viernes, 6 de noviembre de 2015

Back to the Future Part II (1990, AMIGA)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Commodore Amiga
Género: Acción, arcade, puzzle
Año: 1990
Desarolladora(s): Images Software Ltd., Konami, Inc. (distribuidora en América)
Textos: Inglés

¡Sant(a/o) cie(ncia/lo), queridos lectores! Como sabrán sin duda, el ¡FUTURO!
comenzó "oficialmente" el pasado 21 de octubre de 2015, fecha a la que viajó
Marty McFly en la película que por aquí llamamos "Volver al futuro II". Si todo
sale bien, este escrito se publicará en noviembre, el mes de mi cumpleaños. Y
además, en diciembre se cumplirán diez años desde que descubrí el cómic Sabrina
Online, el cual trata mucho el tema de las viejas computadoras Amiga. Así que
he decidido honrar estos tres sucesos hablando de un juego basado en dicha pe-
lícula en su versión para dicha computadora. No soy muy bueno para los plazos
límite, con lo que no serán muy seguidas las ocasiones en las que escriba en-
tradas para coincidir con alguna fecha importante (ni siquiera la de mi propio
cumpleaños); pero éste es un momento único en la vida que no puedo dejar pasar
así como así. Un momento en el que el pasado, el presente y el futuro se en-
cuentran y forman uno solo.

Debo al señor Eric W. Schwartz -creador de Sabrina Online- mi interés por la A-
miga, pero aún no conozco mucho de su historia. Al igual que muchas otras re-
trocomputadoras de su época, parece haber recibido más atención en Europa y al-
gunas partes de Sudamérica que en Estados Unidos. Todas las malas opiniones que
tengan ustedes sobre los usuarios de computadoras -si las tienen- aplican in-
numerables veces a los usuarios de Amiga en particular. Hasta Schwartz era uno.
Su emulación es complicada, ya que requiere tener una buena cantidad de BIOS
para los diversos modelos, que deben estar configurados individualmente al pie
de la letra; y los juegos que se encuentran para bajar normalmente tienen cada
uno un montón de variantes con cracks diferentes; no hay forma de saber a pri-
mera vista cuáles variantes están bien crackeadas y cuáles no. Sin mencionar
el asunto de la resolución de pantalla, que puede resultar molesta al principio
al no existir una equivalencia perfecta con la pantalla de una PC, y la necesi-
dad de que cada juego que emulen esté siendo jugado en el país correcto (NTSC,
PAL, etc).

Desde luego, "Volver al futuro" no ha tenido suerte en los juegos electrónicos.
Ni siquiera el reciente "Back to the Future: The Game" fue bien recibido -a mí
me gustó-. Y los dos grandes ejemplos siempre serán las versiones de NES que
editó LJN. ¿Conseguirá la computadora de Commodore brindar una mejor experien-
cia que la consola de Nintendo? Menos mal que, a donde vamos, no necesitamos...
hardware real. ...Espero.
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El joven Marty McFly ha viajado en el tiempo al año 1985 en un automóvil
DeLorean modificado, luego de haber viajado por accidente a 1955 e impedido el
noviazgo de sus propios padres, el cual tuvo que hacer surgir nuevamente para
que ellos se casaran y lo tuvieran a él en el futuro, evitando así ser borrado
de la existencia. Pero apenas acaba de llegar a su propia época cuando su amigo
el doctor "Doc" Emmett Brown regresa desde el año 2015 -en aquel entonces, el
futuro lejano- para advertirle que su futura familia caerá en la ruina a no ser
que él lo impida. Eso hace, pero al regresar a su época se topa con un horrible
1985 alternativo gobernado por Biff Tannen, el enemigo de su familia, quien ro-
bó la máquina del tiempo (el DeLorean) en 2015, se fue a 1955 y se entregó a sí
mismo de aquel año un almanaque futuro que contenía todos los resultados depor-
tivos entre 1950 y 2000. De esta forma, Biff ganó apuestas deportivas desde su
juventud y se hizo dueño del país. Marty ha de regresar una vez más a 1955 y
corregir la historia sin interferir con los sucesos de su primer viaje.

