(Texto de Domingo H)
Plataforma: Atari 2600
Género: Acción, arcade
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene
En 1980, el director general de Atari, Ray Kassar, predijo que los consumidores
querrían comprarse un Atari 2600 solo para jugar al Space Invaders en su hogar,
y así fue. Space Invaders fue el primer juego de arcade en tener una versión de
consola y el que puso al Atari 2600 en el mapa. Pero ese mismo año, salió un
juego mucho más grande que Space Invaders: Pac-Man. Pac-Man se convertiría en
un ícono de la industria, daría lugar a innumerables secuelas y derivados ofi-
ciales (y no oficiales), y llegaría a ser el juego de arcades más popular, más
jugado y más exitoso de todos los tiempos. Atari vio la oportunidad de repetir
el éxito del Space Invaders, y ni corto ni perezoso consiguió los derechos para
realizar versiones de consola. Acababan de asegurarse la vida: eran dueños de
la consola más vendida de su tiempo, y ahora podían sumarle el juego más vendi-
do de aquel año. La combinación perfecta. Estaban a nada de ganar más dinero
que nunca. Pero había un problema.
El juego, sencillamente, no era muy bueno. Como ocurre con excesiva frecuencia
a la hora de explicar historias como ésta, hay un montón de omisiones y contra-
dicciones, pero la historia más regada es que el programador encargado de rea-
lizar la conversión, Tod Frye, presentó un prototipo, una versión del juego sin
terminar, y Atari lo lanzó al mercado tal como estaba porque, al fin y al cabo,
era Pac-Man y se iba a vender como empanadas por más malo que fuese. Fabricaron
nada menos que 12 millones de cassettes, más o menos el doble de la cantidad de
consolas en que jugarlos. La historia continúa, asegurando que Atari previó que
la gente se compraría el juego dos veces.
La treta les salió bien (y, según sigue la misma historia, Frye se ganó un mi-
llón de dólares al exigir un royalty de diez centavos por cada cassette vendi-
do), hasta que la pésima calidad del producto se regó como la pólvora y se de-
volvieron unas 5 millones de unidades. Yo mismo escribí sobre tal pésima cali-
dad hace muchos años, pero la verdad es que no fueron mis palabras tanto como
fueron las de la Red de Redes. Pero sí concluí con la verdad; que, en el fondo,
no es tan malo. Lo que le hizo daño fue su desmesurada falta de similitudes con
la versión de arcade.
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Por si las moscas, Pac-Man consiste en mover a un personaje amarillo en forma
de círculo que vive en un laberinto. El laberinto está atiborrado de puntitos
amarillos, la comida favorita de Pac-Man. El objetivo es mover a Pac-Man por el
laberinto hasta habértelos comido todos. Pero aquí viven también cuatro fantas-
mas de colores que persiguen a Pac-Man para comérselo, que poseen cada uno su
propia estrategia y comportamiento, y que te matan al tocarte. Tu única defensa
es huir de ellos, o comerte una de las cuatro "píldoras de poder" que se en-
cuentran en las esquinas; al hacer esto último, los fantasmas se ponen azules
de miedo y puedes comértelos a ellos. Pero el efecto de las píldoras no dura
para siempre, y además al comerte un fantasma dejas los ojos, que enseguida re-
gresan a la casita del centro del laberinto para regenerarse; esto hace de las
píldoras un último recurso en caso de emergencia. Debajo de la casa de los fan-
tasmas aparecen frutas y otros premios que puedes comer para hacer un mayor
puntaje. Una vez que has completado un nivel, apareces en el mismo laberinto,
pero ahora los fantasmas se mueven más rápido y el efecto de las píldoras de
poder dura menos tiempo, además de que las frutas son diferentes y te otorgan
más puntos cada vez. A ambos lados del laberinto hay túneles que te hacen salir
por el opuesto al que entraste, como vía de huída de los fantasmas.
