¿Recuerdan Super Mario Bros. 2?
La secuela de 1988 del clásico de 1985 es muy diferente al juego original. Es para un solo jugador, se puede elegir el personaje con el que se quiere jugar, no se mata a los enemigos saltando sobre ellos sino lanzándoles cosas y el enemigo a derrotar no es Bowser sino un gran sapo llamado Wart. Pese a lo que dicen algunas críticas, catalogando a este juego como “el peor” o “la oveja negra” de la saga, debido a que no es igual a los juegos de Mario convencionales, sigue siendo increíblemente entretenido para quienes tienen oportunidad de probarlo a fondo. Pero es posible que en algún momento nos hayamos preguntado por qué es tan diferente de los demás juegos de Mario.
Las imágenes de arriba pertenecen a la versión japonesa de Super Mario Bros. 2. Ahora mismo, es posible que algunos -mas no todos- de ustedes se encuentren confundidos. ¿Este es Super Mario Bros. 2 en Japón? ¡Pero si es igual al 1, sólo que con mejores gráficos!
Pues sí. En Japón, Super Mario 2 es un juego completamente diferente
al que conocimos en América. No, no es exactamente igual al 1. Si bien
los gráficos, el sonido y la jugabilidad son similares, Super Mario 2 en
Japón es un juego mucho más difícil que su predecesor, además de que
los niveles son diferentes, hay nuevos ítems y enemigos y se puede
jugar como Mario o como Luigi.
La versión japonesa de Mario 2 sólo salió allá, en 1986, como juego
exclusivo para el Famicom Disk System, un periférico para Famicom
(Family Computer, el NES japonés) que soportaba juegos en formato disco.
La razón de que la versión japonesa y la versión americana de Mario 2
sean tan diferentes es que, originalmente, la versión americana no era un juego de Mario.
Esta es la pantalla de título de Dream Factory: Doki Doki Panic, un juego también de Famicom Disk System y aparecido en 1987.
El hijo mayor de la familia árabe en DDP fue convertido en Mario. Ambos comparten la característica de ser personajes balanceados o “all-around”, lo que quiere decir que sus habilidades (en el caso de este juego, su fuerza y altura de salto) son de decente potencia. Mario conservó esta característica suya en todos los juegos de deportes, carreras y demás en los que participó.
La mamá se convirtió en Luigi. Ambos son un poco débiles, pero son los que más alto saltan. Luigi tenía el detalle en SMB2 de que, al saltar, daba pataditas en el aire. No sé por qué se lo agregaron, pero definitivamente queda mejor que la mamá no lo haga.
El papá se convirtió en Toad. Ambos son muy fuertes, lo que quiere decir que les cuesta menos trabajo levantar cosas. Sin embargo son los que menos saltan.
La hermana se convirtió en la Princesa Toadstool (aún no se le podía llamar Peach en 1988). No son muy fuertes ni saltan muy alto pero pueden flotar en el aire por unos instantes al dejar presionado el botón A.
Puedes encontrar vidas extra en DDP si sacas del suelo la cara del personaje al que llevas en ese momento. En SMB2 lo que sacas para este fin son hongos rojos que dicen “1up”.
Esta extraña cabeza decapitada en DDP es un caparazón de Koopa Troopa en SMB2.
Por alguna razón, el ítem que te otorga la invencibilidad es el mismo en DDP que en SMB2; una estrella (Disculpen que haya salido roja en las imágenes; en el juego parpadea cambiando de color). Esto sumado a lo de que el papá se parece a Mario y algunos efectos de sonido de DDP sacados del Mario 1 hacen pensar a algunas personas que el juego es de Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, The Legend of Zelda y otras famosas franquicias de Nintendo. Otros aseguran que DDP iba a ser originalmente un juego de Mario en Japón, pero a última hora le cambiaron los gráficos y los personajes.
Al agarrar esta bola de cristal (perdón por lo mala que me salió en la foto de SMB2), abrías la puerta al siguiente nivel, que en DDP es esta curiosa máscara y en SMB2 es una cabeza de halcón.
