Plataforma: SNES
Género: RPG / Hack N Slash
Año: 1992
Desarrolladora(s): Quintet/Enix
Textos: Inglés
El día de hoy -y por petición de mi buen amigo @nicohvc- el equipo de IceDragonNET festeja su post número 150 con una maratónica sesión del clásico Soul Blazer!
Nunca antes había jugado a esto (más si que lo había oído nombrar) así que veamos que tal resulta.
¿CUATRO espacios para guardar? Genial! Siempre me gustó aquello de tener varias partidas corriendo en simultáneo, pero veamos si el juego realmente necesita de aquella característica, ya que he oído que no suele doblarse demasiado en términos argumentales (aunque por supuesto que podrían haberme mentido en la cara).
Woah, que elaborada forma de decirme «aquí va tu nombre». No me agrada la idea si les soy sincero, le quita mucho ritmo al asunto, y tampoco es que esté diciendo nada relevante a la historia.
Me llamaré «ZorraDRG». El nombre viene de mi habitual apodo para partidas de internet (Zorra de Plata) y también del de la página -obviamente, IceDragonNET-, pero aparte -y en un giro inesperado- «DRG» son las iniciales combinadas de cada uno de los colaboradores del blog.
Hell yeah.
Esto pasa literalmente luego de ingresar mi nombre. Adoro cuando los juegos van directo al punto (en deliciosa contraposición con las tres pantallas me tomó nombrar a mi personaje), pero no puedo evitar sentirme un tanto extraño ante la ausencia de una épica presentación que presuma al máximo las capacidades gráficas de la SNES.
Oh! y hablando de los dotes visuales de la consola: ese texto cromado es genial, y realmente hace que todos los diálogos ganen en personalidad.
Novedoso método de salvar la partida (aunque nuevamente toma demasiado tiempo cuando debería ser cosa de unos segundos. El ritmo del juego es curioso cuanto mucho).
¿Viste? Mis habilidades para colocar mi nombre son legendarias.
Viniendo de un juego tan pulido como Emerald Dragon esta pantalla de estadísticas se me antoja un tanto desaborida, la verdad (aunque chances hay de que mejore conforme tenga algo con que llenarla).
Ok, primera vez en el juego en la cual mis poderes para ingresar texto no me salvarán. Quizá debería checar ese cofre que está delante mío antes de encarar al monstruo (sobretodo considerando que no se me dió ningún arma) eh?.
Tengo una confesión que hacer... realmente intenté aniquilar al monstruo con mis manos vacías (con predecibles resultados).
¿A que es nombre también a ustedes les inspira confianza? Esta es de hecho la primera espada «seria» que veo en un videojuego de este tipo: es el doble de larga que mi brazo, y hace un serio daño a cualquier cosa que se encuentre en su metálico arco (también rebana cosas durante el movimiento y NO solo la estocada).
Y así, armada con un trozo de filosísimo metal, la Zorra Draconiana comienza su sangrienta cruzada para... salvar al mundo, creo.
Cada vez que un enemigo es eliminado, una «gema» (la bolita amarilla esa que se aprecia en la imagen) aparece en su lugar. Necesito de esos artilugios para realizar hechizos, por lo que -además de la clásica experiencia en combate- existe un verdadero aliciente para repartir muerte.
Cuando el piso se torna verde quiere decir que he eliminado a todos los enemigos de la habitación. Esa parte del suelo es en realidad un spanwer desde el cual salen los chicos malos, así que cerrarlo por medio de la matanza es la única forma que tengo para poder proseguir, más no es lo único esto hace, ya que muchos de estos puntos suelen, a su vez, habilitar rutas alternas o «liberar» a personajes vitales para la trama, así que no tengo básicamente otra opción que apuñalar a todo el mundo. Este juego NO gusta de los enfoques pacíficos.
Mi violento accionar liberó a un viejo! Este personaje se probará bastante útil con el tiempo, al ser el que me brinde con algunos de mis primeros hechizos.
Muy bien ¿así que mucha otra gente corrió la misma suerte que usted y debo ayudarles? Fantástico por mi, pero esta falta de información me parece chocante (aunque me puede llegar a gustar la idea del argumento que se llena cachito a cachito a mi alrededor, como sucede en los cómics de The Walking Dead -en los cuales nadie sabe que está pasando o POR QUÉ está pasando-).
Linda pista subliminal (y tiene razón también). El juego me enseñará eventualmente a valorar cada pequeña victoria que pueda obtener (hey ¿no era ese un episodio de Skunk Fu!?).
Me agrada en demasía la idea de tener ese hechizo desde el principio... esa cosa puede sacarte de BASTANTES apuros.
Considerando que esta sigue siendo la primer habitación del juego, un montón de cosas están pasando (¿no les había contado ya acerca del peculiar ritmo que este título ostenta?).
Oh! El viejo se convirtió en un gran haz de luz que flota libremente a mi alrededor... así que supongo que no tendré un gran ejército de luchadores de la libertad a mi lado después de todo.
El overworld no se vé mal, pero si que tiene un curioso uso de las capas... esas nubes pasean sobre mi cabeza con un irritante frecuencia, y parece que se olvidaron de aplicarles suficiente transparencia.