El juego consta de cinco niveles, y cada uno es una especie de minijuego que
intenta recrear una escena de la película. En el primero, Marty está en el fu-
turo, escapando de Griff Tannen, nieto de Biff, y su pandilla a bordo de una
patineta flotante.
Estás en la calle y debes llegar al final del nivel sin perder todas tus vidas.
Entre las cosas que pueden quitarte vida si chocas con ellas están; Griff y su
banda -naturalmente-, otros autos -pero puedes agarrarte a su parte trasera al
más puro estilo Marty-, peatones, agujeros de cloaca, niños con autos a control
remoto, robots, ciclistas, charcos de agua, grietas en el suelo y el bordillo
de las aceras.
Te mueves con un joystick, y con su correspondiente botón puedes golpear a los
muchachos de Griff (pero no a Griff mismo) al presionarlo ligeramente, y saltar
al mantenerlo presionado. Algunos de los robots sueltan letras P, para recupe-
rar vida: letras A, para ir más rápido por un rato; y letras S, que no sé qué
hacen (creo que te dan puntos adicionales). Otras formas de ganar puntos adi-
cionales es agarrando botellas de Pepsi, zapatos que se amarran solos, plutonio
o gorras multicolor del suelo. Incluso hace su aparición el fatídico almanaque,
aunque no es requerido agarrarlo ya que también te da puntos.
Al final, tienes que cruzar el estanque que está enfrente del ayuntamiento mu-
nicipal (teniendo antes que saltar sobre una barrera que no debe sobresalir más
de diez centímetros del suelo), lo cual se logra moviéndote sin detenerte (con-
tradiciendo la película de forma espectacular). Todo ello debe hacerse en un
tiempo límite, que por fortuna es extendido tras haber sobrevivido un rato.
Además de pasar al siguiente nivel, tu premio es una vida extra.

Como ocurre con otros juegos de los que he hablado recientemente, el gran fra-
caso de este nivel figura en los controles. No solo son tiesos sino que además
presentan una excesiva sensibilidad, y Marty tiende a salir disparado por todas
partes como una bola de pinball; la situación menos recomendable cuando estás
tratando de pasar por una calle repleta de peligros y sobre todo cuando tratas
de cruzar el estanque. Unas veces saltas y otras no. Además, no tienes ese
"instante de invencibilidad" cuando eres golpeado (parpadear durante unos se-
gundos indicando que eres brevemente invencible), lo cual a menudo ocasiona tu
muerte casi instantánea especialmente al chocar con Griff, con un auto o con
una grieta (¿cómo te mueres por flotar sobre una grieta en el suelo?). Y al
detenerte del todo -lo cual ocurre tanto al dejar de moverte como al tocar
el borde de la pantalla opuesto a aquel hacia el cual te mueves-, es molesto
volver a arrancar ya que Marty primero tiene que tomar impulso con el pie.

Para poder ver el resto de los niveles, tuve que reiniciar el emulador y acti-
var un "trainer" (aquellos trucos ya proporcionados por el crack) ya que, en el
crack que tengo yo -hecho por PARADOX-, al parecer no sirve el truco de poner
pausa, teclear "THE ONLY NEAT THING TO DO" (sea todo pegado, separado, en mi-
núsculas o en mayúsculas), quitar la pausa y presionar Shift+Z para saltar ni-
veles. La otra solución sería, desde luego, bajarme una versión sin crackear y
encontrar las claves, pero en su época no las encontré (si es que las había) y
el manual de instrucciones quizá sea uno de los peores que jamás se hayan im-
preso; le falta un montón de texto, apartados y títulos, ya sea escaneado o co-
mo HTML.