Al finalizar un nivel, accedes a esta pantalla donde juegas un pequeño minijuego tipo tragamonedas, para obtener vidas extra. Es de notar el empeño que le pusieron a la de SMB2, quién sabe por qué no se lo pusieron a la de DDP…
Algunas puertas por las que puedes entrar en el juego están cerradas con llave, y la llave la suele custodiar Phanto, una máscara encantada que cobra vida cuando agarras la llave y empieza a perseguirte. En SMB2 le pusieron un aspecto mucho más amenazante, en contraste con la cara de fastidio que tiene en DDP. Además en DDP no cobra vida hasta que no sales de la habitación en la que está.
En DDP, estas máscaras (¿que fijación tendrían los creadores con las máscaras y las cabezas decapitadas?) sirven para apilarlas y usarlas como escalón para llegar a lugares altos. Son convertidos en Bloques Hongos en SMB2.
Esta es la pantalla de título de Dream Factory: Doki Doki Panic, un juego también de Famicom Disk System y aparecido en 1987.
En él, unos niños son absorbidos por un libro mágico, quedando como
tarea de su familia rescatarlos y devolverlos a casa sanos y salvos.
¿Qué tiene que ver este juego con Mario 2?
No se sabe con exactitud por qué Super Mario 2 japonés no vino a América, pero la razón más aceptada generalmente es que Nintendo pensó que era demasiado difícil para las audiencias norteamericanas. Es cierto que este pequeño detalle jamás le impidió a Tecmo sacar los tres Ninja Gaiden originales, ni a Capcom sacar seis versiones de Mega Man, pero eso sucedió varios años después, y Nintendo lo consideraba como algo inapropiado en 1986.
No se sabe con exactitud por qué Super Mario 2 japonés no vino a América, pero la razón más aceptada generalmente es que Nintendo pensó que era demasiado difícil para las audiencias norteamericanas. Es cierto que este pequeño detalle jamás le impidió a Tecmo sacar los tres Ninja Gaiden originales, ni a Capcom sacar seis versiones de Mega Man, pero eso sucedió varios años después, y Nintendo lo consideraba como algo inapropiado en 1986.
También se cree -y esta es la versión de la historia a la que más me
apego- que Nintendo no pensó que el juego fuera bien recibido en América
por la sencilla razón de que era, en esencia, una actualización del 1.
Era más de lo mismo. Así que, para hacer una secuela de Mario para
América en tiempo récord, tomaron Doki Doki Panic y le cambiaron algunas
cosas, con lo que lo convirtieron en la versión americana de Super
Mario Bros 2.
Las imágenes de arriba son de Super Mario Bros. 2 americano.
Y éstas son imágenes de Doki Doki Panic. En principio puede parecer
que ambos juegos son exactamente iguales salvo por los gráficos, sin
embargo no es así.
Es cierto que existen ya cientos de webs sobre cómo se parecen y
diferencian ambos juegos, sin embargo como estoy recientemente
enfiebrado con el tema de Nintendo, supuse que mi primera entrada real
en este blog sería sobre un juego de Nintendo. Mi comparación tampoco es
exhaustiva -no dispongo de mucho tiempo libre- y estaba tan apurado
sacando las imágenes que me olvidé de mostrar a los distintos personajes
en acción. No soy muy ducho en esto de escribir artículos, pero espero
poder aprender con el tiempo. Sepan apreciar esto, por favor. En todas
las comparaciones, la imagen de arriba pertenece a DDP y la de abajo a
SMB2.
La única diferencia notable que se ve en las fotos que mostré
anteriormente es que los montoncitos de hierba que hay en el suelo (de
los cuales se pueden arrancar vegetales para lanzárselos a los enemigos)
son rojos en Super Mario 2 y negros en Doki Doki Panic.
Sin embargo, a la hora de jugar ambos juegos, se puede apreciar que
Super Mario 2 es más una actualización de Doki Doki Panic que sólo un
hack gráfico, como piensan algunos. En DDP, dichos montoncitos de hierba
no tienen animación, es decir, no se mueven, como tampoco tienen
animación las cerezas que hay en el aire, los bloques de POW (que pueden
matar a todos los enemigos en pantalla de un solo golpe), las hojas de
los tallos de habichuelas (que se pueden trepar y que se verán en otras
imágenes más adelante), etc. Estas cosas si tienen animación en SMB2, lo
cual es una gran mejora, al menos visualmente.
