(Texto de Domingo H)
Lo primero que quisiera hacer es confesar que me gusta este juego, tanto como
su homónimo de la computadora personal japonesa MSX2, a pesar de que ambos pre-
sentan una ejecución muy distinta entre sí debida a la falta del elemento sigi-
lo en el de NES. El propósito de esta entrada no es el de evaluar ninguno de
los dos juegos (pues, a diferencia de muchas otras ocasiones, esta vez pretendo
terminarlos primero) sino el de arrojar luz sobre su origen, tan mal contado
como el de la versión occidental de Super Mario Bros. 2. También se comentará
el origen de Snake's Revenge y Metal Gear 2: Solid Snake, aunque con menor de-
talle.
En 1987 salió en Japón el primer Metal Gear, sin el Solid, diseñado por Hideo
Kojima que para entonces era un desconocido en el resto del mundo. Debido a las
limitaciones técnicas del MSX2, que se ralentizaba considerablemente al estar
varios sprites en pantalla a la vez; e inspirado por la película "La gran eva-
sión", Kojima ideó un juego en el que no debías pelear con (casi) nadie. Los
enemigos hacían guardia, atentos a la presencia de intrusos, y debías evitar
que te vieran para no tener que enfrentarte a ellos. Tu personaje era bastante
frágil, y hubiera salido (y sale) mal parado en un combate con varios al mismo
tiempo. También escribió un argumento, con algunos que otros giros interesan-
tes.
En algún momento del siglo 20 (creo que más tarde se especificó que era 1995 ó
1997), se sospecha que en la nación fortificada sudafricana de Outer Heaven,
fundada por un viejo héroe de guerra, se está construyendo la super arma defi-
nitiva. El espía de Fox Hound, alias Grey Fox, fue enviado a investigar, pero
lo capturaron, y su última transmisión consistió sólo de dos palabras: "Metal
Gear". Según parece, Metal Gear es el arma secreta en cuestión. Fox Hound envía
entonces a su agente más joven, Solid Snake (tú) a localizar a Grey Fox, encon-
trar a Metal Gear y destruirlo.
El juego fue un éxito, pero la franquicia que originó no nacería de verdad has-
ta Metal Gear Solid. Como eso no ocurría todavía, Konami se figuró que no había
problema en mandar a convertir el juego a Famicom (el NES japonés). La conver-
sión fue realizada por un equipo totalmente ajeno a Kojima, que no participó de
la misma, y por eso muchas cosas fueron cambiadas. Puedo nombrar ahora mismo:
-En la versión de NES, no existe la "doble alerta" cuando los guardias te ven,
por lo que puedes escaparte de ellos simplemente corriendo hacia una pantalla
siguiente. Y menos mal, porque hay pantallas mal diseñadas donde serás visto
en cuanto entres. En la original, cuando salta la "doble alerta", no puedes es-
capar tan fácilmente y sólo se cancela la alerta cuando matas a todos los
guardias que te persiguen (en la de NES ocasionalmente aparecen refuerzos
cuando eres visto, como en la original, pero la alerta nunca es doble).
-Hay un bug (¿o habrá sido a propósito?) molesto que hace que los guardias que
despachaste revivan cuando utilizas los binoculares o cuando te sales de la
pantalla en que estaban.
-En el original empezabas el juego directamente frente a la primera fortaleza
de tres que componen Outer Heaven. En el de NES, hay cinco fortalezas (con la
estructura cambiada respecto al original, produciendo muchas confusiones con
los mensajes de radio) y están unidas por una jungla que tienes que atravesar
al principio y recorrer a lo largo del juego, y que no estaba en el original.
Kojima cuenta que nunca pudo pasarla.
-¡Metal Gear no sale! En la versión original, una de las últimas peleas es para
destruir la terrible arma secreta, colocando explosivos plásticos a sus pies
en una secuencia específica al tiempo que te disparan rayos láser de cañones
indestructibles. Por limitaciones técnicas impuestas por Konami, esto no se
pudo implementar en la versión de NES, y en su lugar debes destruir, no el
arma, sino la "super computadora" que controla todas sus funciones. Ésta no es-
tá igual de protegida.
Kojima odia la versión de NES a muerte, citando las diferencias que ya nombré
y afirmando que destruyó su reputación (ni tanto, diría yo...). Su odio se ex-
tiende contra los responsables de la conversión, de quienes ha dicho que no
tenían ningún respeto por su juego original. Masahiro Ueno, responsable de la
versión de NES, afirma que Konami les impuso un plazo de tres meses y les orde-
nó hacerla lo más diferente posible a la de MSX2.
Esto a menudo confunde a los que no sabían que el juego se originó en una com-
putadora japonesa y no en el sistema de Nintendo. Les resulta extraño que Koji-
ma odie tanto su propio juego. "¿Pero no lo hizo él?" Pues no, no fue él. Los
fans de Kojima también odian esta versión, aunque sus palabras no tienen para
mí el mismo valor que las del diseñador.
Con todo, la versión de NES fue un éxito rotundo en Occidente, y me atrevo a
especular que es gracias a ella que se conoce el nombre de Metal Gear de
este lado del Pacífico (aunque hubo una versión oficial en inglés de la de MSX2
con una traducción atroz). Por ello, Konami puso a trabajar a un equipo que in-
cluía a varios que trabajaron en el Metal Gear de MSX2. Su nueva asignación era
una continuación de la versión de NES, hecha en Japón pero que sólo se vendería
en Occidente (a diferencia de la creencia popular, Snake's Revenge no es un
juego americano). Kojima ni supo que este juego existía hasta que uno de sus
responsables se lo contó en un viaje en tren, y le pidió que hiciera una
continuación de verdad. Así nació Metal Gear 2: Solid Snake, que esta vez no
salió de Japón ni de MSX2.
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