Plataforma: PC
Género: FPS
Año: 1999
Desarrolladora(s): Gearbox Software
Textos: Inglés
Opposing Force es un popularmente aclamado MOD para el clásico Half-Life de ValvE, desarrollado por Gearbox Software, y publicado en 1999. El juego -como su nombre indica- nos pone en la piel de un soldado del Hazardous Environment Combat Unit, los temidos HECU, llamado Adrian Shephard, un cabo de esta unidad, quien se dirige como parte del esfuerzo inicial para contrarrestar el desastre de Black Mesa. Encuentro este «setting» como perfecto, por la sencilla razón de que, aunque los mencionados militares fueran los enemigos más molestos del HL original, ellos tampoco salen bien librados de la historia inicial -y es posible que incluso fueran los más castigados, pero esto ya no puedo asegurarlo, ya que la batalla librada en las caldeadas arenas del desierto norteamericano involucran a varias facciones, cada una de ellas con objetivos excluyentes a las demás... y por ende, enemigos mortales. Es posible que la enconada batalla por el centro de investigación allí alojado sea hogar de un mayor número de matices que la Segunda Guerra Mundial, pero eso es justamente lo bello de toda esta franquicia, la división es maniquea, pero los protagonistas persé de la misma (y ya ni hablar el jugador), no son inicialmente consientes de ella-.
Comenzamos la aventura abordo de uno de los tantos VTOL Osprey destinados al «ejercicio de rescate», donde nuestros compañeros bromean acerca de futilidad del enfrentamiento, mientras una bonita imagen de los aparatos de flanco se proyecta a gran velocidad sobre los montañosos desniveles del desierto de New México. Es una situación muy climática, y pone el ambiente justo para jugar (eso mientras una Nave Alienígena Xen destruye a otro aeroplano que pasaba por nuestra abierta puerta de estribor). A partir de este momento comienza el desaguisado para nuestro querido Shephard.
Pero no para mi, ya que antes de poder ponerme a observar con aguileño ojo lo que el programa de Gearbox tenía que ofrecer, tuve que luchar mi propia batalla. Y es que ese es justamente el gran problema que los juegos programados con el modificado motor del Quake II (renombrado «Golden Source» para la ocasión) tienen en general: son increíblemente mezquinos con los Sistemas Operativos modernos. Ahora, sería tonto de mi parte comenzar una escaramuza que no puedo ganar acerca de las propiedades del mismo a nivel código que podrían haber generado esta desavenencia, por el simple hecho de que mi ignorancia es total en ese campo, pero además por el nada disfrazable hecho de que lo que tenemos enfrente es una obra de arte.
En las primeras etapas del desarrollo de su juego estrella, ValvE presentó una especie de aborto en sociedad -en comparación con el producto final, por supuesto-, que realmente no sólo sacaba poco provecho a su licenciada tecnología, sino que además la deformaba hasta el punto de dejarla irreconocible. Sólo un conjunto de bytes asociados por el azar, pero sin ninguna funcionalidad en común. Los chicos a cargo del proyecto decidieron que el público debería esperar un poco más, pero la dilación valdría la pena... y básicamente reescribieron el aparatejo línea a línea. Oh, nuevamente no se parecía en nada a su papel de origen, pero esta vez, en cambio, se trataba de una evolución que ni el propio John Carmack hubiera soñado. Pero claro, en el mundo del software, para que algo mejore, algo tiene que empeorar, y ese fue precisamente el caso. Porque aunque en su momento el juego corriese con requisitos increíblemente bajos -en una tostadora, lo que se dice- esa configuración «milagrosa» fue demasiado precisa, y versiones posteriores del Sistema Operativo de Microsoft empezarían darle problemas cada vez más ridículos, que -como estaba yo apunto de descubrir- jamás fueron del todo subsanados.