Hay también algunas diferencias de jugabilidad En DDP, a diferencia
de SMB2, no se puede correr manteniendo presionado el botón B. Esta es
una característica de los juegos de Mario, por lo tanto fue aplicada en
SMB2 americano. Debo decir que es un poco más fácil el juego teniendo la
opción de correr, pues te ayuda a cubrir grandes distancias al saltar.
Además, en ambos juegos puedes cambiar de personaje, pero en SMB2
puedes elegir a alguien diferente cuando pasas un nivel; en DDP sólo
puedes hacerlo cuando pasas un mundo entero (los mundos se dividen en
niveles). En DDP puedes salvar tus avances, ya que el juego está en un
disco; esto a diferencia de SMB2, donde al perder todas tus vidas o
reiniciar el juego debes empezar todo desde el principio, aunque tienes
la opción de “continuar” al perder tus vidas, pero sólo se puede hacer
dos veces.
Otra característica de los juegos de Mario que se aplicó en SMB2 fue
el que el personaje se encogiera. En ambos juegos tienes una barra de
energía, mostrada en la parte izquierda de la pantalla. En SMB2, cuando
tu energía está a punto de acabarse, te encoges, cosa que no sucede en
DDP.
En DDP, al arrancar del suelo esta lámpara mágica y lanzarla, creas
una puerta a otra dimensión (en realidad es la pantalla en la que estás,
vista del revés) donde todos los vegetales arrancables están
convertidos en monedas. La lámpara es una poción en SMB2.
En la otra dimensión, en ocasiones puedes encontrar un ítem especial
(un corazón en DDP y un hongo en SMB2) que recarga tu energía y/o
aumenta la capacidad de la misma. El máximo es de 4 barritas de energía.
Por cierto que la música que suena en esta dimensión es diferente según
el juego ya que en DDP es más arabesca y en SMB2 es el tema musical de
Mario.
Y esto me lleva al apartado sonoro. La música no difiere mucho entre
un juego y otro, la diferencia principal son los efectos de sonido que
son en su mayor parte sacados del juego original en SMB2 y completamente
nuevos en DDP, sin embargo estos últimos son generados por el
sintetizador del Famicom Disk System, en vez de el del NES como en SMB2.
Algunos efectos de Mario, como el que suena al saltar y al recoger
monedas, existen en DDP. En este apartado prefiero personalmente a SMB2.
Algo que se me olvidaba mencionar son los personajes. Cada personaje
de DDP tiene un equivalente en SMB2 pero con los gráficos cambiados.
El hijo mayor de la familia árabe en DDP fue convertido en Mario. Ambos comparten la característica de ser personajes balanceados o “all-around”, lo que quiere decir que sus habilidades (en el caso de este juego, su fuerza y altura de salto) son de decente potencia. Mario conservó esta característica suya en todos los juegos de deportes, carreras y demás en los que participó.
La mamá se convirtió en Luigi. Ambos son un poco débiles, pero son los que más alto saltan. Luigi tenía el detalle en SMB2 de que, al saltar, daba pataditas en el aire. No sé por qué se lo agregaron, pero definitivamente queda mejor que la mamá no lo haga.
El papá se convirtió en Toad. Ambos son muy fuertes, lo que quiere decir que les cuesta menos trabajo levantar cosas. Sin embargo son los que menos saltan.
La hermana se convirtió en la Princesa Toadstool (aún no se le podía llamar Peach en 1988). No son muy fuertes ni saltan muy alto pero pueden flotar en el aire por unos instantes al dejar presionado el botón A.
Viendo las imágenes, puede resultar extraño el hecho de que el papá
haya sido convertido en Toad cuando su apariencia es más la de Mario,
con aquella narizota y ese gran bigote. De hecho algunas personas creen
erróneamente que el papá fue convertido en Mario, ya que asocian las
apariencias de ambos.
