martes, 16 de junio de 2015

Raiders of the Lost Ark (1982, Atari 2600)

(Texto de Domingo H)


Plataforma: Atari 2600
Género: Aventura
Año: 1982
Desarolladora(s): Atari, Inc.
Textos: No tiene

ADVERTENCIA: AQUÍ REVELO LA SOLUCIÓN DE ALGUNOS PUZZLES DEL JUEGO. SI ACASO HAY
ALGUIEN QUE QUIERA JUGARLO SIN AYUDA, LE SUGERIRÍA QUE NO SIGA LEYENDO.

La aventura es uno de los géneros preferidos del jugador retro, pero lo cierto
es que también es muy difícil de recomendar; y no solo debido a que requiere de
mucha paciencia, mucho ingenio y una mentalidad distinta de la del jugador de
acción. A menudo los puzzles son ilógicos y carentes de sentido, como muchos de
los Monkey Island o aquella barbaridad del Gabriel Knight 3 que ya se publicó
aquí en IDN: http://icedragonnet.blogspot.com/2014/12/la-muerte-de-los-juegos-de-aventura.html
Además, muchas aventuras -no solo las de Sierra- gustan de castigar al jugador
con la muerte o con la imposiblilidad de seguir avanzando cada vez que comete
un error. Ron Gilbert, creador de Monkey Island, ya escribía en 1989 que el
propósito de estos juegos es divertirse, pero por los factores antes menciona-
dos y por otros, la mayoría de la gente simplemente no los encuentra nada di-
vertidos. Yo mismo no le encontré el atractivo a pasarlos sin soluciones hasta
el año 2005 o 2006 (y me refiero a los de LucasArts, pues hay todavía muchos
con las que no me atrevo). Y esto hablando de las aventuras gráficas; las lla-
madas "conversacionales" (sin gráficos, en las cuales el único aspecto visual
son descripciones textuales de lo que que está viendo tu personaje) son harina
de otro costal. Muchas de ellas no entienden qué quieres que haga el personaje
porque no manejan sinónimos o porque las órdenes deben estar escritas de una
manera que solo conoce el programador.

La última cosa que se debería hacer con un género tan poco accesible es ponerlo
en una consola, y mucho menos en una consola como el Atari 2600 (por muchos e-
logios que siga cosechando el Adventure de Warren Robinett), hogar y sinónimo
de juegos de diseño simple. Y sin embargo, eso es exactamente lo que hizo
Howard Scott Warshaw con este Raiders of the Lost Ark, basado en la película
que en Hispanoamérica se llama "Los cazadores del arca perdida", nada menos que
la primera aventura fílmica de Indiana Jones. Venía de diseñar un juego de ac-
ción llamado Yars' Revenge, y con éste, su segundo juego, se propuso precisa-
mente superar al Adventure. Después de más de treinta años, él mismo no sabe si
lo logró.
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Para comenzar, los juegos de Atari difieren muchísimo de los de, digamos, NES,
y no hablo a nivel técnico solamente. No existían las pantallas de título ni de
opciones; para cambiar la dificultad y las modalidades de juego había que opri-
mir unos switchess en la carcasa de la consola misma. Combat, uno de los prime-
ros juegos, tenía 27 modalidades; Space Invaders tenía 112. Los switches de di-
ficultad se comportaban de forma distinta de juego a juego, pero en general, el
izquierdo servía para el jugador 1 y el derecho para el 2, además de que la po-
sición B solía ser la dificultad "fácil". En qué consistían los modos de juego
y qué hacían los switches de dificultad era algo que sólo aparecía en el manual
de instrucciones. Raiders no tiene ninguna modalidad de juego además de la que
viene por defecto, ni los switches de dificultad hacen nada. Buena parte de la
información que requerías para entender cómo jugar figuraba únicamente en el
manual; no había tutoriales ni nada semejante. En el manual también venía la
historia del juego, a veces muy absurda (cosas como que el Super Breakout se
trata de una nave espacial que debe destruir una barrera de energía multico-
lor...).

