Plataforma: Super Nintendo
Género: Simulador
Año: 1990
Desarrolladora(s): Nintendo EAD
Textos: Inglés
Este articulo iba a ser originalmente sobre el Pilotwings de Nintendo 64. Pero una vez que tuve todo a punto (y había concluido incluso el juego), pensé que a la reseña le vendría realmente bien el tener un punto de comparación, por lo que me puse a jugar a la precuela de SNES... ¡y ya no pude detenerme!. Así que entre ayer y hoy la completé a su vez (realmente me faltan un par de eventos en el último nivel, pero cabe mencionar que detuve la partida para escribir este análisis) y por esa y otras varias razones (que van desde su innegable valor como abandon, hasta el no haber escrito nunca una reseña de Super Nintendo), me terminé decantando por esta versión de dieciséis bits. No se perdió mucho con la decisión realmente (a excepción de las cuarenta y dos screens que le tomé al otro juego), y estoy muy feliz con ella. Ahora si, sin mas preámbulos, comencemos con el comentario.
Pilotwings es un juego maravilloso en su sencillez, ya que consigue mover casi a voluntad la linea del hastío por intermedio de sus niveles fáciles de aprender, pero complicados de dominar. En ese aspecto esta obra de Nintendo no dista mucho de juegos mas clásicos como Kirby o Super Mario. Pero esa comparación es incluso desmedida ya que la producción de Naoko Mori consta de unas pocas pantallas por escenario, y a la vez muy pocos de ellos en el juego. Claro, pasarlos es ya otra historia, porque aunque todos siguen a grandes rasgos la misma formula, su curva de aprendizaje hace que sea casi suicida el saltearse algún nivel.
Otro punto que vale la pena destacar es que el juego no pretende ser fantasioso, sino que -estirando un poco la definición- se decanta mas por un estilo simulador; además la meta para quien complete sus exigentes secciones no es el tesoro o la chica, sino la mucho mas realista licencia de piloto. Este objetivo pareciera resultar soso o carente de interés, pero lo importante es que el camino para lograrlo... ¡es divertido!, uno disfruta mucho completando cada etapa. Y siendo así, no se necesita nada mas.
Empezamos como candidatos para el beneplácito internacional mas bajo (el de clase C), y para ello debemos demostrar nuestras habilidades a los mandos de un biplano y en el paracaídas. Si entre ambas pruebas podemos conseguir al menos 120 puntos, seremos acreditados como pilotos novatos, y por consiguiente accederemos al próximo nivel. En todas las pruebas hay instructores (uno por etapa), que comentan nuestro progreso tras cada sesión. Se trata de personajes exigentes, que miran con indiferencia nuestro progreso, pero no temen en hilar comentarios sarcásticos o incluso despectivos ante el fracaso (o la destrucción del aparato que nos confiaron). Cumplir con éxito una asignación deja un sabor extrañamente amargo en ellos, ya que se comportan de forma inquietantemente realista (son expertos y militares, y por ello no deberían exteriorizar demasiadas emociones, por lo que es divertido ver como se les programó para titubear, evitando la sorpresa a último minuto, y en cambio espetando estúpidamente alguna frase de aliento disimulada por la amargura. Amé y me llevé una gran sorpresa con ello).
Conforme va aumentando nuestra destreza como aviador, se nos prueba en otras artes del aire, tales como el divertido jetpack, o la frustrante ala-delta. Básicamente con esas cuatro máquinas volaremos durante la partida, pero si lo hacemos realmente bien se nos pueden conceder graciosamente algunos irónicos bonus -que ninguna persona clínicamente sana aceptaría-: tales como el saltar vestidos de pingüino a una alberca ubicada a los mil metros de altura, deslizarse por el aire sin ningún otro medio de locomoción que nuestros propios brazos, o destruir cosas con un helicóptero artillado. De nuevo, estos «niveles-premio» son complicados de destrabar (el del ave ártica me tomó diez intentos con Save-States, ya que consiste en practicar un complicado aterrizaje en paracaídas sobre una aleatoria plataforma móvil), pero son igualmente satisfactorios desde el punto de vista de conseguir «algo más» (y el puntaje obtenido se compila con los otros en la lucha por obtener la licencia).
La forma de obtener los puntos necesarios para superar cada nivel toma varias pautas en consideración (tiempo demorado para superar el mapa, gracia y potencia del aterrizaje, penalizaciones obtenidas etc). Pero los escenarios no cuentan en si con una mecánica desorientadora, sino que se trata de pantallas suaves e intuitivas. El reto consiste en mejorar cada actuación, con el fin de seguir avanzando en el programa. Si tuviera que definir de alguna manera a los desafíos que nos propone el juego, se me hace imposible el evadir la comparación con la página minijuegos.com... ya que es básicamente lo que encontremos en un cartucho de Pilotwings. Ojo, que no se malentienda, ya que la acción resulta infinitamente mas divertida que aquellos, y además se siente mucho mas recompensante... pero hay -a su vez- un hecho implícito que no se puede evadir: con toda la furia, estos mundos ofrecen como tres minutos de Gameplay; no está mal, ya que nada les falta, pero hay que decirlo cuando se debe: un jugador experimentado (o simplemente habilidoso), puede voltear el juego en una sola noche dedicada. Así que si, no se trata de una titánica experiencia que requiere una dedicación absoluta.
