Plataforma: SNES
Género: Aventura/RPG
Año: 1992
Desarrolladora(s): Nintendo
Textos: Inglés
Este es un juego al que le tengo un cariño muy especial, ya que el fue el que verdaderamente me introdujo a la emulación de SNES (territorio en el cual otros ilustres de la misma plataforma -como el afamado Super Mario World- habían fallado). Sinceramente lo aprecio como pieza de software, aún aunque nunca he avanzado demasiado en sus mundos... pero eso no nublará mi opinión general, ya que en esta nueva pasada encontré cosas que no me gustaron del todo tampoco.
Ready? Good, porque yo no.
Como la historia acertadamente cuenta: en el hermoso reino de Hyrule, rodeado de montañas y bosques se encontraba oculto un artefacto de inimaginables poderes. Muchos intentaron agresivamente encontrarlo, pero de ninguno volvió a saberse, y para peor, la maldad comenzó a emerger del área... por ello es que el rey ordenó a sus siete sabios que sellaran la entrada a la zona. Y ese sello permaneció en su lugar por mucho tiempo.
Pero entonces los eventos fueron obscurecidos por el tiempo y envueltos en la niebla del recuerdo: se transformaron en leyenda.
Por ello un poderoso mago llamado Agahnim llegó a Hyrule y eliminó al rey... y con la ayuda de su oscura magia procedió a crear descendientes de los siete sabios originales para que le ayudaran a romper el mencionado sello.
La hora de la verdad se acerca.
Tengo que decir que ADORO el argumento del juego o -mejor dicho- la forma en que está narrado; las imágenes que forman el GIF de más arriba dan como para un minuto de footage, pero aún así consiguen explicar todo lo que el jugador necesita saber sin abrumarlo con absurdos detalles. Además de todo eso, quisiera añadir que este Legend of Zelda contiene uno de los mejores y más cómodos text-scollings que he visto: es el mismo usuario quien hace avanzar el texto cuando ha terminado de leerlo, por ello la lectura es realmente amena.
Hora de crear a mi personaje. Como ya es tradición en esta saga, tengo tres slots para hacerlo, por lo que puedo tener varias partidas corriendo en simultáneo.
Siempre me ha gustado el detallito (y ojalá los juegos de Pokémon imitaran algo de aquello).
Seré «ZorraDragón» por... razones.
Aquí comienza el juego, y lo hace de una forma bastante atípica: La Princesa Zelda se comunica con nosotros en nuestro sueño (ok...), y nos pone al tanto de la situación: está encerrada en el calabozo del castillo, y dice que es la única que queda, que a las demás chicas que estaban con ella ya se las llevaron (ok...!). Que por favor la rescatemos.
Y acto seguido la otra persona que estaba con nosotros en la habitación (¿nuestro padre?) se va, y nos encomienda no dejar la casa.
Ahora, eso es algo que siempre me ha molestado: ¿cómo exactamente sabe él lo que está pasando? Si Zelda se comunicó unicamente conmigo!
Y aquí es cuando tomo el control del juego: creo que voy a saquear la casa.
Ajá! Saqué un item del allanamiento! Pero wait, esa es mi casa... whatever.
Ya estoy afuera y -como bien puede apreciarse- está lloviendo. Los efectos visuales son muy sugerentes en este juego, pero el apartado audiovisual me sigue tirando abajo... no le encuentro gracia ni a la música ni a los efectos de sonido.
Ah! y toda esa hierba alta me sigue haciendo pensar que en cualquier momento va a salir un Pidgey o Rattata al cruce. Grrr.
Todos los caminos fuera del mapa están bloqueados por parejas de guardias, lo que básicamente significa que sólo puedo recorrer esta área. Los malditos tampoco tienen mucho reparo en llamarme enano cada vez que me ven.
Doble grrr.
Y al parecer ando corto en magia como para usar esos objetos de allí (no puedo identificarlos, pero parecen rocas).
... O el cartel.
Después de vagabundear sin rumbo por un rato, Zelda llamó para quejarse, y recordarme de paso donde está.
Pero esto solo refuerza mi anterior teoría... ella está llamando directamente a mi cabeza.
Si, eso también ayuda.