En el caso de Raiders, la historia es la siguiente.
La mayor parte del tiempo -más te vale- eres un doctor y profesor de arqueolo-
gía en la Universidad Barnett. Mientras tanto, eres Indiana Jones (interpretado
en las películas por Harrison Ford), Indy para sus amigos, un cazador de teso-
ros que viaja por el mundo introduciéndose en templos sagrados remotos evadien-
do trampas mortales para conseguir reliquias invaluables. Es el año 1936 y los
Nazis (llamados "los enemigos de tu país" en el manual; yo preferiría utilizar
otro nombre, pero bueno...) están buscando el arca perdida. Se trata del Arca
de la Alianza, el cofre de oro en el cual los hebreos guardaban las tablas de
piedra en las que Dios escribió los Diez Mandamientos. En el universo en el que
transcurre la cinta, la Biblia atribuye al Arca poderes sobrenaturales para a-
llanar montañas, devastar regiones enteras y hacer invencible a cualquier ejér-
cito que la lleve ante sí; naturalmente, a Hitler le vendría de maravilla po-
seerla y emplearla en sus planes. Has sido contratado por el gobierno de los
Estados Unidos para que encuentres el Arca antes que los Nazis. ¿Pero dónde es-
tá? Indy no es ningún experto en materia del Arca, pero sí sabe que un faraón
egipcio se la llevó a la ciudad de Tanis (destruida por la ira de Dios en una
tormenta de arena que duró todo un año) en 980 antes de Cristo, y allí la es-
condió en una cámara secreta llamada el Pozo de las Almas. Nadie sabe dónde es-
tá el Pozo de las Almas, pero hay una forma de descubrirlo; yendo a la habita-
ción secreta que muestra el mapa del Valle del Veneno, donde, si sostienes el
objeto correcto a la hora correcta, la luz del sol revelará la ubicación exacta
de la cámara.

Al ubicar a su juego de Indiana Jones en el género de aventura, Warshaw se ade-
lantó siete años a lo que sería Lucasfilm Games -luego LucasArts-, quienes fue-
ron los que posteriormente lanzaron aquellas aventuras gráficas basadas en el
personaje ("La última cruzada" y "El destino de la Atlántida"). Raiders no per-
tenece al formato "apuntar y hacer clic", como los de LucasArts, y en su lugar
consiste en una serie de pantallas individuales con ítems, personajes y obstá-
culos que debes aprender a sortear. Tiene sus puzzles y su inventario (limitado
a solo seis objetos a la vez), aunque no puedes hablar con nadie. Naturalmente,
con la ayuda de tu propio ingenio debes descubrir cómo funcionan los ítems, qué
hacer con ellos y dónde, para que puedas llegar al final y encontrar el Arca.
Dispones de tres vidas (que no se muestran en pantalla con un contador de nin-
gún tipo) y mueres de un golpe, o al caer desde muy alto. Te encuentras con
personajes como los mercaderes, con los que intercambias bolsas de oro por
ítems; los ladrones, que al tocarte te roban el objeto que tengas selecciona-
do en el inventario en ese momento; el ladrón de capa negra (que podría ser
Toht, un villano de la película), capaz de robarte, cambiar tus posesiones por
balas y regresar de inmediato con el arma cargada a dispararte; y el... ejem...
"lunático delirante" (aquí va un chiste fácil donde afirmo que Warshaw era uno)
el cual te mata si cruzas la línea invisible que lo separa del resto del Merca-
do Negro.
Warshaw incluso se adelantó al sistema de puntaje de las aventuras gráficas de
Indy de LucasArts, ya mencionadas. En ellas, conforme avanza el juego se te o-
torga una calificación que depende de tu ingenio a la hora de resolver los
puzzles (aunque no es nada nuevo, ya que muchas aventuras anteriores a Lucas-
Arts utilizan puntos también). En Raiders, cuando encuentras el Arca al final
del juego, Indy desciende a tierra en una especie de pedestal. La altura que
alcance representa tu puntaje final (aunque un error de programación impide ob-
tener un puntaje absolutamente perfecto), basado en las vidas que aún conser-
vas, el si descubriste o no un cameo secreto del Yar (del también ya mencionado
Yars' Revenge) y otros factores.