Bien, lo que me pasó a mi, fue que el juego se rehusaba a cargar en mi flamante Windows 7 Starter -lo cual no me hubiese sorprendido de tal manera, sino fuese por el hecho de que se tratase en esta ocasión de una versión más moderna del mismo, al punto que estamos hablando de la edición re-diseñada para correr con Steam-, y de hecho, aquello sólo empeoró el predicamento-. La solución fue bastante simple, aunque algo rebuscada, y la posteo acá no solo como parte de mi experiencia, sino que además para cualquiera que la necesite: lo que hube de hacer fue colocar al programa en la lista de excepción del DEP (tal cual hiciese con Deus Ex en épocas pasadas), y este comenzó a comportarse de una forma bastante fiel... o casi, porque los bugs gráficos por OpenGL no faltaron -incluso aunque lo instalé en dos PCs con capacidades diametralmente opuestas-, pero bueno, aquí no hubo al menos que toquetear configuraciones de compatibilidad ni nada de eso, ya que aquello quedó lejos de ayudar. Volvemos ahora a su review previamente programada
Bien, ya dije yo que la puesta en escena que hace este producto es exquisita, pero fue aquella una sensación pasajera si las hay, ya que la ulterior secuencia de eventos dejan un extraño sabor a poco: observamos como nuestro propio avión es atacado, y luego de ello, algunas inconexas tomas de combate, en las cuales somos más un silente espectador que un protagonista (muy a pesar de verlas en primerísima persona). Retomamos el control del juego en la enfermería de Black Mesa, donde ya vemos a dos de nuestros compañeros caídos en combate, y comenzamos un solitario recorrido por los otrora pulcros pasillos de la base, en los cuales la sangre de varios colores actúa como nueva capa de pintura, y en donde los científicos del lugar comienzan a estudiar los caóticos efectos producidos por los Headcrabs -aveces de formas un tanto cuestionables- en sus organismos huéspedes. Pero nuestra idea general comienza a confirmarse de aterradora forma cuando encontramos una de las múltiples radios con las que nos cruzaremos durante la cruzada, en la cual se nos informa que el Cuartel General ha llamado a retirada masiva. Aquello me molesta porque básicamente se traduce como que hemos pasado una gran cantidad del juego en estado de inconsciencia, y que la prioridad ya no es cazar a Freeman, sino que lo que debemos hacer es intentar escapar de la condenada base, que en esos momentos está siendo azotada por varios de los mencionados grupos faccionarios. Con todo, el elemento de Survival Horror está ahí, nuevamente plasmado con maestría, ya que esta vez tendremos poderosos aliados a nuestro lado, soldados de nuestra misma unidad que también fueron dejados a su suerte en la condenada base -¿y que pasó con eso de «nunca dejar a otro Marine detrás?»-, y que también saben como disparar, lo que da lugar a bonitos y multitudinarios -eso si fuimos buenos líderes de escuadrón, ya que es hablar común el terminar solos por no haber sabido proteger a nuestros compañeros- enfrentamientos de corte táctico/estratégico, en los cuales, nuestro propio pelotón lucha a través de áreas enteras copadas de enemigos, en divertidos duelos de francotirador -con la adecuada herramienta a nuestra entera disposición-, misiones del tipo «storm the building», en incluso algunas peleas donde al fuego cruzado lo componen explosivos. Las oportunidades para usar granadas nunca faltan, y los enrevesados escenarios en donde muchos de estos combates se llevan a cabo, dan lugar a la frenética diversión. No solo eso, sino que además nuestros hermanos de armas realmente tienen algo que aportar, ya que su accionar no se reduce ya solamente a abrirnos algunas puertas, sino que además podemos ser curados -cosa que era posible en el primer juego, pero nunca encontré un momento adecuado para demostrarlo-, o pueden nuestros compañeros romper caminos otrora inaccesibles. Incluso es posible ordenar a un médico para que aplique las correspondientes «remendadas» a algún compañero herido, con lo cual maximizamos la posibilidades de tener un buen grupo de combate. Y es que yo ya había mencionado anteriormente que el motor que pone a este juego en movimiento es una evolución del que originalmente se estilaba... mas me parece que me quedé corto.
No solo la tecnología pegó el nuevo salto generacional, sino que además lo hizo el gameplay contenido dentro de sus virtuales paredes, y por ello es que sin miedo digo que Opposing Force fue el punto de partida para la nueva política de juegos «cerebrales» encarada por la válvula, cuyo punto máximo no sería otro que la feliz serie Portal. Ya que este OF mejoró por millones las capacidades de scripting de las que ya se había hecho gala en la primera entrega de esta serie, enfrentado al jugador con situaciones en las que todo el diseño de un escenario puede cambiar con sólo dar un paso, pero además con no pocas ocasiones donde el combate -sorpresivamente bastante pausado- da lugar a tensos tramos donde se debe apelar a todo el ingenio para sobrevenir al desastre. De esto último ya da callado testimonio la misión de tutorial que el programa incorpora (llamada Boot Camp), en la que se nos enseña la importancia de escalar y balancearlos en cuerdas para salvar distancias de otra manera imposibles... o, ya en el juego, de usar tecnología extraterrestre para aplicar el clásico principio de «Grappling Hook», en una colorida adicción que da cuenta de lo deseoso que estaba el equipo desarrollador por innovar.
