martes, 7 de octubre de 2014

Emerald Dragon (1995, Super Famicom)


Plataforma: Super Famicom
Género: RPG
Año: 1995
Desarrolladora(s): Alfa System
Textos: Japonés




Este es un juego con mucha actitud: quizá se vea esta imagen como una -bastante genérica- pantalla de inicio, pero lejos está de aquella denominación: el programa mismo ruge y se pronuncia en sus propias palabras, como diciendo: «Bienvenido al maravillosamente nipón mundo de Emerald Dragon para la Super Famicom!». Y algo de eso hay, porque la voz es ineludiblemente japonesa, y el nombre del titulo es pronunciado.

Más si lo voy a recordar en un futuro no es precisamente por su colorida presentación, sino más bien por todos los dolores de cabeza que tuve que pasar para verla. Porque verán, este juego fue muy quisquilloso a la hora de funcionar, e incluso me llegó a requerir de una actualización total de mi software de emulación para poder moverlo en condiciones (y por si aquello fuera poco, también tuvo la especial prerrogativa de ser la única aplicación cargada en todo momento, o caso contrario teñiría mi pantalla de azul).

Por cierto, este juego fue fan-traducido por el equipo de Nightcrawler, así que si están leyendo ahora esto, es en gran parte gracias a su voluntario trabajo. Pueden checar todo el proyecto aquí: http://www.romhacking.net/translations/690/


Si hay algo que quisiera destacar desde el principio, es la calidad de las cinemáticas. No es que se vean mejor que otras presentadas en las mismas condiciones, pero tienen una dirección artística impresionante. No sé quien habrá coordinado esto, pero la mezcla entre el audio, la música (que se eleva y relaja en los momentos precisos), y los elementos visuales es perfecta, logrando un equilibrio impensado para la máquina. Heck, en ocasiones parace más una machinima creada con el motor del juego que un título en si. Así de bueno es el conjunto.






El argumento cuenta que un buen día se avista un naufragio en las costas de Draguria, la tierra de los dragones. El acontecimiento se juzga de raro, ya que la tierra humana está maldita para los dragones, y los humanos temen adentrarse en el mundo de los dracos. Con todo, los mitológicos seres vuelan hacía los restos del siniestrado barco en busca de supervivientes, y encuentran una sola chica de menor edad.

La niña tiene amnesia y no recuerda su nombre, pero gracias a una intervención del líder de los dragones, se decide que se la criará como a uno de ellos, ya que estos seres rara vez tienen descendencia, y es imperioso mantener la raza andando, así que se la adopta y, en desconocimiento de su nombre real, se le adjudica el de Tamryn (que significa puro de corazón), y se la pone bajo el cuidado de Atrushan, el nieto del mencionado jefe.




Quince años han pasado, y Tamryn decide que es hora de atravesar la barrera y reencontrarse con su lado humano, ya que argumenta que no puede ser totalmente feliz sin conocer a alguien como ella.


Así que en un verdadero acto de ¿lealtad? Atrushan decide arrancarse un cuerno y entregárselo a ella, para que lo suene si alguna vez necesita de su ayuda.

Nuevamente la escena está brillantemente ejecutada (con la variable música moviendo todo el conjunto) pero hay algo en la toma que realmente me molesta... ¿por qué sigue ahí el barco tras quince años? Más aún, intacto.


Pero entonces un buen día oímos el zumbido amplificado del cuerno, y somos enviados a una reunión de consejo, en la cual se decide que debemos encarar hacía Ishbahn, el mundo humano para salvar a Tamryn. Más no es aquella una simple tarea, ya que esa tierra está prohibida a los dragones, y por ello es que necesitamos de una clase especial de magia que nos ayude a esquivar la maldición.


Así que servidos de aquella información, partimos en su búsqueda. La Escama Plateada (así se llama el artilugio) se encuentra almacenada en lo profundo del sacro cementerio draconiano.


Linda -y hermosamente completa- pantalla de estadísticas. Como puede verse en la imagen, puedo equipar distintas partes de mi cuerpo por separado, a su vez que elegir si decido ir por un estilo de combate de largo o corto alcance. Lo que me sirva mejor, realmente.


Y aquí estoy ya metido de lleno en un combate. Las luchas aquí son bastante diferentes a lo que suele estilarse en el género: esa «caja» de luz que puede apreciarse en la toma marca mis movimientos, entre más largo sea su haz, más acciones podré ejecutar, pero cualquier maniobra que realice la achica un tanto. Cuando la pantalla entera se cierne en tinieblas, acaba mi turno (por lo que debo ser muy cuidadoso con mis jugadas, ya que no es nada gracioso quedarse sin tiempo justo enfrente de un enemigo).


El juego no recurre tanto a los laberintos, pero igual cumple con su obligada cuota de ellos. Las batallas al azar también están en gran número presentes.


Una vez completado el recorrido (no es tan complicado si se estudia bien el asunto) y recobrado el tesoro, esto pasa:




Nos hemos convertido en el enemigo! Y esto sucede porque la mencionada maldición afecta a todos los dragones, y «vestir» la escama plateada tampoco podría hacer mucho para mejorar las cosas. No es un mal cambio, sin embargo.


Y con eso (más una redundante pero emotiva charla con el líder tribal) partimos hacía el mundo humano.