Raiders depende muchísimo de haberse leído las instrucciones, más de lo normal
para el Atari. En ellas se establece que el principal requisito para comenzar
a jugar es utilizar DOS joysticks -cada uno provisto de una sola palanca y un
solo botón- en vez de uno, a pesar de que el juego es para un solo jugador. Co-
mo si eso no fuera bastante, a Indy se le controla con el joystick derecho, el
que normalmente sería el del jugador 2, cuyo botón sirve para accionar el ítem
que tengas seleccionado en el inventario; el joystick izquierdo sirve justamen-
te para seleccionar un ítem del inventario, y su botón sirve para "soltar" ese
ítem, o sea, desecharlo (vuelve a aparecer donde lo encontraste originalmente).
No puedo dar testimonio de qué tan bien o mal resulta ser la experiencia de ju-
gar así, ya que, como con tantos otros clásicos, solo he jugado a éste en emu-
lador (que encima, y engañosamente, invierte los controles por sí solo para que
el de mover a Indy sea el izquierdo).
Las instrucciones también arrojan un poco de luz sobre tu objetivo, que en el
juego mismo no está nada claro. El Pozo de las Almas se encuentra en alguna de
las altísimas mesetas de que está cubierto el Valle del Veneno (o que más bien
flotan en el aire sobre él, pues en él es posible caminar -a media velocidad-
sobre las siluetas que deberían ocupar la base de estas mesetas...), pero para
saber en cuál debes encontrar la habitación del mapa, en cuya pared hay un je-
roglífico pintado que muestra el objeto que debes sostener a la luz del sol.
Sin embargo, antes de buscar la habitación del mapa, debes entrar al Templo de
los Antiguos para encontrar antiguos tesoros que podrían serte de utilidad. Más
adelante en el manual hay secciones dedicadas a sugerirte ayudas para resolver
algunas partes del juego, aunque éstas están precedidas por advertencias enor-
mes de que no sigas leyendo si quieres terminar el juego sin ayuda. Hablando de
lo cual...

Repito la advertencia del principio:
ADVERTENCIA: AQUÍ REVELO LA SOLUCIÓN DE ALGUNOS PUZZLES DEL JUEGO. SI ACASO HAY
ALGUIEN QUE QUIERA JUGARLO SIN AYUDA, LE SUGERIRÍA QUE NO SIGA LEYENDO.

Así como tuve que admitir que no he jugado Raiders en el hardware real, admiti-
ré también que no lo hice por mi cuenta; inmediatamente busqué la solución y
la seguí al pie de la letra. Y no tengo la suficiente visión como para imagi-
narme cómo sería la experiencia de jugarlo sin ayuda. Lo que puedo hacer es
describir los puzzles y las circunstancias en las que hay que resolverlos para
dar una idea de lo que Warshaw esperaba que el jugador fuera capaz de resolver
por su cuenta. Por ejemplo, al principio puedes ir a una pantalla de color ma-
rrón en la cual se encuentran un par de sombreros con ojos, la Torre de Pisa
aún más inclinada, los cristales del postigo de una ventana y tres vasos de co-
lores. En el vaso de color azul hay una granada. Debes llevarla a la pantalla
azul en la que comienzas (donde puedes recoger una línea quebrada de color ma-
rrón que en el inventario se muestra como una R al revés), ponerla en la pared
de la derecha con el joystick derecho, salir antes de que te mate la explosión,
volver y entrar por el inmenso agujero que has hecho en la pared, todo ello sin
indicación alguna de que la misma se puede destruir. Dentro de la pared está el
Templo de los Antiguos, en el cual puedes encontrar (tras salir de una habita-
ción que te encierra en un cubículo cada vez que tocas las paredes) la Sala de
Tesoros del Templo. Aquí puedes recoger todas las bolsas de oro que quieras,
pero si agarras alguno de los tesoros del Templo (el Anj, el Chai o el Reloj de
Arena), los dioses te castigarán cuando salgas... volviéndote a encerrar en el
cubículo (la furia divina ya no es la misma, dioses eran los de antes). De esos
tres, el que verdaderamente necesitas es el Anj. El Anj es un símbolo egipcio
que significa "vida". ¿Para qué se utilizará un Anj en este juego? Obvio; ¡para
teletransportarte automáticamente a las mesetas del Valle del Veneno! ¿Para qué
más iba a servir?
Una vez en lo alto de las mesetas, el mismo Anj hace las veces de garfio para
escalar, como también lo hace el Reloj de Arena. Los relojes de arena sirven
para subir montañas, ¿no? Tienes que llegar a la meseta de más abajo, colocar-
te exactamente en el centro, bajar y caminar por una diminuta franja de tierra
suspendida a cientos de metros en el aire. Si tienes la llave, al pasar por un
lugar se revela la habitación del mapa. Solo si tienes la llave puedes entrar a
ella sin caerte, y solo si te colocas exactamente en el centro de la misma pue-
des elegir otro ítem que no sea la llave también sin caerte. Entonces, te pones
exactamente en el centro, seleccionas el medallón del cetro de Ra -que en las
instrucciones no se menciona para nada- y esperas a que salga el sol, en cuyo
momento una lucecita parpadeará sobre la meseta en la que está el Pozo de las
Almas y, por lo tanto, el Arca.