No se ha explicado por qué el papá es Toad y no Mario en SMB2, pero
personalmente pienso que lo que pasó fue que como el hijo era más
balanceado, y Mario era el líder del equipo, hicieron a Mario como el
hijo para que fuera como el personaje con el que empiezas a jugar para
acostumbrarte al juego (como sucede normalmente con los personajes
balanceados en los juegos de este tipo), cosa que no hubiese quedado tan
bien si el balanceado hubiera sido Toad (el personaje al que se asocia
erróneamente con el hijo).
Puedes encontrar vidas extra en DDP si sacas del suelo la cara del personaje al que llevas en ese momento. En SMB2 lo que sacas para este fin son hongos rojos que dicen “1up”.
Esta extraña cabeza decapitada en DDP es un caparazón de Koopa Troopa en SMB2.
Por alguna razón, el ítem que te otorga la invencibilidad es el mismo en DDP que en SMB2; una estrella (Disculpen que haya salido roja en las imágenes; en el juego parpadea cambiando de color). Esto sumado a lo de que el papá se parece a Mario y algunos efectos de sonido de DDP sacados del Mario 1 hacen pensar a algunas personas que el juego es de Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, The Legend of Zelda y otras famosas franquicias de Nintendo. Otros aseguran que DDP iba a ser originalmente un juego de Mario en Japón, pero a última hora le cambiaron los gráficos y los personajes.
La música que suena al agarrar la estrella también difiere según el
juego, en DDP es otra melodía arabesca y en SMB2 es un tema adaptado del
primer juego.
Al agarrar esta bola de cristal (perdón por lo mala que me salió en la foto de SMB2), abrías la puerta al siguiente nivel, que en DDP es esta curiosa máscara y en SMB2 es una cabeza de halcón.
Al finalizar un nivel, accedes a esta pantalla donde juegas un pequeño minijuego tipo tragamonedas, para obtener vidas extra. Es de notar el empeño que le pusieron a la de SMB2, quién sabe por qué no se lo pusieron a la de DDP…
Algunas puertas por las que puedes entrar en el juego están cerradas con llave, y la llave la suele custodiar Phanto, una máscara encantada que cobra vida cuando agarras la llave y empieza a perseguirte. En SMB2 le pusieron un aspecto mucho más amenazante, en contraste con la cara de fastidio que tiene en DDP. Además en DDP no cobra vida hasta que no sales de la habitación en la que está.
En DDP, estas máscaras (¿que fijación tendrían los creadores con las máscaras y las cabezas decapitadas?) sirven para apilarlas y usarlas como escalón para llegar a lugares altos. Son convertidos en Bloques Hongos en SMB2.
Otras cosas de las que no pude tomar fotos son que, en DDP, la
animación de las cascadas es mucho más rápida que en SMB2, y un jefe de
escena (enemigo que custodia la salida de un mundo, para los que no
sepan) en SMB2 llamado Clawgrip (un cangrejo gigante que arroja rocas)
es una versión de Mouser (una rata gigante con lentes de sol que arroja
bombas) en DDP. Mouser aparece previamente dos veces, al estilo de las
múltiples apariciones de Birdo, el dinosaurio hembra que lanza huevos
por la boca.
Eventualmente, Super Mario Bros 2. japonés apareció en el resto del
mundo, encartado en el Super Mario All-Stars para Super NES. Nintendo,
quizá previendo que GameFAQs iba a existir y que le iban a mentar la
madre por esconderles el verdadero Mario 2, lo llamó “The Lost Levels”.
De igual manera, Super Mario 2 americano apareció en Japón bajo el
nombre de Super Mario USA.
Y bueno, este es el final del artículo. Si les gustó, háganmelo saber
en los comentarios; si no, háganmelo saber también y díganme qué les
gustó y qué no, para ir mejorando mis entradas futuras. Hasta la
próxima.
Fuente: http://weirdgaming.wordpress.com/2008/04/04/el-origen-de-super-mario-bros-2/
Fuente: http://weirdgaming.wordpress.com/2008/04/04/el-origen-de-super-mario-bros-2/
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