Plataforma: Multi
Género: Plataformas
Año: 1997
Desarrolladora(s): Crystal Dynamics
Textos: Inglés
Durante el ocaso de los años noventa muchos desarrolladores intentaron acompañar la lenta pero inexorable transición al siguiente nivel gráfico dándose muchísimas libertades creativas, es por eso que durante este feliz periodo entre los viejo y lo nuevo, se vieron innumerables experimentos técnicos.
Algunas de las compañías mas «serias» decidieron enfilar hacía el campo de lo tecnológico, programando lo a que a la postre serian los juegos del futuro, en una suerte de adelanto de lo que estaba por venir: unos programadores optaron por mostrarle al mundo sus capacidades de scriptting, mientras que otros decidieron reescribir sus motores gráficos, para intentar sacarle mejor partido a sus capacidades -y ya puestos, darles nuevos e inesperados usos-; y un par mas enfilaron hacia nuevas (y mayormente inexploradas) opciones de desarrollo, con resultados mas que apreciables. Y como es hablar común decir que las mejores ideas también brillan por el contexto en que son concebidas, pocas dudas pueden quedar acerca de calidad de un juego como Pandemonium, nacido justamente en un gran momento para el.
Y por tanto creo que es conveniente empezar hablando de unos de los puntos mas distintivos del juego: sus gráficos. Sin lugar a dudas resultaron fabulosos cuando el juego se publicó allá en 1997 (de esto hace ya dieciséis años) y aún hoy lucen bastante bien (aunque para los estándares modernos se queden un poco demasiado atrás). En los mundos de Pandemonium predominan los colores primarios, la magia y la naturaleza con el colorinche festín al que conlleva tal mezcla, pero sin el agravante de tener uno la sensación de estar realizando un lisérgico paseo por lo escenarios de Laser Arena o Unreal. Para intentar explicarme un poco mejor, diré que los grafistas de Crystal Dynamics supieron sacarle partido a las capacidades de su motor gráfico sin caer en la tentación del exceso... rara vez el escenario se encuentra sobrecargado con varios puntos brillantes y coloridos a los que mirar, lo cual es desde ya un acierto.
Y es que no hay con que darle: Pandemonium es el cenit de la alegría.
El mencionado motor gráfico que emplearon para el era, a fines de los noventa, una pieza de arquitectura bastante competente y elaborada para lo que había disponible en ese entonces: poseía la capacidad de mostrar superficies translucidas, discretas áreas reflectantes y las aclamadas luces de colores (el chiche de moda). Todo eso dotaba a los diseñadores de una cómoda base sobre la cual explayarse para darle forma a las diferentes ideas que fueran teniendo; porque los gráficos funcionan de una manera bastante mas atípica aquí de lo que lo hacen en otros videojuegos: el mapeado del juego es enorme, y está interconectado en varios puntos, por lo que el jugador realmente va recorriendo un mundo mas grande y coherente con su avance. Algunas zonas futuras del escenario pueden ser vislumbradas por el reojo de la cámara mientras se recorre el mismo, e incluso el fondo gira con el protagonista dando la sensación de estar andando por un mundo redondo. Encuentro estos detalles fascinantes y atractivos a la hora de jugar.
Habiendo dejado perfectamente en claro que el juego luce de maravilla incluso hoy en día, nos toca referirnos al segundo punto en importancia en la agenda del gamer moderno (que debería de hecho ser a la inversa, pero bueno..): la jugabilidad.
Este es otro aspecto en la que esta obra de Crystal Dynamics destaca... se trata mas bien de un híbrido entre el clásico Super Mario Bros y algún platformmer sin especificar: primero que nada escogemos si queremos personificar a un personaje masculino o femenino (aunque no hay diferencia entre ellos mas allá de su aspecto, lo cual supongo que es bueno ya que no hay nada que condicione la decisión además de los gustos personales de cada uno). Una vez realizada la elección de nuestro personaje, solo nos queda pasearlo a través de los amplios mundos multicolores del juego, aplastando enemigos y recolectando monedas e items con el fin de sumar una nueva vida tras cada centenar. Pero la novedad que incluyó el «pandy» fue cada vez que recurramos a esta táctica la próxima será mas costosa... por ejemplo, si la primera costó cien doblones, la siguiente lo hará doscientos y así sucesivamente. La idea tiene su interés, y los responsables del juego se encargaron de agregar un sistema de power-ups temporales que duplican momentáneamente la cantidad de oro obtenido.
Otro punto destacable con que este juego fue dotado es precisamente la forma de morir. A efectos prácticos no hay un game over (si bien está ahí), ya que luego de perder todas nuestras vidas se nos concede graciosamente un password que podemos utilizar para volver al nivel de nuestro deceso... o al menos al principio del mismo. No puedo decir que la idea me desagrade del todo, ya que lo fuerza a uno a aprender de sus errores, aunque también es cierto que existen algunas áreas semi-imposibles, las cuales uno no tiene el menor apuro en volver a recorrer a la brevedad.
La única queja que tengo que hacerle al juego es su apartado sonoro: este resulta sorprendentemente anodino, con solo unos pocos efectos de sonido (que juraría no son mas que meras onomatopeyas) y otras tantas melodías dispuestas sin demasiada coherencia por el escenario (o al menos la versión que descargué para este análisis se comportaba así). Encontrarme con algo como eso tras ver y sentir un juego tan pulido me resultó chocante la verdad. Pero bueno, no se puede tener todo en esta vida (y menos en un videojuego).
En conclusión: Este es -en mi opinión- uno de los mejores juegos jamás creados...o al menos uno de los mejores en el genero de los platformmers 3D. Su ambientación está tan bien cuidada como rica es su experiencia, así que la mejor forma que tengo de concluir esto es decirles que no pierdan tiempo y vayan a descargarlo cuanto antes (yo lo tengo en formato físico y me siento realmente afortunado por ello). No los defraudará.
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