Plataforma: Gameboy Advance
Género: Árcade
Año: 2004
Desarrolladora(s): SNK
Textos: Inglés
Cumpleaños fichinero (o casi) @Nicohvc!
Déjenme empezar diciendo que nunca fui un fan de la saga Metal Slug, y que tampoco he jugado nunca a ninguno de sus componentes. El juego se ve realmente interesante, sin embargo y siempre quise darle una probada en condiciones, pero si hay algo que supo matar ese impulso que suelo yo tener (incontenible aveces, como bien saben por acá) es que el juego no está disponible ni para SEGA Génesis ni para SNES... woah. Sinceramente no entiendo la razón de esto, ya que incluso los maniáticos gusanitos del Worms han construido su camino hacía estas plataformas. SNK debía realmente querer mantener la saga en exclusividad para sus máquinas... o casi, porque un port para Playstation finalmente apareció por ahí (a su vez que otro para SEGA Saturn). En fin, cosas que pasan, supongo.
Oh, pero eso no es todo! Resulta que yo estoy jugando ahora mismo a otro port (en este caso para Gameboy Advance) pero eso solo aumenta la pregunta... ¿Por qué no llevarlo a más jugadores de la mano de Nintendo y SEGA? No sé, pero las Neo-Geo -consolas domésticas en donde se pueden encontrar el grueso de los títulos de esta franquicia- eran máquinas caras, y a SNK le encantaba el dinero (sino no hubiese hecho este endiablado juego). Sea como fuera el caso, realmente no hay excusa para no haber portado el juego en máquinas populares como las anteriormente mencionadas.
Quitado eso del medio... ¿qué tal es este Metal Slug Advance? Pues bien, a primera vista es exactamente lo que estás esperando: fuego cruzado en su mejor momento, un montón de enemigos dispuestos a aniquilarte y otro tanto de prisioneros ansiosos por auxiliarte en tu cruzada y ser rescatados, todo eso empaquetado con una buena dosis de violencia explosiva y bastantes tramos de intensa lucha que te hará romperte ambos pulgares (y puede que al menos un índice también). Seguramente suena bien, pero en este mundo pocas cosas son las que parecen, y mucho me temo que este MSA no es precisamente la excepción que confirma la regla.
Nuestro primer problema es casi demasiado irreal como para siquiera considerárselo como tal, pero ahí está de todas formas, y es que el control se pone en la lucha para evitar que lo domines (si, lo que leíste). Cada vez que apretamos un botón -generalmente del D-Pad- la máquina realiza un contra-movimiento en la dirección contraria que suele funcionar como la patada de un cañón... te deja unos cuantos metros más atrás y en una situación de total desatino. No tengo NI IDEA de como se les escapó algo como esto (si es que fue un error) y los resultados son simplemente terribles... es más, te evita esto simplemente poder disfrutar del juego.
El segundo de los líos que deberemos confrontar está directamente relacionado con el primero, y es que al juego le encanta hacer uso de los llamados «saltos de fé». Intentar realizar un brinco que, de fallarlo, nos acaba costando una vida con un sistema de control como este no es nada divertido. Peor aún, abundan las instancias en donde el programa nos obliga a actuar sin demasiada ceremonia, ya que nos embosca una y otra vez con enemigos armados con proyectiles que nos derriban al impacto. Es una tortura que cumple la mas mezquina de las funciones... alargar la experiencia.
«¿Como que «alargar la experiencia?, si debe ser larguísimo!» Estarás diciendo, pues... no. Me he terminado Metal Slug Advance en una sola noche gracias a que solo se extiende por cinco niveles (¡cinco!). Es más, decidí probarlo con ambos protagonistas solo para poder obtener una experiencia completa de quizá diez mundos, pero solamente acabé repitiendo la misma tarea sin mayores variantes entre una instancia y la otra. Es una patraña a la altura del Ghosts 'N' Goblins de NES que yo realmente desprecio.
Y ya que estamos en el tópico, la dificultad es completamente al azar. Muchas secciones suelen pasarse con simplemente fundir el botón de tiro en la dirección correcta -gracias a las ilimitadas municiones con las que el arma principal cuenta- pero luego existen otras donde el juego simplemente se «cansa» de tu progreso y te coloca en grandiosos rounds de resistencia contra un montón de enemigos que surgen por los costados y te llueven por arriba en una moda muy parecida a cada boss battle del inefable Michael Jackson’s Moonwalker. Es en esos puntos donde uno comienza a -finalmente- recibir algo por el dinero que invirtió en el título, pero -contrario al juego en si-, estas instancias si son la excepción que confirma la regla.
