Plataforma: NES
Género: Aventura Gráfica
Año: 1991
Desarrolladora(s): Beam Software
Textos: Inglés
Arranquemos con un poco de sinceridad: para mi jugar aventuras gráficas en consolas es algo inadmisible, por la sencilla razón de que encuentro sus controles demasiado inadecuados para la labor (ya que navegar con el D-Pad es un proceso innecesariamente lento, y además sus cuatro botones de frente -en el caso de la NES- no dan lugar a ninguna clase de «atajo» a la hora de convocar acciones). Rara vez avanzo en los juegos en donde me propongo demostrar lo contrario, y jugar igual con estos joysticks. Pero claro, ya se ha demostrado que es posible engendrar maravillas con limitados recursos (sólo hace falta para ejemplificar esto, echar una mirada al Wolfenstein 3D de ZX Spectrum -proyecto que siempre ha sido calificado de imposible y, sin embargo, brilla con la fuerza de un sol-). Este Nightshade tiene algo de eso, ya que incluso aunque es justamente su sistema de manejo quien mas lastra la experiencia, el mismo consigue sobreponerse, y acaba resultando una aventura grata y muy recomendable.
Nightshade: The claws of Sutekh es una ambiciosa aventura cyberpunk desarrollada línea a línea por Beam Software -compañía odiada por muchos a raíz de sus nefastas publicaciones para LJN Toys-, y publicada por Ultra Games (subsidiaria de Konami). El juego fue una de las únicas incursiones al género que alguna vez aparecieran para la «tostadora» de Nintendo, la NES. Es una verdadera lástima, porque proyectos como este dan cuenta de un camino que apenas empezaba a recorrerse, y que eventualmente podía haber producido un sinfín de obras maestras, que alejaran finalmente a los fanáticos del gigante nipón del ya absurdo -y dominante- ramal de los platformmers... pero por supuesto que nada de eso sucedió.
Programas como Nightshade representan todo lo que desde Kioto se desvivían por evitar: escenarios realistas, un discurso elevado, y la posibilidad de convertir al jugador en algo más que un monigote cuya única función fuera presionar botones en el momento indicado. Claro que no, en juegos como este ya no pasaba la premisa por rescatar a la princesa, ni recorrer un azucarado mundo donde las sonrientes colinas y mágicos hongos fueran moneda corriente, sino que -como dicta el género- la decadencia estaba a la orden del día, jugando siempre de noche, con asesinos y vagabundos pululando los escenarios... y, por supuesto, una gran cantidad de pensamiento involucrado. Y es que -como en cualquiera AG que se precie de si- no se puede dar ni un paso en sus coloridos mundos sin apelar al ingenio -y por qué no, a la locura-. Pero con todo, es justo decir que los chicos en Ultra conocían de antemano lo que debían hacer, y es por ello que convirtieron al homónimo protagonista de esta épica historia es uno de los más ocurrentes charlatanes que estos ojos han visto. Me explayaré sobre ello más adelante, pero ahora pasemos a revisar el argumento, pieza sin la cual este título no podría simplemente existir. Voy a transcribirlo tal cual aparece en su secuencia introductoria, pero además traducido de propia mano:
Este es mi hogar: Metro City. Un calmado lugar, tranquilo, con buena gente y mejor futuro.
Las calles fueron alguna vez seguras, las personas podían caminar sin ningún tipo de preocupaciones. Es la clase de lugar donde uno querría que sus hijos creciesen. Donde se sabía que siempre estarían seguros.
Pero con el correr del tiempo, malas semillas comenzaron a crecer, y Vortex, protector de Metro City, fue prontamente superado.
Incluso con la colaboración de la policía, Vortex no fue rival para la creciente corrupción.
Con la ida de nuestro protector, los criminales comenzaron a arrasar como un cáncer, devorando el corazón de la ciudad.
Día a día la situación se ponía peor; sin nuestro héroe para combatir el crimen, las cosas comenzaron a salirse de control.
Los criminales lucharon como ratas sobre el queso; muy pronto los gangsters locales comenzaron a batallar por el control de la urbe.