Algo que siempre he admirado de juegos como este y Lunar Legend es que no tienen miedo de decir que aquello no fue sino el comienzo (mostrándote incluso la pantalla de título en el proceso). Respeto cuando los desarrolladores hacen eso. Brindan al producto de cierta carga emotiva, ¿no les parece?






Enserio, estas cinemáticas son lo más. Los gráficos construyen una idea y la música la termina de pulir. Desearía que hubiese más juegos así de inspirados al respecto.


Y aquí tenemos al extraño mundo humano en toda su medieval gloria. El Gran Dragón Blanco solo pudo enviarme hasta este altar en el medio de la nada, pero el pueblo está muy cerca, por lo que no es un gran problema realmente (excepto por las estúpidas batallas al azar).


Francamente no me termina de gustar el diseño del overworld en Ishbahn. Este es en mi opinión el único punto del desarrollo en el que los gráficos flaquean, pero desgraciadamente es aquello demasiado notorio -por el hecho de que es un área tan grande y pasaremos mucho tiempo en ella-.


El pueblo luce bastante mejor, sin embargo.

La chica me regala una poción curativa luego de una pequeña charla en la que compartimos nuestro odio por el Demon Army (una fuerza invasora que está causando problemas por la zona).

Y si, mi personaje les odia muy a pesar de que su existencia acaba de conocer.


Tiempo después me «encontré» con un tipo que me rogó le asistiera con la desaparición de unos viajeros en una cercana tierra (en realidad no podía NO hablar con este sujeto, ya que todo el pueblo me lo continuaba mencionado). Siempre he apreciado a los juegos que me dejan decirle que no a sus proposiciones, sin embargo.


En la taberna, eh?

Deberé mencionar que a este título le encanta el tópico, ya que uno de cada tres personajes importantes para la trama se encontrará emborrachándose en esos antros.


No sé si el negocio está lento, o si de hecho la mitad del pueblo se encuentra aquí.


Si, mirá...


Oh, ok then.


Wow, mi forma humana está en nivel 1, es una suerte que haya traído a Barsom conmigo... sus seis niveles de pura fuerza de seguro nos serán útiles.


Yeah! Eso está un tantito mejor.

Por cierto, las sprites se ven fantásticas a esa definición, ¿no lo creen?


Sabés que estás ante algo épico cuando las escaleras se elevan más allá de la pantalla.


Poco impresionante sin dudas, pero se agranda una vez en el interior (es más, esta cosa dobla en tamaño al primer dungeon que tuvimos que atravesar).


Algo que le tengo que reconocer al juego son sus serias bolas: muestra genocidios como Mario moneditas (y hacer eso en las narices de Nintendo no era tarea fácil).


Darn it! Cercados por un pelotón de zombies en medio del calabozo. Esto no se ve muy prometedor, la verdad.


Si, era un tanto obvio lo que iba a suceder. Quizá debería haber leveleado un poco antes de venir.

Cuando Atrushan muere es vuelta a la pantalla principal y de ahí a recargar. Salven frecuentemente (no sean como yo).




ADORO lo fáciles de convencer que son todos por aquí.


(Y con todo, les ganamos).


En una increíble secuencia de eventos, Tamryn subió de nivel, me devolvió mi cuerno, y nos reencontramos con Barsom (que se había perdido por ahí). Más ahora es necesario que revele mi verdadero ser para poder vencer a nuestro mayor enemigo: una puerta para la cual no tenemos la llave. La reacción del borracho espadachín lo resume bastante bien.


Tras la pesada e infranqueable puerta se encontraba este viejo y solitario hechicero, quien intenta despertar al Golem (por razones, supongo).


Esta es la parte «patránica» de la historia, avisados quedan.


Basta de unirse a mi sin motivo!


¿Ven? El tipo despertó al Golem solo para que pudiéramos enfrentarlo... WTF?!


Eso es lo que yo llamo ovarios. Esta chica recorrió -herida y por su cuenta- la considerable porción del infestado mapa que separa al pueblo de esta locación, solo para entregarnos el mensaje con su último aliento.


Lo dicho: Genocidio #2.

En esta ocasión la matanza tomó bíblicas proporciones: casi todo el mundo yace mutilado por el suelo (tanto dentro como fuera de los edificios).

Y con la visión de la salvaje muerte pixelada aún fresca en sus retinas, procedo a dejar de jugar (en realidad yo llegué mucho más lejos, pero a partir de este punto es cuando se pone copado enserio y spoilear sería una lástima).



En conclusión: Emerald Dragon es un juego realmente sorprendente: no solamente sugirió un interesante sistema de combate (que no es perfecto, pero vaya que funcional), sino que además esbozó algunos elementos que no eran nada comunes en los catálogos de Nintendo (por supuesto que me refiero al perturbador número de muertes «al desnudo») y que realmente se sintieron como una -necesaria y apreciada- bocanada de aire fresco. Desgraciadamente, estos mismos elementos son los que parecen haberlo condenado en exclusividad al mercado japonés (es bastante molesto el enterarse de cuantos títulos jamás fueron vendidos -o siquiera traducidos- fuera de la tierra del sol naciente y solo vemos hoy gracias al accionar voluntario de fanáticos).

El producto final es must-play para cualquier fanático del género, pero deberá observarse que puede resultar bastante corto en manos expertas, y que su emulación es un tanto inestable en la versión traducida.

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