viernes, 10 de octubre de 2014

Silver Surfer (1990, NES)


Plataforma: NES
Género: Acción
Año: 1990
Desarrolladora(s): Arcadia Systems
Textos: Inglés




Ok, Silver Surfer es uno de esos juegos que todo el mundo parece odiar. Muchas de las críticas que he leído afirman que se trata de un título despiadado que no da chances al jugador de disfrutarlo, y que se torna prontamente en un martirio. Sinceramente yo no creo que sea como lo pintan, así que voy a probarlo por una hora o cosa así para sacar mis propias conclusiones. Porque eso es lo que hago.

Ahora cállense que viene la cinemática.












«El Universo te necesita, las fuerzas del mal están sobre nosotros. ¡Debes ayudarnos!»

«¿Y sino quiero?»

No han pasado ni cinco minutos desde que prendí el juego, y ya me encanta el personaje.


Ok, hora de ponerse serios: El juego se divide en cinco zonas, y puedo jugarlas en el orden que yo desee. Voy a ir con la que está «por defecto».


Buenos gráficos en el villano. No acostumbro ver íconos tan detallados en la NES (al menos no a esta definición).


Desgraciadamente, los grafistas no pudieron ser igual de cariñosos con el buen SS. Su sprite es diminuta, y la «sombra» que le dieron está dolorosamente cerca de su color primario (más a esta definición no hay mucho detalle que apreciar, si soy honesto).

Ahh por cierto: esos enemigos matan de un golpe, así que quizá debería callarme y empezar a jugar. Eh?


Debo reconocer que la música es muy buena también (aunque no soy muy fanático de que no se detenga al pausar). Quizá este juego fue injustamente juzgado.


Acá es donde empieza a ponerse complicado: Los enemigos aparecen a varias alturas, y yo estoy atrapado en esta especie de canal.


Ahhh... dos enemigos me acorralaron, intenté esquivarlos por arriba y... ¿perecí?. Al parecer era cierto eso de que no podés tocar piso y techo.


Powerup! Puedo seleccionar la dirección desde la cual disparará con el botón B (esto es útil porque aveces los enemigos te salen desde atrás). Pero yo prefiero mantenerlo apuntando al frente: ser capaz de disparar a dos diferentes alturas es jodidamente útil.


La detección de impactos está algo buggienta. Aveces puedo atravesar a los enemigos como si nada, y en otras ocasiones me matan incluso aunque ya los haya pasado.


Comienzo a alegrarme de haber elegido el camino inferior.


Pero claro, los enemigos con patrones irregulares tampoco podían faltar.


Boss Battle! Cuando la pantalla deja de moverse, hay que prepararse para algo grande...

Más este tipo fue increíblemente fácil de vencer: solo me tuve que alejar de su rango de tiro, y pulverizarlo a voluntad. Ni sus aliados de abajo podían alcanzarme.


Eso fue... mucho más fácil de lo que esperaba. Hmmm.


Ok, este tiene pinta de ser un poco más complicado.


Parezco estar condenado, pero en realidad no es así, ya que lo que muchos no saben es que puedo elegir manualmente la velocidad con la que se desliza el surfer (oprimiendo el D-Pad en la dirección deseada) así que esas balas no son una amenaza para mi. En otras palabras, con un poco de práctica podría pasarlas mientras duermo.


Bien, es exactamente en este punto en el que el juego comienza a relevar su verdadera naturaleza: en todo momento se nos brindan dos caminos a elegir, uno de los cuales desemboca en una muerte segura, y el otro resulta -predeciblemente- transitable. Mucha gente no entiende esto y sigue probando el equivocado una y otra vez (en un fútil intento de superarlo por la fuerza), pero solo termina siendo victima de una arcana técnica de diseño... esto era ridículamente común en las recreativas, pero nada en las consolas hogareñas, así que la mayoría de los jugadores -acostumbrados a los juegos extremadamente lineales de la época- no estaban simplemente preparados para enfrentarse al dilema que esto suponía (aunque que el juego fuese programado por una empresa llamada Arcadia debía servir de subliminal pista).


Acá me equivoqué: el costado izquierdo presentaba solo una amenaza, mientras que el derecho está plagado de enemigos.

Un zurdaje luego:


Algo que debo mencionar es que al que programó esto le debían de fascinar juegos como Galaga o Galaxian. La mitad de los enemigos tienen patrones de vuelo parecidos.


Boss!

Este es -de alguna manera- incluso más fácil que el anterior.


Sección 3 (de 3). Nuevamente los gráficos son muy bonitos.


AHHHHHHHHH! Los Pterodáctilos me persiguen!


Boss? Pero si no hace ni dos minutos del último!