De repente algo empezó a cambiar, las luchas se detuvieron. Hay alguien nuevo en el pueblo, alguien organizando a los criminales. Es a él al que quiero, a ese que quiere matar a mi pueblo.
Alguien tiene que tomar el lugar de Vortex, alguien lo suficientemente loco como para oponerse a Sutekh. Es hora de ponerle un alto a esta plaga, es hora de Nightshade. Como puede verse, la historia no se anda con vueltas ni sutilezas, ya que es de hecho bastante oscura, con un innegable aire siniestro emanado de cada palabra expresada (y debo comentar que cada una de estas lineas es acompañada por una hermosa imagen acorde, cuyas tonalidades no son ni un poquito más alegres que el texto narrado). Más ya lo he dicho: no es Nightshade un juego tan serio ni lo pretende, pero detalles como este le ayudan de sobremanera a apegarse al género que lo acoge. Y es que pese a estar publicado en la consola que censuró al Maniac Mansión, hace un trabajo notable imponiendo su idea.
Comenzamos la aventura en una situación de clara desventaja: atados a una silla en el fondo de un húmedo calabozo, con una bomba a punto de estallar, y la cruel sarna del principal antagonista expresando que «nuestra aventura terminó antes de siquiera comenzar». Puede parecer una situación extrema, pero es de hecho bastante «suave», ya que es posible salir del rango de la explosión con unos pocos movimientos del D-Pad (e incluso si nos atrapa, solo toma un poco de vida). Aquí podemos empezar a estudiar los controles para familiarizarnos con ellos:
El botón de Select activa un menú con varias opciones en él, dividas en dos filas: la selección superior contiene los más básicos comandos imaginables: Examinar, recoger, operar, usar, e items. En los casilleros de abajo disponemos de otras tantas acciones a realizar: Sistema, saltar, pelear, hablar, y cancelar. Los botones A y B abren el cuadro de inventario.
La verdad es que no toma mucho tiempo acostumbrarse a usar este sistema, pero lo cierto es que nunca se le domina del todo, y es posible que nos encontremos convocando una y otra vez acciones que no querramos en momentos críticos, pero tengo que reconocer que está bien hecho. Combinar objetos se realiza con exactamente tres toques, y no involucra mayor dificultad, pero recogerlos u operarlos en el escenario si que tiene un problema gigante: el juego toma en cuenta la posición del protagonista a la hora de efectuar un comando, y es por ello que podemos terminar recibiendo un estúpido mensaje que diga que «Nightshade está demasiado lejos» cada vez que querramos recoger un item o usar algún cacharro de nuestra posesión. Es simplemente molesto, y no encuentro una razón valida para diseñarlo así (especialmente cuando el dichoso mensajito aparece luego de encontrar la solución a un puzzle que nos había trabado durante horas).
El control direccional está, por otro lado, brillantemente ejecutado: sólo basta una sencilla apretada del D-PAD para NS salga disparado como una flecha en la dirección deseada, pero con una precisión milimétrica que ya podrían envidiar algunos platformmers. Nuestro personaje puede enfrentar al escenario en longitud y profundidad, lo que efectivamente ayuda a caminarlo, ya que no se siente como si estuviésemos pegados todo el tiempo a una pared. Hay espacio para maniobrar.
Con todo, después de escaparnos del «dilema de la silla» (la solución es realmente sencilla si se observa el escenario), seremos libres de recorrer el calabozo a gusto... y comprobar en primerísima persona que clase de vago es éste NS. El tipo siempre tiene alguna clase de comentario listillo que hacer -y no pierde la oportunidad de hacerlo- en clásica moda de los 90. Es muy sencillo encontrarle diciendo cosas como «esta pintura es muy bonita. Ah!, y parece que tiene algo detrás» o «Es increíblemente corriente, ¡excepto por!... oh, no, perdón, es increíblemente corriente». Me gusta que sea así, pero nunca pude dejar de notar que su repertorio parece acabarse mágicamente conforme avanzamos en la aventura, al punto que son los otros personajes los que hacen las bromas... quizá fuera una decisión de diseño para no volver al buen encapotado una versión prematura de Bubsy, pero aún así esta súbita reducción del humor nunca dejó de parecerme chocante.