Hora de repartir muerte! ¿Se acuerdan lo que les dije de la espada? Pues mírenla, es gigantesca!
Por cierto: la música es genial en este punto, y realmente clava el ambiente para la larga y épica batalla que está por desatarse.
El dungeon está plagado de toda clase de enemigos, y mi objetivo es exterminarlos a todos para liberar a la mayor cantidad de pobladores que pueda, tal cual hice con el viejo del principio.
Es gracioso como las bolas azules se han ido convirtiendo en uno de los enemigos más comunes que se pueden encontrar en los videojuegos... más aquí tampoco son una amenaza.
Ahí pude estrenar mi hechizo de fuego, pero como ya había dicho que «el viejo» me orbita independientemente, apuntar no es NADA fácil (sobre todo en medio de una enconada batalla).
Gracias a Dios! Esto me vino justo, miren mi barra de vida.
F12, el peor enemigo del RPGnauta.
Consejo gratis para cualquiera que quiera jugar a esto: Instalarse en una posición elevada como esta brinda de una salvaje ventaja, al punto que la mayoría de los enemigos se convierten en Kamikazes al acercarse.
Es curioso como incluso sin esa pista hubiese ido a revisar la gigantesca joya que reluce en medio de la habitación (y hasta te pone una flecha, por si las dudas).
No es tan inútil como parece el consejo, ya que TODOS los items necesitan ser previamente equipados antes de poder usarse (incluso la hierba curativa). Esta persona también me teletransporta de vuelta al pueblo si así lo deseo. Buena adición al juego.
Cada vez que elimino a todos los adversarios de un cuarto y libero al alma que mantenían prisionera, el juego me muestra estas pequeñas escenas indicándome DONDE apareció la persona/cosa/criatura que rescaté. Es simplemente útil, y detalles como este son los que hacen que el título destaque en el género.
Cintas transportadoras en reversa, al juego le encanta el tópico (aunque son mas molestas que otra cosa para ser honesto).
Esos enemigos tienen una buena barra de vida, y además disparan. Creo que es justo decir que es a partir de este momento en el que juego «tuerce» su dificultad.
Literalmente «hierba», aunque no puedo decir que esté sorprendido, viendo como el juego ya mencionó que me encontraré liberando el alma de muchas cosas -en apariencia- insignificantes. Más esta cosa se probará muy pronto útil.
Voy a volver al pueblo a hablar con el nabo y la hierba, como el héroe de acción que soy.
Pero esta casa se ve más prometedora.
Sigue sin ser la cosa más extraña que me han preguntado en un videojuego, pero llegó sin esfuerzo al TOP 3.
Fine with me, considerando que ese es mi nombre.
El propósito entero de esta conversación es que ahora puedo venir a hablarle a esta mujer cuando necesite curación. Wow.
Gratitud! Pensé que nunca vería tal cosa en el virtual mundo de los videojuegos. Doble Wow.
Igual es una victoria.
Comienzo a creer que el juego estaba contando conque yo no liberara a la mitad de estas almas al momento en que lo hice. Mucho del diálogo que ofrecen es francamente blando, casi como si estuviesen esperando algo más.
Ok, la hierba que «liberé» abrió este camino que se encontraba previamente inaccesible. Se dan cambios bastante copados en el overworld conforme el juego avanza.
Adoro cuando los juegos me miman.
Dentro de uno de los cofres se encontraba una armadura de acero (nada de esa porquería de cuero que los diseñadores de estos juegos parecen amar). Definitivamente estoy empezando a emocionarme.
PRONTO:
Abejas! Esos enemigos siempre consiguen sacarme de quicio, son muy pequeños para golpear, y muy rápidos para mi impreciso fuego mágico. GRRR.
Pero lo valió, porque ahora tengo en mi posesión uno de los items más útiles de todo el programa: La Barra de los Sueños.
Voy a tener que matarlos a todos, así que espero que algo bueno salga de todo esto.
Fair enough.
Supongo que es mi deber ayudarlo.
*Facepalm*
UNA VUELTA AL LABERÍNTO Y VARIOS PASAJES REVELADOS LUEGO:
Ya era hora! El leveleo es desesperantemente lento en esto.
Esta habitación es una locura: cada vez que cierro un portal, otro se abre para tomar su lugar... y lo hacen cuatro veces (CUATRO!).
DE REGRESO AL PUEBLO:
Hay que amar el humor.
Aunque esto es ya un poco raro.
No tanto como esto, sin embargo.
Tengo simpatía con el personaje, ese es un horrible sueño.
El juego obtiene +500 puntos por respuesta no convencional -y extrañamente lógica-. Acá dejo de jugar, sin embargo.
(O debería decir de postear, porque avancé bastante más).
En conclusión: Soul Blazer realmente le hace honor a su fama: es divertido, tiene algunas características realmente interesantes, y consiguió entretenerme fuertemente. Claro que existen dentro de él algunas artistas que no me agradaron del todo, pero hey!, es una experiencia bastante disfrutable, y lo seguiría jugando incluso. Recomendado!
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