Me gustaría pedirles a ustedes que recordaran estos mensajes que la princesa sigue mandándome, ya que -como veremos un poco más adelante- Zelda sabe mucho del castillo, y sus pasajes secretos... y si además de todo eso tiene el suficiente poder mágico como para comunicarse conmigo con la claridad del cristal y a varios kilómetros de distancia (encima bajo tierra), la verdad que me hace dudar de siquiera el por qué me necesita.
Triple Grr.
Por lo menos son amables y no me arrojan de cabeza al calabozo ni me ensartan en el acto... aunque, irónicamente, ambas opciones serían de gran ayuda en mi actual predicamento.
Por fin un poco de reconocimiento! Voy a usar este nuevo saber con responsabilidad.
Jajaja.
Mmmm.
Encuentro raro que fuera justamente un enemigo quien me diera la info necesaria para avanzar (por más que yo ya supiera como hacer el movimiento). No me disgusta, sin embargo.
Oh no! Lo obvio ha pasado!
Por cierto... de veras vas a gastar tus últimas palabras en regañarme?
Esa pose es tan clásica como el mismo juego.
Tardé mucho mas de la media en conseguir un arma en esta edición, pero ahora que la tengo comienza la diversión.
Voy a comentar que me encanta el control de combate: puedo mover a Link en cualquier dirección con el D-Pad, mientras meto estocadas con el sable... es realmente intuitivo como sistema de lucha, y también resulta divertido el mover al rubio protagonista en círculos mientras se repite la vieja fórmula: cubrir/ataque/giro/retroceder.
Con lo importante que es la lucha en juegos como este, es realmente estimulante lo bien que se la implementó aquí.
Son mas bien pocas las habitaciones que no recompensan al jugador en este juego, ya que es posible encontrar grandes cantidades de «magia» y «corazones» en ellas, pero eso no vuelve ni un poco más simple a la aventura, sino que solo, más jugable.
La dificultad es bastante considerable en esto.
ALGÚN TIEMPO DESPUÉS:
Esta es la parte que siempre renueva mis ganas de jugar: justo en el momento en que comenzás a creer que el juego ha devenido en una suerte de Calabozos y Dragones (con la primer parte siendo solo una muestra), este te devuelve a la superficie para seguir luchando. No es una genialidad, pero vaya que si un alivio.
Ahora que estoy en el lobby del castillo, el número de enemigos se ha disparado.
Puedo arriesgarme e intentar matarlos a todos pero... ¿para qué? Si con solo huir de ellos puedo dejarlos bien atrás. Y ya que hablo de ello, quisiera resaltar uno de mis mayores problemas con este programa desarrollado por Nintendo: Si bien los enemigos son capaces de seguirnos por todos lados, estos comienzan a caminar torpemente contra las paredes ni bien nos subimos a un nivel superior del escenario (por medio de una escalera o lo que lo sea). Es anti-climático, y, si soy honesto, un tanto patético.
Los muchachos de azul son mucho más eficientes que sus pares verdes, sin embargo (aunque solo en la cantidad de daño que dan/reciben).
A eso justamente me refería: consiguieron acorralarme sin esfuerzo alguno.
Escapé por poco (aunque luego encontré corazones para curarme al máximo), y llegué a la Sala del Trono!
Casi que esperaba ver al hechicero ese de la intro aquí sentado, esperándome.
Miren esos planos superpuestos. La SNES siempre fue una máquina poderosa... y aquí queda nuevamente demostrado.
Me tomó un largo tiempo enterarme de que realmente podía utilizar mi lámpara como arma.
Puedo desatar el infierno en la tierra con la tecla Y, pero el enemigo no parece muy impresionado, sin embargo.
Otra gran demostración de las capacidades gráficas del juego, esta vez vista desde abajo.
Una rápida vista al inventario: es bastante cómodo en su simpleza, y la navegación entre items resulta igualmente sencilla.
Mi única queja para con el son los colores, demasiado «básicos».
Esta es una parte en apariencia difícil, pero realmente no lo es: es posible caer al vacío cuando somos atacados, pero es mucho más factible que sean los pobres enemigos quienes se enteren de la profundidad del pozo.
Una de las partes mas divertidas de todo el asunto es arrojarles con vasijas u otros objetos para derribarles de la plataforma.
(Acá se perdieron muchas screens que había tomado. GRRRR)
Después de ser el responsable de muchas muertes por caídas brutales, llegué al calabozo del castillo, donde Zelda es celosamente custodiada por este caballero negro.