Otra cosa que seguro habremos notado es la barra de popularidad. Esta se llena cachito a cachito conforme vencemos a muchos criminales o realizamos acciones de bien común (pero no, que nadie se alarme, no somos un pesado como el Capitán Planeta ni nada por el estilo, solo un buen ciudadano). La popularidad es la cosa más importante que podemos tener en Metro City, ya que necesitamos de ciertos niveles antes de poder ingresar a algunas áreas. Además de las formas que ya mencioné, existen algunos otros «trucos» para aumentarla -uno de los cuales es un gran tributo a Monkey Island-, pero la única forma segura de conseguir tal fin, es derrotando a algunos enemigos... lo que me lleva al punto más despulido del juego.
Nightshade incluye un modo de pelea en cual podemos resolver nuestras diferencias con los criminales con los que nos cruzaremos (tanto criaturas del folclore egipcio como ninjas y británicos... porque... si) haciendo uso del impecable recurso dialéctico compuesto por una serie de puñetazos al mentón. Desgraciadamente esta parte del juego está terriblemente pensada y ejecutada.
Todas las peleas se parecen, y existen no pocas ocasiones en las que nos encontraremos irremediablemente perdidos al quedar atrapados en medio de dos enemigos, o contra una pared. No existe aquí la clásica «invulnerabilidad post-golpe», lo que significa que podemos perder toda nuestra energía en sólo un par de segundos. Además de todo aquello, algunos enemigos pueden usar armas, pero esto es algo que nuestro abrigado amigo por alguna razón no es capaz de realizar. Es cierto que existen más bien pocas ocasiones en las que los puños vienen siquiera a cuento (y que contamos con ciertos power-ups para facilitar la labor), pero perder toda una tarde de trabajo por un error de cálculo al conectar un gancho es un impresionante deal-breaker.
Es posible recorrer la casi totalidad del mapeado desde un comienzo, porque su mundo es «libre» y «abierto», pero existen ciertas zonas donde deberemos luchar antes de poder seguir adelante, o algunas áreas donde no podremos ingresar sin el indicado objeto en nuestra posesión. Encuentro este detalle fascinante por la sencilla razón de que Nightshade toma lugar en un universo realmente sugerente, y que da gusto recorrer saboreando los detalles. Además de todo aquello, considero brillante el movimiento por parte de sus responsables porque muchos puzzles presentes en el programa requieren pasearse por zonas geográficamente opuestas y aparentemente no relacionadas entre si, por lo que permitirle al jugador caminar a gusto y familiarizarse con el entorno desde un principio se me antoja buenísimo.
Hablemos de las conversaciones, notas, y diálogos que ocurren en este programa de Ultra y Beam Software:
Contrario a lo que se estilaba en todos sus pares, aquí no hay árbol conversacional... o NS tiene el objeto necesario para avanzar la charla, o no lo tiene. Ahora, esto no es necesariamente malo porque los otros personajes suelen dar pistas de lo que necesitamos conseguir, o reaccionan con claras muestras de hastío o desinterés cuando la transacción está finalizada -o en su defecto no puede proseguir-. La mayoría de los NPCs tienen una actitud hostil hacia nuestro héroe, y muchos de ellos no se andan con rodeos a la hora de hacerlo notar... pero NS no es de baja moral, y es posible que siga intentando mantener las charlas en un canal amistoso hasta que nosotros mismos lo saquemos de ahí. Es particularmente gracioso el observarle tirando algunas «líneas» a la chica de la librería local (y sus respuestas).
Las notas, carteles, y vociferares expresados por personajes no-humanos suelen tener una nula relevancia. Recuerdo que me encontré con una lista de objetos que necesitaba conseguir para proseguir en la historia tirada en medio de una habitación patrullada por enemigos, así que traté de escabullirme entre ellos... pero por accidente gatillé la lucha, y al finalizarla -a duras penas- descubrí que la nota había desaparecido y que no había forma de recuperarla... con todo, seguí con mi error a cuestas, y descubrí que hablar con el personaje indicado brindaba la misma información sin tal problema. Supongo toda la idea no era más que una broma por parte de los desarrolladores -fueron bastante desmesurados con ellas... o sino pregúntenle a las Tortugas Ninja-, pero yo no me reí.