Las Boss Battles son una auténtica locura (y quizá el único punto del juego que obtiene nota alta). La variedad está asegurada en todas ellas, y muchas son un verdadero reto que solo unos pocos afortunados estrategas podrán pasar al primer intento. Muchas de ellas guardan un oscuro secreto que no tengo pelos en la lengua a la hora de revelar, sin embargo: gran parte de su dificultad se centra en los power-ups que lleves con vos al momento, y muchas de estas batallas finales intentarán distraerte de recolectarlos mediante sus envolventes secciones antecesoras, llenas de enemigos que agotarán la durabilidad de estos aumentos o -en su defecto- ausencia de prisioneros que los brinden. Llegar sin balas de mejor calidad ni granadas a uno de estos encuentros es el equivalente a rendirse. Simplemente no hay chance.
Por cierto, la mayoría de los power-ups están de hecho muy bien, contando entre sus filas con ametralladoras pesadas, escopetas, lanza cohetes y una especie de rifle de precisión que realmente he visto más bien poco en acción como para poder opinar en detalle, pero entre todos ellos destaca uno que es capaz de volcar el juego a tu favor (si!) y ese es el denominado «Rayo Láser». Esa es el arma desproporcionada por excelencia, limpiando todo lo que se ponga en su camino con solo un toque de su mortífero haz de puro neón (siendo incluso capaz de destruir tanques al primer encuentro). Es el tipo de armamento al que llamarías un «game ender» pero aparece en una cantidad demasiado escasa como para poder aprovecharlo en su totalidad. Lo que me recuerda que existe aún un punto que debo tachar de la lista.
Muchas veces los prisioneros que rescatemos nos dejarán «cartas» que debemos recolectar para seguir avanzando en la historia. Lo que estás hacen es «torcer» un poco los valores «al azar» del título (en una jugada que honestamente me fascina). Y es por ello que podemos aumentar las chances de recibir una escopeta que además lance granadas, o de conseguir un mejor blindaje para el «Metal Slug»... o simplemente aguantar más tiros. Dicho eso, toca comentar que NO es necesario juntar cada carta para ganar el juego, pero realmente cortan en dos la dificultad.
Lo último que quiero comentar es que el ending no es nada especial realmente. Podría haber sido verdaderamente épico como final (de verdad lo creo) pero unas cuantas imágenes mudas sin texto que las acompañe no me ayudaron a enterarme de lo que estaba presenciando, y tampoco me generaron nada en consecuencia. Es una lástima.
Sin nada más que agregar, pasemos ahora al obligado resumen técnico.
Los gráficos son realmente fantásticos y entregan la esperada atmósfera desde el principio. Todo lo que se ve acá es una fiel réplica de lo que podía proyectarse a su vez en un árcade (y para mi eso vale). Pero no obstante, no fue nada de eso lo que me ayudó a decidirme por el adjetivo con el que empecé, sino que lo que realmente me vendió a los gráficos en su conjunto fue la animación. Este no es tu juego a medio hornear bajo ninguna circunstancia en ese respecto, ya que abundan aquí los movimientos de varios cuadros de duración (incluso los vehículos hacen una especie de puesta en marcha en falso!). Simplemente adoro la idea de observar adversarios humanos moverse como lo haría una persona real, y vehículos movilizarse con una animación para nada plástica.
La música es muy buena también (y podría haber sido el punto más fuerte del juego como un todo) pero tiene un defecto fatal que la arruina por completo: aquí las tonadas suenan en una proporción de 1-3 con respecto a los efectos de sonido, lo que significa que las tonadas quedan casi ocultas por el inmenso volumen dado a los disparos y explosiones. ODIO eso, me gusta el soundtrack de este juego y quisiera poder escucharlo sin estirar el oído! GRRRRR!
Los efectos de sonido son muy satisfactorios también (llegando a contar incluso con voces digitales en el repertorio) pero alguien va a tener que hackear el juego y re-balancearlos para que no opaquen a la maldita música. ASÍ de enojado estoy al respecto.
En conclusión: Metal Slug Advance es lo que llamaríamos un juego regular. Podría haber sido excelente (un referente si se quiere) pero un montón de cosas lo fueron tirando para atrás (y lo peor es que se siente así por diseño). Es una lástima, porque empecé a jugar con tremendas expectativas y me alejé un tantito enojado.
Entre el control «rebelde» y la música pseudo-oculta terminaron de aniquilar cualquier esperanza que pudiera haber tenido de enamorarme de este título. Honestamente pienso que con solo arreglar esos aspectos podrían haber lanzado un juego tremendamente épico que marcara un antes y un después en la plataforma, pero tristemente nada de eso sucedió. En su estado actual se siente como un ensayo realmente.
No puedo recomendarlo, pero tampoco les diré que no lo prueben (eso si, agárrenlo con pinzas).
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