Ese es uno de mis mayores problemas con este juego: la tercera sección de cada escenario es básicamente una cortesía, y te enfrentan con el jefe tras quizá dos minutos de pelea.


¿Acabo de volar su cara? Vaya juego violento que resultó!


Oh yeah.


Estoy un pasito más cerca de completar el... ¿termotanque? Whatever.


Segundo nivel que pienso probar (en espera de encontrar un buen reto).


Esto es definitivamente complicado. Los enemigos caen fácil, pero solo puedo andar por la parte naranja del escenario, lo que significa que solo necesito de un giro de más para perecer.


Pero eso no lo es: las manos salen en patrones regulares, así que con solo ajustar mi velocidad las puedo dejar atrás.


No les dispares (sin powerups es inútil), la mejor estrategia acá es simplemente esquivarlos.


Claro que aveces falla... gracias a Dios por los checkpoints.


Sinceramente no sé ni por qué se gastaron en terminar el nivel así: una vez que entendés sus patrones, estos tipos pasan a ser una simple molestia (que no presenta reto).


No está mal, me gusta el diseño del escenario (y ya estaba un tanto harto de los niveles overhead).

Pero hey! miren ahí abajo a donde marca mi vida (el iconito que ahora mismo dice «x2») ese tiene que ser el peor indicador que he visto en ocho bits.


Estos chicos tienen que ser la primer amenaza seria con la que me he cruzado. Tomarles el tiempo no sirve porque todos sus patrones son al azar. Con ellos mi habilidad pasa a ser una espectadora de lujo, y deberé confiar únicamente en la suerte.


Los sprites de algunos enemigos son geniales.

Estos bichos disparan también... puede que el juego se haya puesto serio de repente.


La lava me avisa con tu tiempo de su presencia, así que no es mayor problema evitarla. Tener que retroceder mi scrolling hasta el límite de la pantalla puede ser un gran problema, sin embargo (por eso de que puedo morir al tocar paredes, suelo, y techo).


GRRRR!

(Hey, primer gruñido furioso en la review! Pensé que iba a llevar unos mil a esta altura).


¿El primo de La Cosa del Pantano? Cool!


Creo que mi habilidad empezó a flaquear.


Esto es estúpido sin más. Una de esas calabazas es el jefe final, pero... ¿cual?. Sinceramente no me explico por qué no pudieron crear algo especial para la ocasión; es un infierno distinguirlas mientras esquivas proyectiles.


Ajá! Ahora si estás frit...

Quizá pararme justo sobre el spawner de sus aliados no fue la mejor de las ideas.


Este juego y su impecable lógica: a mas chiquito, mayor explosión.


Sección final! Los gráficos son realmente buenos, están casi al nivel del Nightshade.


Boss! Es una lástima que estas secciones sean así de cortas, la verdad.


Da toda la pelea que quieras, ya descubrí tus técnicas, habilidades y patrones.


Agua Caliente Para Todos!

Ufff, esa cita va a quedar TAN anticuada en un par de años.


UNO más, pero eso es todo. ¿Eh?


Ecco: the Skulls!


Los gráficos se debilitan fuertemente en esta parte, ¿no creen?


Esas cosas de hecho siguen a mi personaje. Buen scrippting.


Tres proyectiles yendo directo hacia mí. Es una suerte que pueda maniobrar de la forma en que lo hago.


Me encantan esas columnas que se elevan (aunque pueden ser un tedio).


Hmmm?


¿Recuerdan eso que les dije de elegir la mejor ruta? Bueno, si voy por la izquierda no veré ni un 10% del escenario, pero si lo hago por la derecha es prácticamente un juego de niños.


La hubiese pasado realmente mal de aquel lado.


Y de vuelta...


No pienses nada, tampoco te hagas el héroe. Andá a las chapas, simplemente a las chapas.


Por enemigos como estos es que ya me hice cuatro vidas (aumentan al sumar puntos, creo).


Cuidado con los bebes voladores. Serious business.


Y también con estas cosas.


Último jefe que veré por mucho tiempo (es que no suelo volver a los juegos luego de revisarlos).


Ok, aquí es donde me detengo.



En conclusión: ¿Es Silver Surfer tan malo como lo pintaban? ¡Por supuesto que no! Será algo injusto, pero no pasa de eso. La mayoría de los escenarios pueden resolverse con un simple estudio de la situación, y si uno se hace a la idea de que -aveces- esquivar las batallas es de hecho más efectivo que lucharlas, entonces la dificultad desaparece sin más. Creo que si tuviera que decir que es malo por algo, sería únicamente porque, una vez dominado, no presenta demasiado reto.

Los gráficos, música y efectos de sonido son de hecho muy buenos, y el gameplay es solido. Nadie se lo pasará al primer intento, pero creo bastante posible terminarlo.

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