El segundo nivel sucede en la futura casa de Marty y su futura esposa/actual
novia, Jennifer Parker. La policía de 2015 se ha encontrado a Jennifer in-
consciente y la ha llevado a su casa creyendo que es la de ese año. Debe es-
capar sin ser descubierta para evitar una paradoja temporal capaz de destruir
el universo.
Esta vez se deja de lado la acción y se pasa al puzzle. El nivel es una vista
cenital de la casa; Jennifer está representada por una figura vestida de rojo
(lo cual me descolocó al momento de pasar por este nivel para escribir estas
líneas, ya que 1. Jennifer en la película va vestida de azul, y 2. todos van
vestidos de rojo excepto una sola persona, que va de azul, y que debería ser
Jennifer). Al aguantar el joystick en una de ocho direcciones, parpadean dos
de las puertas de la casa, y al presionar el botón con el joystick aún aguanta-
do, esas puertas se abren. Enseguida, todo aquel que se encuentre en una habi-
tación contigua a la puerta, incluyéndote, la cruzará y se quedará en la habi-
tación siguiente, tras lo cual las puertas se cerarán. Entonces, tu tarea es
abrir las puertas de tal forma que Jennifer logre escapar de la casa sin acabar
en la misma habitación que cualquier miembro de su futura familia.

No es precisamente un cubo de Rubik o un problema de ajedrez; y eso, de hecho,
juega mucho a su favor, en especial cuando recién vienes llegando del atroz
primer nivel. Es más, no pierdes vidas; tu única penalización es tener que
"intentarlo de nuevo" con todos los familiares movidos de sitio la siguiente
vez. Tristemente, es el mejor nivel de todo el juego.

En el tercer nivel, Marty se encuentra con la continuidad espacio-temporal al-
terada y debe abordar el DeLorean para arreglar el embrollo, pero antes debe
sobrevivir al terrible 1985-A que creó sin querer.
Nuevamente hemos cambiado de estilo de juego y volvemos a la "acción arcade".
Esta vez la mecánica es de beat 'em up lateral en dos dimensiones (no en iso-
métrico como lo es Double Dragon o Final Fight, sino más bien como Vigilante o
Bad Dudes). Naturalmente, tu misión es abrirte paso a golpes y patadas hasta el
final del nivel, donde se encuentra Biff, vencerlo y escapar.

Pero el nivel parece diseñado por alguien que no había tocado uno de estos jue-
gos en toda su vida. Tu única defensa es un golpe, una patada, una patada baja
y un golpe agachado; ni una patada voladora tienes, ni ninguna otra forma de
atacar en el aire. Nuevamente los controles son desastrosos. Los enemigos a me-
nudo se van en dirección contraria justo cuando parecía que les ibas a conec-
tar, y no hay consistencia en el número de golpes que puede aguantar cada uno.
Hay DOS ítems para recargar energía, solo dos, y uno se encuentra... ¡al prin-
cipio, cuando no hace ninguna falta!
Puedes utilizar piedras y ceniceros como armas, aunque solo arrojadizas, pero
los únicos enemigos para los que resultan útiles (solo porque te permiten ata-
carlos a distancia) son los que llevan armas arrojadizas o de fuego, ya que al
golpear a éstos, inexplicablemente se echan un poco para atrás; pero al arro-
jarles cosas, no. Las armas utilizan el mismo comando que para golpes, y si no
quieres gastarlas tienes que arreglártelas a patadas y ataques bajos. Lejos de
tener una provisión de cada una según las recoge, Marty las va lanzando una a
una en el orden en el que las agarró, y no existe indicador alguno de cuánto
le queda de cada una. A él se le acaban las armas, pero a los enemigos no,
cuando agarran las suyas propias... y cuando tú agarras las de ellos (piedras
grandes y cuchillos), ¡no las puedes usar! Solo aumentan tu puntaje.
Sin mencionar que todo el tiempo te están arrojando barriles que debes saltar
o agacharte para esquivarlos por debajo, como si Donkey Kong estuviera escondi-
do fuera de la pantalla.

