Plataforma: SEGA 32X
Género: Shooter
Año: 1995
Desarrolladora(s): Amoeba Software
Textos: Inglés
La era de los 32 bits fue también la época del arte... al menos para los diseñadores de SEGA. Y no era menos, ya que por primera vez, estaban a la altura de producir -casi- cualquier cosa disponible en la Super NES de Nintendo, e igualar sus poderosos chips Super FX (que permitían a su portador aumentar la calidad gráfica del juego por sobre las mismas capacidades de la consola). Mas no resultó exactamente así, ya que muchos de los artistas que trabajaron en la 32X no contaban con la «cultura» necesaria para mesurar estas nuevas tecnologías de diseño, y de eso salieron muchos bizarros -y contraproducentes- ejemplos.
Títulos como el aclamado Knuckles Chaotix se decantaron por la mismísima sobrecarga visual, haciendo que el jugador fuese bombardeado en forma casi constante por muchísimos colores brillantes -sin casi áreas oscuras para ejercer el contraste-, mientras que otros productos del mismo sistema -cual Motocross Championship- fallaron en utilizar la máquina en su favor, logrando productos innecesariamente desfasados que poco tenían que hacer en la nueva generación. No obstante, algunos diseñadores si que obtuvieron buenos resultados en su modestia, y juegos como The Amazing Spiderman: Web of Fire consiguen mostrarse agradables a la vista, sin llegar a mostrar un excesivo detalle. Bueno, y la única razón por la que les cuento esto, es para poner las cosas en su lugar, ya que este Kolibri resulta -en mi opinión-, una verdadera obra de arte (visualmente, al menos), y ha sabido usar casi cada bit del amplio espectro técnico del sistema en su favor, logrando un mundo suave y creíble, pero de ello hablaré mas abajo.
En Kolibri manejamos a un.... bueno, colibrí, que tiene la nada fácil tarea de salvar al mundo mismo. Pero como en este plano pocas cosas son lo que parecen (y el juego no iba a ser la excepción), la razón por la que esta imposible asignación cayó en alas de tan minúscula criatura, fue porque la afectó directamente. Porque verán, los pequeños emplumados intentan vivir su vida sin molestar a nadie, alimentándose de las flores, y evitando los peligros que ocasionalmente aparecen por su camino... esa es al menos la teoría, porque un misterioso cristal ambiguo ha decidido cambiar todas las reglas del juego. Pronto, cada criatura del bosque comenzó a atacar a los quindes, reclamando como propias las plantas con las que estos se alimentaban. Nuestro plumifero héroe no puede permitir que esto suceda.
Y así, es como comienza su larga -y dificultosa- aventura por restablecer el orden natural de las cosas. Ahora bien, a mi lo que me sorprendió de este título de Amoeba Software, es que de todas las maneras que tuvieron para representar la lucha del pequeño picaflor, eligieron hacerlo de en la forma de un shooter. Y si, tanto como sorprende, tengo que decir que me encantó aquella decisión de diseño, ya que los escenarios no se limitan a pequeños cursos de izquierda a derecha, sino que son totalmente interactivos (e incluso hay que destrabar partes del recorrido, teniendo para ello que eliminar a ciertos enemigos), y permiten una exploración bastante libre de los mismos, desplazando al pequeño protagonista hacia los cielos, o contra el suelo, en un efecto muy muy logrado.
Por el lado de los tiros, Kolibri está también bien diseñado, ya que nuestro protagonista puede mejorar su cadencia de fuego al conseguir power-ups dejados por ciertos enemigos al morir, y por el mismo cristal (por algo dije que era ambiguo). Algunas de las mejoras son geniales, y permiten limpiar a los adversarios con eficiencia (me encanta el rayo láser tele-dirigido que elimina «problemas» desde cualquier ángulo) pero no todas consiguen mantener ese mismo nivel de genialidad, y el resultado no será siempre del agrado del jugador. Mas aún, es posible degradar nuestra arma, al recolectar el poder equivocado, por lo que aveces la cuestión se reduce a un enojoso serpenteo aéreo (por suerte, el bicho es realmente ágil) solo para evitar obtener la «mejora» equivocada. Por lo demás, es posible disparar ráfagas continuas dejando el botón apretado, y cada nueva arma recolectada, cambia el color de nuestra avecilla de forma única, logrando un bonito efecto visual.