Pero claro; puzzles sin sentido hay en todos los juegos de aventura, incluso en
los buenos. Es por eso que Warshaw les introduce una nueva forma de dificultad:
la de no saber qué diablos es lo que estás viendo. ¿Recuerdan que dije que las
secciones de ayuda en el manual de instrucciones estaban precedidas por adver-
tencias de que no siguieras leyendo? Eso incluye una sección dedicada a descri-
bir los ítems, mostrar su aspecto y sugerir su modo de empleo. Así es; no solo
se espera de ti que deduzcas que la flauta mágica sirve para que las serpien-
tes no te maten, además se espera que lo deduzcas sin saber que se trata de una
flauta mágica. Y con estos gráficos, ¿quién lo va a saber? Opino que los gráfi-
cos son lo último que debería criticarse de un juego de Atari, pero Raiders es
sencillamente espantoso en cuanto a lo poco que se parecen sus gráficos a los
objetos que pretenden representar. La línea quebrada marrón que en tu inventa-
rio parece una R al revés es tu látigo. La pantalla marrón es un bazar, los
sombreros con ojos son mercaderes, la Torre de Pisa es la flauta, el postigo de
ventana es un paracaídas y los vasos de colores son cestas. Luego tenemos a la
araña gigante, cuya guarida no hace falta visitar en absolutamente ningún mo-
mento, y que parece más un cuadrado con doce (!) patas. Le siguen los ladrones,
que parecen piedras con patas y sombreros, y el ladrón de capa negra, que tam-
bién tiene patas y sombrero pero que parece un menhir como los que cargaba
Óbelix. El lunático delirante del Mercado Negro es una enorme cabeza cortada
con un gorro azul, una barba larga y una sonrisa. Ni siquiera el Arca parece el
Arca; en efecto tiene el aspecto de una caja dorada, pero sobre su tapa se posa
un símbolo de pi en vez de dos ángeles enfrentados. Un caso, el del indicador
de tiempo, es mixto; en pantalla parece una L torcida, pero en el inventario
parece un viejo reloj de bolsillo.

El resultado de todo esto, según he visto, es de hecho polarizante. Algunos,
naturalmente, lo odian, por sus puzzles que dejan estupefacto y sus gráficos
indescifrables, pero otros lo aclaman como un auténtico clásico que definió las
convenciones sobre las que se regirían los juegos de aventura de ahí en adelan-
te (¿ven cómo digo que es un género difícil de recomendar?). A mí me produce
indiferencia, si bien de vez en cuando (como ahora, para escribir esto) me pon-
go a jugarlo.
Tristemente, es el único juego basado enteramente en "Los cazadores del arca
perdida"; el resto de casos en los que es posible jugar a esta película son de
juegos basados en los tres primeros films del personaje al mismo tiempo, como
el Indiana Jones' Greatest Adventures o Lego Indiana Jones.


En conclusión: Ni va ni viene. Es posible que guste, pero hay que esforzarse y
armarse de paciencia primero. Como sabrá la mayoría, no fue la última vez que
Howard Scott Warshaw se las vio con el cine de Steven Spielberg... pero ésa es
otra historia.

3 comentarios:

  1. *Aplausos* Jajaj genial, me encantò el humor!

    Y no puedo creer que te hayas fumado todo el manual (y buena parte del juego... sino es que todo). Eso es dedicaciòn.

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    1. En efecto, todo el manual y todo el juego. Cerca del final hay una parte muy difícil que te debe salir perfecta a la primera, o te verás obligado a retroceder y volver a hacer un montón de cosas y recoger un montón de ítems otra vez... ni hablar de que pederás una vida.

      Te puede gustar una fan-secuela del 2008 llamada "Raiders of the Pharaoh's Tomb" que corre en Windows (no es un ROM): http://atariage.com/forums/topic/138478-raiders-of-the-lost-ark-2/

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  2. Recièn me puse a boludear con las estadìsticas de Blogger... entre tus tres entradas hicieron 120 visitas, con esta liderando la tabla de popularidad con 59 clicks en su haber. La verdad que tal impacto solo se ha visto otras dos veces en el sitio (y la diferencia no era tan grande...).

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