Al final, no sé por qué, pero creo que Biff -armado con una pistola- es inmune
a las armas arrojadizas y tienes que parártele cara a cara y reventarlo a gol-
pes, lo contrario de lo que venías haciendo. Creo. No lo sé, porque entre más
veces juego esta cosa, más bugs le encuentro.
Y no hay checkpoints de ningún tipo; tienes que pasar el nivel entero de una
sentada.

En la escena de la película correspondiente al nivel 4, la dificultad principal
radica en quitarle el almanaque al Biff de 1955 sin que él sepa, y sobre todo
sin que a Marty lo vean sus padres o su otro yo que está en el auditorio esco-
lar tocando "Johnny B. Goode", para no causar una paradoja aún mayor. Con esto,
una buena forma de adaptar la escena sería un minijuego de sigilo al estilo
Metal Gear, donde debieras evitar ser visto para que nadie más en el lugar di-
rigiera la atención hacia ti; tal vez, si se presentara la oportunidad, pudie-
ras noquear a algunos de ellos antes de que pudieran dar la alarma.
Pues no... el nivel 4 es otro puzzle; un rompecabezas de deslizar piezas, de
esos en los que tienes que mover los cuadros y cambiarlos de sitio hasta poner-
los en el orden correcto para crear una imagen ordenada. Eso es todo. ¡En eso
se gastaron un nivel entero! Imagínense comprar hoy en día -o entonces- un jue-
go tan corto a precio completo y que uno de los niveles sea un rompecabezas que
cuesta una miseria en cualquier juguetería. Como dijo un hombre sabio alguna
vez: ¡UN TIMO!

No quiero dejar de notar una cosa. En la versión de MS-DOS, que es mucho peor
que ésta, al fallar este nivel una vez, la vez siguiente habrá un SEGUNDO es-
pacio en blanco -ajeno al que normalmente tienes que dejar para poder mover las
piezas- y a ése no puedes mover ninguna pieza por más que trates. Pero en esta
versión, no ocurre lo mismo. MobyGames me dice que todas las versiones del jue-
go fueron diseñadas por las mismas dos personas... ¿por qué varían las reglas
entre versión y versión como si fuera el Star Trek conversacional? Al menos pa-
ra las computadoras así llamadas "de 16 bits", se podía haber convertido el có-
digo fuente y los gráficos de la versión de Amiga a las otras dos plataformas y
santo remedio.

Cita del diálogo entre Marty y Doc antes de comenzar el quinto y último nivel:

"¿Qué hacemos ahora, Doc?"
"Tenemos que volver a 1955 e impedir que Biff se dé el almanaque deportivo a sí
mismo de joven."

¿Pero no estaban ya en 1955? ¿No decía en pantalla que el nivel anterior suce-
día en 1955? ¿Acaba de producirse una recontraparadoja y esto es el Game Over?
No, el juego aún sigue, y nuevamente se trata de una persecución en patineta
flotante que sigue la misma mecánica que la primera. Todos los defectos que
aplicaban al primer nivel aplican perfectamente a éste.
Al final te agarras al DeLorean y el Biff de 1955 choca con un camión de es-
tiércol. Lo último que ves, después de introducir tu nombre para los altos pun-
tajes, es una pantalla de título que dice "Concluirá... en Volver al futuro
III". Juego que salió, y que todos conocemos en un estado mucho peor que en su
versión de Amiga; en su versión de Sega Genesis.

De los gráficos y el sonido no voy a hablar en detalle porque ya quiero termi-
nar de escribir esto de una vez. Pero son todo lo que no es el resto del juego;
excelentes y muy representativos del film. 


En conclusión: ¿Les parecen malos los juegos de NES de Back to the Future? Pues
éste hace que ésos parezcan la serie entera de Half-Life. Recuerden; su futuro
es como ustedes lo hagan, así que háganse uno bueno y no juegen a esta atroci-
dad bajo ningún motivo.

1 comentario:

  1. Jaja, genial. Parece queens James no exageraba cuando dijo lo que dijo de esta saga.

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