Bien, el objetivo último de cada escenario, es devolver todas las flores a dominio colibrí, teniendo para ello que eliminar a cada otra criatura que pulule por la zona. Mas, la asignación tiene poco de fácil, ya que los enemigos pueden -y de hecho lo harán- devolver el fuego con la misma cadencia que Kolibri en su nivel más básico, pero con el agravante de que ellos son mucho mayores en número -y los otros tucositos no planean mover una sola pluma para ayudarnos-. Además de todo ello, existen bastantes «entes estáticos» (particularmente ranas y camaleones, pero con algún que otro escorpión perdido por allí también) que nos convertirán en su cena con solo volar demasiado cerca de sus ominosas bocas. Con todo, se puede deducir que la acción que veremos en este shooter de SEGA no resulta para nada simple, y desgraciadamente la impresión es correcta, ya que incluso pudiendo maniobrar entre los enemigos, una pequeña distracción puede aniquilarnos en cuestión de segundos... poco importa, supongo, al contar con continues infinitos, y un útil sistema de passwords para regresar a cualquier nivel que deseemos.
La acción no se vuelve frenética, de todas formas, hasta el tercer escenario, donde usar nuestro speedboost (un movimiento infinito que dispara a Kolibri a la dirección apuntada con la velocidad de Sonic) se vuelve mandatario, para evadir a los distintos «sub-jefes», y abrir nuevas rutas para completar el nivel. Y es que ese es el caso con este juego, terminar cualquier «mundo» en un solo intento parece una epopeya, ya que a la primer distracción, un malévolo conjunto de rabiosas vaquitas de San Antonio, perversas abejas, o venenosas lombrices (entre otras tantas amenazas...), rodearán al pajarito para asesinarlo en un verdadero vendaval de tiros. Y no es como si los diseñadores hubiesen planeado dejar esa impresión de vulnerabilidad plasmada en el jugador, ya que que el personaje cuenta con bastantes técnicas propias como para hacer frente a los peligros (además de los mencionados speedboost y power-ups, puede disparar en varias direcciones con solo oprimir el D-PAD en conjunto al botón de tiro, y cuenta también con un justa tolerancia a los impactos antes de fallecer), sino que mas bien, lo que intentaron los creadores de niveles, fue castigar las distracciones del mismo (lo cual me parece una nefasta directriz de diseño en un juego que justamente se caracteriza por lo contrario pero bue...).
Muy bien, pasemos sin dilación al obligado resumen técnico.
Los gráficos de Kolibri me han realmente fascinado en su simpleza, ya que no son precisamente vanguardistas, y sin embargo, están ejecutados de una forma en la que dan mucho mas de si (lo cual, realmente tiene su mérito). Los fondos están diseñados con el mismo estilo que los objetos pensandos para formar parte del escenario, pero fueron plasmados con una especie de transparencia para dar el efecto de lejanía... la técnica realmente funciona, y uno tiene la genuina impresión de que de poder orientar al bicho en esa dirección, este efectivamente iría hacía allí. En adición a todo aquello, el dithering presente en las partes mas lejanas, aparece bastante moderado, con lo que el resultado se aleja bastante de un videojuego creado a base de sprites, pero sin deshacer totalmente esa ilusión (y, como la caja nos mostraba, cada nivel refina un poco mas aquello).
El «modelo» del protagonista está también cuidado al detalle, logrando un movimiento realmente natural... y ya nisiquiera tengo que mostrarles los distintos cambios en el esquema de color que producen los mencionados powerups, la animación más básica del personaje cumple con creces cualquier expectativa que (yo al menos) pude tener:
Los enemigos siguen con la misma línea de diseño, e incluso llegan a mostrarse mas detallados que el zumbador protagonista (aunque contando, eso si, con una gama mucho menor de movimientos). Las ranas y demás enemigos estáticos, cuentan con los mejores modelos de todo el juego, e incluso tienen una animación bastante realista en sus ataques. Realmente me gustan los gráficos de este juego.
La música de Kolibri es la mejor que he escuchado en 32X hasta el momento... y la razón es simple: en lugar de intentar llenar su repertorio de alegronas melodías monofónicas, el juego recurre a profundas piezas de toque orquestal (una por nivel, además) que ponen sus mundos en perspectiva -adoro tener una lucha de infernal fuego cruzado al son de tristontes ritmos-. Las canciones suenan en un volumen tirando a bajo, con lo que no estallan en los oídos del jugador al iniciar el nivel -gigantesco acierto por parte de los compositores, en un juego con tanto ruido de por si, el resultado hubiera sido catastrófico-.
Los efectos de sonido son, en su mayoría, correctos, destacándose el zumbido producido por nuestra hummingbird al batir sus alas. No obstante, el disparo del láser me parece un tanto excesivo (sonora y estéticamente), pero es solo un detalle que -por suerte- no opaca al resto de los excelentes efectos empleados por el titulo para dar «vida» a sus eventos.
En conclusión: Kolibri es una verdadera joya perdida en el tiempo, y -por tal- se lo recomiendo a cualquiera con ganas de intentarlo... realmente vale la pena. Recomendado!
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