra, pero es más probable que debas recogerlo en el aire y depositarlo en el suelo; si no lo logras, el pobre se hace puré al impacto. Si, en cambio, el Aterrizador tiene éxito en su captura, el Humanoide es transformado en un “Mutante” que te persigue por todas partes y no tienes más remedio que destruir. Cuidado; si todos los Humanoides son mutados o destruidos, la Tierra es aniquilada; pero la partida no se ha terminado y debes sobrevivir a varios niveles de puros Mutantes, después de lo cual la última civilización es reconstruida, pero a su vez los invasores regresan.
Además de los Aterrizadores, también te enfrentas a los “Bombarderos”, que sueltan bombas en el aire para atraparte; las “Cápsulas”, que al dispararles explotan en “Enjambres”; y los “Cazadores”, platillos voladores que se pegan a ti como lapas y a los que es muy difícil sacarse de encima; naturalmente, todas estas cosas te destruyen de un golpe. Además de “misiles láser” ilimitados, posees “bombas inteligentes” limitadas que matan todos los enemigos que se encuentren en pantalla en ese momento (accionadas al esconderte tras los
edificios del escenario y oprimir el botón del joystick), y también puedes viajar a través del “hiperespacio” para desaparecer y reaparecer en otro lugar que podría ser más o menos seguro del que acabas de abandonar, igual que en Asteroids (lo que se hace subiendo hasta desaparecer de la pantalla y oprimiendo el botón). Cada 10000 puntos, ganas una vida y una bomba inteligente; no hay límite al número de vidas y bombas que puedes ganar, aunque en pantalla solo se pueden mostrar tres de cada una.

Se han hecho alteraciones respecto al juego original con el objeto de hacerlo más fácil, lo cual la propia Atari reconoce al principio de las instrucciones. En esta versión no es posible matar a los Humanoides sin querer con los misiles ni con las bombas inteligentes, ni se puede morir en medio de un viaje por el hiperespacio. Además, los controles son mucho más simples (lástima que las bombas e hiperespacio no pudieran ser dos botones diferentes), los Aterrizadores solo pueden abducir a un Humanoide a la vez, y los enemigos son mucho menos agresivos. Francamente, opino que estos cambios lo hace mejor juego que el que lo inspiró. El original me parece demasiado difícil para poder disfrutarlo como se merece, pero éste me proporciona un desafío más razonable, y por lo tanto, más agradable. Las veinte modalidades de juego que incluye difieren en el número de jugadores, la velocidad de ciertos enemigos, el nivel en que empiezas y si se trata o no de una serie de oleadas infinitas de Mutantes. La dificultad A ralentiza tu movimiento vertical y te hace más difícil rescatar Humanoides, lo contrario de la B. Recomiendo las modalidades 8, 9, 18 y 19 en dificultad A para las partidas más difíciles, y las 10 y 20 para las más fáciles.

Y menos mal que el juego es bueno, porque los gráficos son de espanto. Todos los elementos están correctamente dibujados, pero parpadean más que los fantasmas de Pac-Man para este mismo sistema; el radar se hace casi completamente inútil por esta circunstancia. Pero lo más absurdo (y disminuye la dificultad mucho más de lo necesario si eres bastante mañoso) es que al disparar, tu nave se hace completamente invisible e invencible por una fracción de segundo al no poder la máquina mostrarla y al misil láser a la vez. “Machacar botones” nunca fue una estrategia tan ganadora. El audio cumple con su deber.


(Crèditos a quien corresponda).

En conclusión: Salvo por el golpe que suponen los gráficos, Defender es recomendable para quienes se interesen por la obra de Jarvis, pero no puedan con la falta de piedad de la versión de arcade. Un juego que ha recibido demasiados palos de los hardcores y que se merece otra oportunidad.