Hablemos de la jugabilidad, ya que se trata de un aspecto verdaderamente importante de cualquier juego: normalmente no se necesita nada mas que el D-PAD (o cruz direccional) para entenderse con el juego, pero adicionalmente hay que comprender el como volar cada aparato (porque ninguno se maneja igual que otros).
El biplano no tiene mayor secreto que un acelerador y el freno. Se trata de muchas maneras del aparato mas dócil de Pilotwings, y por ende, el primero que manejaremos. Esto no quiere decir, claro, que el triunfo esté asegurado con él ni muchos menos, ya que una imprudente (y a veces totalmente accidental) merma en la velocidad puede precipitarlo a tierra, y sin chances de recupero en cuestión de segundos.
En cuanto al Jetpack... es el segundo aparato motorizado que volamos durante el juego (comenzando en el nivel 2), y este ya tiene algunos tintes dificultosos a la hora de manejarlo -yo nunca dejé de sentirme un poco torpe con él-. Ya que cuenta con una amplia gama de movimientos, pudiendo ir arriba y abajo, pero también hacía adelante, e incluso tiene la capacidad de suspenderse en el mismo lugar -aunque ligado a un atroz consumo de combustible-. El mayor problema que tiene esta aeronave es su impreciso sistema de manejo (que se mantuvo en la secuela), ya que realiza los movimientos de manera excesiva, y -para ignominia de los jugadores- sus tiempos son también aleatorios, ya que «apagar» los cohetes (dejar de acelerar) nos baja naturalmente al suelo, pero toma mucho tiempo el volver a encenderlos, por lo que un piloto novato puede encontrarse con que en cuestión de segundos una ventaja de quinientos metros con respecto al suelo ya no le alcanza para volver a elevarse, fracasando la misión.
El Ala Delta hace lo que quiere, y nosotros podemos apenas interferir con su ruta. Se trata del aparato mas lento del juego, ya que comienza directamente perdiendo velocidad (cuando en el paracaídas uno puede ganar aceleración con la propia fuerza gravitatoria de la caída), y depende de las distintas correntadas para recuperar algo de empuje. Su maniobravilidad también peca de ineficiente, ya que sus movimientos son -desesperadamente- lentos y pesados, e incluso el aterrizaje se convierte prontamente en una proeza, al debatir a su piloto entre el fantasma de un abrupto desplome en la tierra, el agua, o incluso, en la pista. Es la clase de vehículo en el que se tiene que dejar a fuerza de lado a la elegancia, y concentrarse en anotar unos -sucios- puntos. Es, con diferencia, el peor transporte del juego.
El paracaídas comparte características de los otros tres medios, aunque sin llegar a parecerse enteramente a ninguno de ellos; su utilización se divide en dos grandes partes: descenso y aterrizaje.
Incoamos sus misiones siendo lanzados desde gran altura -posiblemente por un helicóptero-; entonces maniobramos nuestro cuerpo para superar los obstáculos, y cuando estemos ya próximos a tierra (a unos 600 metros), iniciamos el frenado. Los jugadores mas sádicos o frustrados encontrarán especialmente delicioso el hecho de que podemos optar por no abrir la mochila, por lo que nuestro hombre no tiene mas remedio que despedazarse al impacto contra el suelo.
Los escenarios de Pilotwings evocan sin duda a los mas antiguos clásicos de Atari y similares; ya que se trata de niveles consistentes de una (o a lo sumo dos) pantallas, con pocos objetos en ellos, y en su mayoría, idénticos los unos a los otros. Pero estos niveles cuentan con una buena baza a su favor, y es que su motor gráfico (una verdadera obra de arte) los dibuja con una técnica llamada Mode 7, que logra dotar -por efecto de la altura-, a espacios y edificios bidimensionales con cualidades en 3D (tales como escalado y rotación). El efecto funciona, y se tiene genuinamente la impresión de estar volando en un mundo mas amplio que «se mueve» con uno. Además de todo ello, se usa otro truco visual para dotar a los decorados de una mayor variedad; ya que podemos volar exactamente el mismo nivel pero en tonos rojizos y purpúreos... osea, al atardecer y de noche. Las misiones del helicóptero cuentan asimismo con un potente faro en la proa del aparato que va «limpiando» el camino con su haz, en otro efecto muy conseguido.
Creo que ya he hablado suficiente de los gráficos, pero quiero sacarme una última espina con ellos: durante las misiones con el avión, cuando este se encuentra acelerando, su fuselaje «se ensucia» con una vibración evidentemente puesta para dar la sensación de velocidad. Pero al menos a mi el efecto me resultó asqueroso (y hasta contraproducente). En un juego que maneja con tanta inteligencia sus pixeles, el encontrarme con algo así (que contamina visualmente la pantalla) me resultó increíblemente chapucero. Por suerte cosas como esta brillan por su ausencia.
La música es muy relajante, y no interfiere en la acción (como la del Sim City). Aveces uno directamente se olvida que esta ahí, pero esto no es algo malo, ya que lo deja concentrarse en el vuelo, pensando en las maniobras con discretas pinceladas rítmicas. Los efectos de sonido se tratan mayormente de golpes y motores; no los veo mal.
Como detalle, este juego salió al mercado el mismo día que yo
En conclusión: Pilotwings es un excelente juego de simulación que todo fanático de las artes áreas debería probar. Recomendado.
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