Y hablando de bromitas... cuando el encapotado anaranjado muere, nuestro jurado enemigo nos pone en una máquina industrial cuya función es aplastarnos hasta que no quede nada, mientras somos transportados por una cinta automática hasta el mecanismo que hará el trabajo. Los gracioso de esto es que tenemos total control de NS en esta pantalla, e incluso podemos optar por apretar la palanca de STOP pero... «Nightshade está demasiado lejos para hacer eso». *Se levanta lentamente y empieza a cavar un boquete en la pared más cercana con la cabeza*.
Para cerrar diré que este es un juego sorprendente en su linealidad -cual Shadow of the Comet-. La mencionada popularidad hace que ciertas áreas queden inaccesibles hasta más tarde en el desarrollo, y muchos puzzles para aumentarla solo pueden resolverse luego de terminar con otros anteriores, pero uno no es inicialmente consciente de ello -y puede que no lo sea mientras juega, como fue mi caso-. Quizá el juego se aferre con uñas y dientes a su guión, pero es bastante sutil al hacerlo.
Pasemos ahora al resumen técnico.
Este es uno de los títulos más vistosos que alguna vez he degustado en la vieja y querida NES. Se ve, luce, y siente casi como un cómic interactivo, gracias a un avanzado uso de la técnica del tramado o dithering. Cada habitación está formada de un solo color sólido, que se repite por medio de varias matices del mismo, y es por ello que podemos andar por un cuarto que es primordialmente púrpura, pero también lila, índigo, y rosa. Es un efecto muy agradable a la vista, y los diseñadores se esforzaron para hacer que casi cada una de las locaciones que visitaremos tengan su propio conjunto de colores. El diseño de fondos y escenarios está bastante más allá de los estándares para la consola, incluso superando a algunos de los otros grandes exponentes de la misma. Más no todo puede ser color de rosa, y es por ello que para que tan bonitos fondos puedan existir, los objetos y personajes debían necesariamente verse peor; no es raro ver personas totalmente grises con sólo un poco de color en la cabeza para representar el cabello, o gente que está conformada por una única coloración -o varios tonos, pero a consta de la definición del sprite, que aveces parece salida de un Game&Watch-. Los únicos que quedan fuera de esto son -como cabría esperarse- nuestro héroe y su antagonista, cuyas imágenes se muestran en gran forma (y bellamente animadas, podría agregar).
La música es mezquina en su belleza: existen dos o tres temas de corte tecnológico que se reparten todos los escenarios que visitaremos -turnándose dependiendo de donde andamos-. Son bonitas composiciones, y la verdad que lejos están de molestar, pero, al menos a mi, me hubiese gustado contar con un par más de canciones para armonizar la atmósfera. Los efectos de sonido son horrendos, solo unos cuantos beeps aullados por el parlante. Pero bueno, algo tenía que ser decididamente malo.
En conclusión: Pues, errores y peleas de lado, Nightshade me ha encantado. Cumple de maravillas con su papel de detectivesca aventura con toques de suspenso, y es difícil que aburra a un jugador dispuesto a tomarse su tiempo para resolverlo, estudiando cada detalle según crea conveniente hasta que las piezas del rompecabezas encajen en su lugar. El problema que tiene no obstante es que... es demasiado corto, y literalmente puede durar horas en manos expertas. Es una lástima, porque tampoco es que brinde demasiado valor de re-juego, y por ello me temo que una vez terminado, no hay casi razón para volver a él -excepto, claro, para probarse nuevamente-. Con todo, quisiera aclarar que *y me paro para decirlo* NS es uno de los mejores juegos que he jugado nunca. Ahí va la recomendación: si el inglés no es un problema, y hay tiempo, definitivamente vale la probada.
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