(Texto de Domingo H)
Plataforma: Super Nintendo
Género: Acción, peleas
Año: 1993
Desarolladora(s): Midway, Acclaim Entertainment, Inc.
Textos: Inglés
Mortal Kombat es un juego muy fácil de alabar y de criticar. Todo se reduce a
la sangre y los fatalities. No me tocó ver este juego cuando era nuevo, sólo
pude saber de su fama mucho después. Causó controversia al momento de su lanza-
miento porque contenía violencia explícita y sanguinaria, cometida contra per-
sonajes que parecían (y de hecho, eran) reales. Al llegar el asunto nada menos
que a la política norteamericana, al pronunciarse el senador Joe Lieberman, el
juego inspiró la creación de la ESRB o Entertainment Software Ratings Board, el
organismo encargado de otorgarle calificaciones de edad a los videojuegos según
su contenido (como ocurre con las películas).
Lo que me lleva a la versión de Super Nintendo. Nintendo mantenía una estricta
política de censura sobre todos los juegos que salían para sus sistemas y las
compañías que trabajaban para ellos, y Mortal Kombat no fue la excepción. Ese
fue el mayor error que jamás cometieron; deshacerse de la violencia de MK les
ganó una reputación de "para bebés" que a día de hoy todavía no han podido qui-
tarse de encima, ni parecen querer quitársela. Pero los que hemos jugado esta
versión del juego, sea en el hardware real o en el emulado, sabemos que tiene
un problema que va más allá de si su contenido es explícitamente violento o no.
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El argumento habla de un antiguo torneo shaolin de artes marciales cuyo actual
campeón es un "dragón semihumano" de cuatro brazos, Goro. Goro obtuvo el título
de Gran Campeón derrotando a Kung Lao hace 500 años. Alrededor de este momento,
el maestro de Goro, un hechicero metamórfico llamado Shang Tsung, asumió el
control del torneo y lo corrompió. Ahora se han presentado siete personajes,
Kano, Liu Kang, Rayden, Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero y Sonya, a combatir en
el más reciente torneo, celebrado en una isla secreta en medio del Mar Perdido.
El premio mayor, además del título, será "continuar existiendo".
Juegos posteriores revelarían el propósito del torneo: es el último mecanismo
de defensa contra una invasión de las fuerzas de una dimensión alternativa lla-
mada Outworld. Si el Outworld, de donde provienen Goro y Shang Tsung, gana diez
torneos seguidos, tendrán derecho a invadir la Tierra; han ganado nueve, y éste
es justamente el décimo.
El juego es similar a Street Fighter II, pero más simplificado. A diferencia
del juego de Capcom, en el que todos los personajes tenían formas distintas de
atacar y luchar, aquí todos los personajes seleccionables comparten los mismos
movimientos básicos. Hay cinco botones; dos son golpe alto (a la cara) y golpe
bajo (al abdomen), otros dos son patada alta y baja, y el quinto es para blo-
quear. Es un control menos intuitivo que el de Street Fighter, pero no cuesta
mucho acostumbrarse a él. El objetivo es ganar dos rounds de tres bajando las
salud del oponente a cero antes de que él haga lo mismo contigo. Para esto dis-
pones tanto de ataques básicos como de poderes especiales, activados con combi-
naciones de botones y direcciones. El gran atractivo es el "gore"; con cada
golpe, el oponente suelta chorros de sangre que salen volando en el aire, y al
ganar el segundo round, la voz de Shang Tsung ordena "Finish him!" (o "...her!"
si el oponente es mujer), y entonces tendrás un puñado de segundos para ejecu-
tar un poder llamado "Fatality", que consiste en matar definitivamente al ad-
versario en formas exageradamente violentas. Cada personaje tiene un solo
fatality en este juego (otros juegos tenían varios fatalities por personaje, e
incluso variantes como los Animalities, Babalities y Friendships), pero todos
son verdaderos clásicos de la serie, como arrancar la cabeza del contrario con
columna vertebral y todo, quemarlo vivo, arrrancarle el corazón y demás
maldades.
Además del despliegue de violencia exagerada, Mortal Kombat introdujo al género
otras innovaciones como los "encuentros espejo" o Mirror Match, en los cuales
te enfrentas a un clon de ti mismo; y los encuentros de "resistencia" o
Endurance, en los que un solo round se lucha contra dos oponentes (al derrotar
a uno, sale el otro). Cada tres encuentros, apareces en la ronda de "prueba
tu fuerza" (Test Your Might), en la cual rápidamente presionas los botones de
ataque bajo para llenar una barra de poder; una vez llena más allá de la marca,
presionas bloqueo. Si lo hiciste bien, rompes una tabla de madera, una losa
de piedra, un diamante u otros materiales.
El penúltimo enemigo, al que no se puede seleccionar, es Goro, y el último es
Shang Tsung. Nada sencillos de derrotar, según sé.
Para hablar de la versión de Super Nintendo, es necesario comenzar por la cen-
sura. La sangre es gris, para empezar, y los fatalities más violentos fueron
cambiados. Curiosamente, el de Kano fue dejado igual, pero si bien originalmen-
te le arrancaba el corazón al adversario, aquí le arranca un órgano de color
gris (¿?). El vocabulario es distinto también; los fatalities se llaman
"Finishing Bonus", por ejemplo. Nintendo más tarde permitiría toda la violencia
de sus versiones de Mortal Kombat II, 3 y Ultimate 3, pero el daño ya estaba
hecho.
Sin embargo, ese no es el verdadero problema con Mortal Kombat para Super Nin-
tendo. El verdadero problema son los espantosos controles, que poseen un tiempo
de respuesta demasiado tardío, dificultando en gran medida la ejecución de los
poderes e incluso de los movimientos normales. La computadora, naturalmente, no
tiene este problema y no le cuesta nada barrer el piso contigo. Por lo menos te
otorgan créditos ilimitados, cosa que no posee ninguna otra versión doméstica
de este juego, aunque la prueba no parece tanto para ver quién es el guerrero
más poderoso, sino cuánto tiempo pasará antes de que los incómodos controles
te hagan estallar los nervios tras perder por enésima vez.
Los gráficos y el audio son muy semejantes a los de la versión de arcade, en
especial en cuanto a voces, efectos de sonido y animaciones. Aquí cabe destacar
que los personajes son actores reales disfrazados, que fueron filmados contra
una pantalla azul y luego digitalizados en una computadora para su uso en el
juego. Este aparente realismo de los personajes, combinado con las cosas terri-
bles que les ocurrían, fue lo que originó tanta controversia.
En conclusión: La censura ya le baja bastantes enteros, pero el control termina
de arruinarlo completamente. Sólo recomendable como artículo de colección. A
los que les haga falta un Mortal Kombat para Super Nintendo, les recomiendo más
bien el II.
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