Plataforma: PC
Género: Aventura
Año: 1987
Desarrolladora(s): LucasFilm Games
Textos: Inglés
Bien, permitanme arrancar con un poco de sinceridad: este es uno de los pocos juegos al que realmente tenía pocas ganas de volver, no porque sea malo, sino porque digamos que ya he tenido suficiente de el. Es una historia interesante ahora que lo pienso, y creo que viene al caso contarla.
Me lo bajé durante la madrugada del primer día de vacaciones de verano del 2003 -concretamente a las seis; único horario en que podía utilizar mi modesta conexión de 56k sin temor a «represalias»-. Vicié toda la noche con él, y cerca de las once (cuando me fui a comprar cereales para el desayuno) el sol hacia tales estragos en mis cansados ojos que veía con dificultad y borroso. La cosa es que tras una dura jornada de faena -y con insomnio- pude terminar este mítico titulo de LucasFilm... para olvidarme, de un tiempo a esta parte, completamente de el. Supongo que jugarlo de esa manera bastardeó un poco la experiencia, pero también da imbatible testimonio de que algo acerca de él realmente me gustó y consiguió evocar mis ganas de terminarlo a toda costa.
En lo que respecta al juego... digamos que Maniac Mansion se mueve a su propio ritmo muy particular: la melodía de rigor (sobre todo si como yo lo jugaste a casi último turno, luego de pasarte otras tantas AGs) vendría a ser algo así como «Dah, esto ya lo he visto antes» y justo cuando pensás que el programa será bastante pálido y carente de interés, te golpea con su propia genialidad, pero solo en la escala suficiente para deshacer esa impresión; así que a grandes rasgos la acción que veremos aquí podría definirse como los paulatinos cambios de opinión de un usuario hastiado que observa algún detalle genial justo cuando su interés comienza a mermar. El juego recurre mucho a esta estratagema, y puedo asegurar que lo hace realmente bien.
Por ejemplo, lo primero que vemos del juego es -naturalmente- su escena introductoria. La toma, aunque meritoria, carece de verdadero interés. Pero entonces, cuando uno ya no se lo espera, comienza a emanar desde el PC Speaker uno de los temas mas armoniosos que se hayan creado con esa tecnología (componer algo decente con el altavoz interno era un asunto delicado -y mucho mas truculento de lo que cabría esperar- ya que si la tocada en cuestión es muy larga, podría a empezar a molestar a su oyente -porque el propio parlante, por mas partido que se le pueda sacar, no es un eficaz instrumento musical, y su rango sonoro es bastante reducido-, pero si en cambio es demasiado corta, pues se podría decir que el aparato musical es inexistente-).
El argumento cuenta que hace cerca dos décadas un extraño objeto llameante (un meteorito, vamos) se estrelló en las cercanías de la mansión del buen doctor Fred Edison. A raíz del impacto -y como suele ser común- la piedra lunar trajo consigo un verdadera ola de irregularidades y desastres (tales como la aparición de dos coloridos tentáculos de intelecto superior pero disminuidos físicamente); con el tiempo el dueño de casa acabó perdiendo la cabeza, y en una de sus irracionales juergas acabó secuestrando a Sandy, la novia del protagonista, encerrándola en lo profundo de su laboratorio donde (junto a sus igualmente alienados familiares y experimentos) la mantiene cautiva con fervor soviético.
La historia podría calificarse como un cliché voluntario -fue concebida como una parodia a las películas de terror de bajo presupuesto-, y ciertamente la idea de transitar un escenario meramente estático como la residencia Edison no parece muy atractiva -solo un año mas tarde Zack McKraken recorrería el universo-. Pero de nuevo es el propio juego quien logra superar graciosamente esa dificultad auto impuesta por medio de su propia inventiva: en el clásico de Ron Gilbert podemos manejar a un total de tres personajes simultáneamente (de un total de siete) pero mejor aún, estos tienen algo que aportar; así que el juego se atreve a desviarse un poco, permitiendo resolverse de diferente manera de acuerdo a los protagonistas que hayamos elegido; lo que da lugar a situaciones de este tipo: «podría reparar el teléfono con este personaje o en cambio generar la misma distracción tocando un disco con este otro», en fin, esa clase de disyuntivas que ayudan a renovarlo sobre la marcha.
La aventura por la morada Edison transcurre de una forma bastante atípica, ya no solo se basa en la mecánica resolución de puzzles, sino que además hace gala de lo que me gusta llamar -a falta de una mejor denominación- «eventos temporales». Este es un juego bastante difícil -aún con una guía en mano- y la inclusión de estos contribuye enormemente a resaltar esa apreciación. Uno de mis ejemplos favoritos (y que me causó no pocas frustraciones en su momento) fue el de ser atrapado infinidad de veces por la enfermera Edna al no ser lo suficientemente rápido al cumplir mis tareas en ese sector. Ya que estamos, voy a comentar un poco mas acerca de los personajes neutrales u amistosos.
Quizá el caso mas significativo sea el de Weird Ed Edison, el hijo de Edna y Fred: si le ayudamos, el nos dará una mano a su vez; pero si en cambio optamos por aniquilar a su mascota (en una divertida sesión con el microondas), este nos liquidará sin mas. Pensándolo bien, era un juego bastante violento.
El Tentáculo Verde (incondicional aliado en la secuela de 1993) es capaz también de redefinir sus prioridades con el cebo adecuado, e incluso su par Morado lo hace (aunque sea un hueso mucho mas duro de roer).
Hablando del aspecto técnico, toca comentar que el juego obtiene su interfaz de un lenguaje creado para la ocasión (y que sería la piedra angular de todos los juegos de la compañía hasta la llegada de Sam and Max): el inefable SCUMM («Script Creation Utility for Maniac Mansion»). El SCUMM hace todo infinitamente mas fácil, con su sistema de grilla y sus funciones al alcance del ratón; aunque en ocasiones puede volverse inmanejable con sus opciones inútiles bloqueando a las necesarias en situaciones de riesgo (¿el comando «Apagar» se usa alguna vez en el juego?). Aún así tan efectivo se mostró el invento que incluso la censurada versión de NES lo usa sin mayores modificaciones.
Los gráficos del juego muestran un acabado sensacional para la época (incluso en sus modestos «cuatro» colores; ya que todavía circulaban por ahí títulos incapaces de mostrar gama alguna). Los personajes son cúbicos, como hechos de papel e incapaces de mostrar volumen, pero son los fondos y escenarios los que se llevan los laureles con sus sugerentes decoraciones, formas y colores. La ambientación nunca llega a volverse ni pesada ni cansina.
De los efectos de sonido queda poco por comentar: la mayoría son unos pocos beeps espetados sin muchas ganas por el parlante. Quizá llevados de otra manera hubieran podido asentarse en la historia, teniendo un rol mas activo, pero por ahora ocurren de una forma demasiado esporádica y repetitiva como para entrar en consideración. Es mas, con el tiempo acaban convirtiéndose en otro ruido ambiental al que no le damos importancia (como el Cooler de la PC).
(Créditos a quien corresponda)
En conclusión: En múltiples ocasiones se ha considerado a Maniac Mansion como uno de los clásicos imprescindibles del género, y yo voy a seguir con la tradición. Pero mis fundamentos para hacerlo se basan mas bien en lo que este le aportó a los que estaban por venir (su motor gráfico, su historia enredada y rebosante de humor...). En fin, probalo, vale tu tiempo (aunque sea para una única pasada).
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