Como puede verse en la imagen, he encontrado el boomerang, pero es una de las armas más extrañas de todo el juego: no mata a los enemigos, pero en cambio los congela en posición por un rato... oh! es útil, vaya que si... pero al menos yo nunca dejé de sentirme un tanto incómodo con el efecto, ya que no le es propio, y nunca me terminé de acostumbrar a el.
Su armamento es formidable, pero tiene un punto débil: luego de cada golpe, él queda desguarnecido por un rato, y yo tengo mi chance (aunque tengo que retroceder muy rápido luego de ello).
Es loable la cantidad de abuso que el tipo aguanta, pero su fin está cerca.
Tengo «la llave grande», que al parecer puede abrir todas las puertas en el calabozo. Veremos si cumple.
Y apuesto que la batalla librada justo afuera de tu celda también fue un gran indicativo. A que no?.
Y yo que pensé que sólo me odiaban. Gran alivio.
Pues asumiendo que era el rey, te tengo malas noticias.
Y exactamente CUANTO tiempo llevás encerrada?
Me dijo bastante cosas más, pero me aburrí de copiar screenshots.
Esa opción de ahí parece de hecho MUY troll, pero no lo es. Es solo una forma sutil de «repetir el texto».
UN RATO DESPUÉS:
Resulta que Zelda conoce una salida secreta del castillo... no se los dije yo?
Estoy totalmente de más en este argumento.
Por cierto, la rata se frega sus patitas en malvado éxtasis, planeando nuestra destrucción.
Y claro que tampoco podían faltar las serpientes, al fin y al cabo esto es The Legend of Zelda
Linda bromita lo de que la llave aquella podía abrir cada puerta en el calabozo... me he pasado los últimos quince minutos entrando y saliendo de situaciones como esta.
Incluso los murciélagos hacen su aparición. Excelente.
Nadie va a poder negar que Zelda es una mina macanuda, ya quisiera ver a cualquier otra decir esto con tal felicidad.
ALGÚN TIEMPO DESPUÉS:
¿Quieren saber donde estaba esta llave tan vital para mi avance? La tenía una RATA (si).
Parece que el juego planea hacerme volver por acá más adelante... esas paredes pueden ser rotas a bombazos (pero yo no tengo explosivos aún).
Pequeño puzzle de movimiento. No está mal, le agrega variedad.
También hay otra de esas paredes rotosas en la toma.
Las ratas son el enemigo que mejor droppeo ha dado hasta ahora, por lo que me alegra encontrarme con un cuarto lleno de ellas. Son increíblemente fáciles de matar también.
Parece que el fin está cerca.
Ahg! pero apretar el switch liberó a un montón de enemigos por la habitación!.
Me encanta el efecto de sonido tipo Galaxian que les pusieron, sin embargo. Es muy inspirado.
Jajajja, wow.
Luego de una larga y amarga batalla, logramos llegar al deseado Santuario.
Aquí la princesa explica todo lo por que tuvo -tuvimos- que pasar, y el juego comienza a tomar un más turbio matiz, como si todo lo anterior a este punto fuese solo el preludio de lo que estaba por venir.
Nuevamente aquello está plasmado con maestría, y resulta, por tanto, bastante atractivo como elemento narrativo. Solo desearía que hubiesen apelado más seguido a aquel recurso, ya que el resto del juego (con sus alegres colores, y música suave) acaba simplemente no estando a la altura. Es una lástima.
Y con eso terminé el Primer Dungeon... Hurray!
No pensaba hacerlo para esta review, así que hay que celebrarlo:
En conclusión: The Legend of Zelda: A Link to the Past es un juego simplemente genial, que la verdad da gusto recorrer. Esto lo consigue mediante un gran sistema de control, y una dificultad que, sin llegar a regalarte nada, se mantiene dentro de los límites de la coherencia. El conjunto le garantizará largas viciadas a sus jugadores.
Sus gráficos son una fina pieza de arte, de lo mejor que he visto en 16 bits; tanto en los sprites como en los sugerentes efectos «2.5D» que mostré un poco más arriba.
Se dice que la música es estupenda, pero yo la verdad llegué a encontrarla incluso irritante a ratos. Los efectos de sonido me convencieron, sin embargo.
Recomendado!
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