La versión de Atari 2600 sigue la misma mecánica, pero varios de los elementos
estéticos han sido alterados de formas que no resultaron del agrado del consu-
midor. Por ejemplo, el propio Pac-Man ahora tiene un ojo, no puede voltear ha-
cia arriba ni hacia abajo, y la animación al abrir y cerrar la boca es distin-
ta. El laberinto también es diferente, digamos que más "repetitivo" que el ori-
ginal, y además es anaranjado contra fondo azul en vez de azul contra fondo ne-
gro. Los fantasmas ya no son de colores; de hecho, el juego no es capaz de mos-
trarlos a todos al mismo tiempo. En vez de eso, son mostrados uno a la vez a
gran velocidad, ocasionando que parezca que parpadean como si fueran luces in-
termitentes (este fue el primer juego de Pac-Man que los llamó "fantasmas", de-
bido justamente a que parpadeaban, ya que las brevísimas instrucciones de la
versión de arcade los llamaba "monstruos"). El sonido tampoco es el mismo; el
indispensable "waka-waka-waka" que sonaba al comerte los puntitos ahora es un
"gonk-gonk-gonk" metálico. La musiquita de introducción era una melodía alegre
en el arcade y aquí es directamente el sonido que se escucha al marcar 2323 en
un celular viejo. La música al morir era descendente (iba de notas altas a ba-
jas) y aquí es ascendente.
En cuanto a jugabilidad, también hay un par de cosas que no son las mismas, em-
pezando por que los fantasmas han dejado de poseer estrategias y comportamien-
tos individuales y ahora se lanzan todos encima de ti. Como el laberinto está
puesto en orientación horizontal en vez de vertical, los túneles de escape es-
tán en la parte superior e inferior y no a los lados. Las frutas han desapare-
cido; en su sitio hay un cuadrado marrón y amarillo identificado como una "vi-
tamina" que siempre te da los mismos puntos al comértela. El sistema de puntaje
no es el mismo que el del arcade; todos los valores originales han sido dividi-
dos entre 10 (por ejemplo, al comerte a los cuatro fantasmas seguidos, el últi-
mo te daba 1600 puntos; ahora da 160). Y donde antes obtenías una sola vida
(¡una sola! ¡Tenías que sobrevivir con cuatro vidas mínimo!) a los 10000 pun-
tos, aquí obtienes una nueva cada vez que pasas un nivel. Y no sé, pero Pac-Man
tiende además a controlarse muy mal, no siempre doblando las esquinas cuando se
lo indicas y a menudo dándose de bruces con la muerte súbita debido a ello.
Como ya dijimos, las opciones de los juegos de Atari 2600 se controlan con unos
switches en la carcasa de la consola misma, que sirven para seleccionar el modo
de juego y la dificultad. Pac-Man tiene 8 modos de juego que difieren entre sí
según la velocidad inicial de Pac-Man y de los fantasmas, y el número de juga-
dores. Los switches de dificultad, el de la izquierda para el jugador 1 y el de
la derecha para el 2, al encontrarse en la posición B (usualmente la dificultad
fácil) alargan el tiempo en que permanecen en pantalla las píldoras de poder y
las vitaminas, mientras que en la posición A este tiempo es más corto. Las
instrucciones recomiendan el modo 6 en dificultad A para la partida más difícil
posible, y los modos 3 y 7 para los niños pequeños.
Parafraseando una frase que se decía en Star Trek refiriéndose a la vida, es
Pac-Man, pero no como lo conocemos. Ésa fue su condena; no ser el Pac-Man que
la gente conocía. Y sin embargo, no parece ser igual de bueno que el original.
No sé por qué; quizás se deba, en efecto, a todas las alteraciones estéticas,
porque la mecánica es la misma. ¿Quizás sea que es más fácil? El original ver-
daderamente es de esos que ahora llaman "gratificantes" porque mueres y mueres
y mueres hasta que aprendes a ser más inteligente que él. Éste, que directamen-
te te permite bajar o subir la dificultad a tu gusto, no tanto (aunque la va-
riante más difícil no está mal; los fantasmas son bastante agresivos en ella).
Lo más alucinante es que el manual afirmaba que el juego te podía servir como
entrenamiento para ser un excelente jugador del original y asombrar a todos,
que nunca descubrirían que tu secreto era tener la versión doméstica en casa.
No tengo palabras.
En conclusión: No está al nivel del original, pero no creo que sea tan malo co-
mo lo pintan. Es más decepcionante que malo. Sea como fuere, es un buen artícu-
lo de colección.
Excelente artìculo!
ResponderBorrarLa verdad que quedè boquiabierto ante la cantidad de cambios que se le realizaron a esta versiòn -incluso si fue un prototipo publicado sin màs, hay cosas que no se explican... la 2600 era perfectamente capaz de mostrar tonos naranjas sobre un fondo negro -y con frecuencia lo hacìa, muchos juegos usan uno o lo otro --existen casos que incluso muestran ambos---.
Atari por lo menos encajò varios millones de copias por lo que leo, pero imagino que se reputaciòn quedò bastante afectada, no?
Bastante, sí. Pero el verdadero golpe en las bolas sale descrito en el artículo que viene.
BorrarAnsìo leerlo :)
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