Bien, estoy seguro que los fanáticos de esta serie estarán contentos de saber que -muy a pesar de la avanzada «fecha» de inicio- este es un juego largo, en el que se cuentan muchas misiones, llegando incluso algunas a ocurrir en el extraterrestre planeta de Xen. Pero además deberé comentar que Opposing Force es un título mucho mas «crudo» en lo que a dificultad se refiere, de lo que fue el Half-Life (y también, por lo que he visto, el Blue Shift). Ya que aquí los enemigos tienen muchos más puntos de vida, y aparecen en números bastante más abrumadores que en la primera entrega. Para ejemplificar esto, podré simplemente decir que antes, matar a un Científico Zombie podía considerarse un menester de poca importancia, un trámite si se quiere, reduciendo la labor a un par de tiros de pistola... pero aquí, por otro lado, he visto a estos mismos enemigos sobrevivir dos descargas de escopeta como si nada, ¡incluso en la dificultad más baja! Con todo, el verdadero condimento del título lo brindan los «Black Ops», aquellos velocisímos y resistentes comandos que tanto supieron en el pasado incordiarnos. Aquí aparecen en números desmoralizantes, con una frecuencia aterradora, y con demasiada vida para arriesgar... es más, podría decir que se trata de los enemigos más comunes del juego, dejando en pañales a la temida «Raza X», los otros antagonistas principales. Dicho esto, creo que convendría comentar de pasada que el personal regular de Black Mesa -guardias y doctores- no nos atacarán incluso a pesar de tener sobrados motivos para hacerlo (aunque si vociferan en un delicioso tonto de absoluta desconfianza).
Y ahora, antes de pasar al ya clásico resumen técnico, quiero comentar algo que en su momento me molestó enormemente, y que alejó terriblemente al juego de la nota perfecta que en mi mente se merecía: durante mis andadas por la quemada base desértica -y a consta de la mencionada dificultad- me fui «obligando» a salvar frecuentemente, hasta terminar con un nutrido directorio de «saves». Bien, grande fue mi sorpresa -del lado del horror más bien-, al comprobar que por propia voluntad, el programa había reescrito muchos de mis puntos de salvada más avanzados con sus propios «auto-saves» (que naturalmente ocurrieron horas atrás). Aquello fue increíblemente anti-climático, ya que tuve que buscar en Internet el nombre del mapa en donde me había quedado, y luego que poner un truco para recuperar mi armamento (y ya ni hablar del spoiler que me comí accidentalmente haciendo esto). El problema se solucionó al usar «quick-saves» (tecla F6 por defecto), pero obviamente esto arruinó mi humor. Aparte de aquello, hay una misión que parece que falla si se salva en ella -la llamada «The Package»- por lo que hay que pasársela de un tirón. Luego de esto, el juego volvió a ser una seda en mis manos, pero encontrarme con un error tan gordo cuando ya había caminado por mas o menos la mitad del titulo, me resultó infumable chapuza.
Ahora si pasemos al aclamado resumen técnico.
Los gráficos del título son muy bonitos, claros ejemplos de que un año entero había pasado desde la presentación en sociedad de la psicótica aventura de Gordon Freeman, mostrando modelos más detallados para prácticamente cada locación en donde el juego toma lugar. A su vez de aquello, se mejoró también al motor físico del mismo, ya que los enemigos reaccionan ahora de una forma «mas realista» -dentro de lo que cabe- al daño recibido; con rivales desplomándose como verdaderamente haría una persona ante el lente de nuestra mira telescópica, amplificando su dolor. También se puede ver una interesante vibración en los cuerpos de los soldados adversarios cuando son encarados por el constante martilleo de un arma automática, o caer hacía atrás con poco disimulada violencia ante el estampido de una escopeta. Incluso verlos volar en pedazos ante un explosivo se muestra con renovada gracia. Pero claro que existen a su vez comportamientos que no me convencen del todo, tales como colocarse en posición fetal delante nuestro, para que los acabemos mejor (sic).
Las explosiones se siguen viendo como algo sacado del DooM, pero los fogonazos de las armas fueron trabajados, y ahora brillan de mejor manera. Varios de los empleados de Black Mesa también fueron retocados, con guardias de seguridad subidos de peso, y ya pocos clones entre el staff licenciado. Son estas últimas adiciones que uno, como jugador, agradece.
Al igual que antes, aquí hay poca música, puesta en momentos muy bien escogidos, y de corte acelerado. Creo que al soundtrack le juega algo en contra que no sea yo en este momento capaz de recordar ninguna de las tonadas que lo componen (incluso aunque terminé este título en la noche de ayer). Pero también debo compartir que ninguna me pareció que estuviese de más, ni tampoco hubo composición alguna que me distrajese del título que estaba degustando. Así que al aparato musical le corresponde la nota aprobatoria... por no fastidiar. Si.
En cuanto al resto de los sonidos... pues bien, las voces de todos los involucrados fueron mejoradas (dotando a los mencionados guardias de seguridad de nuevas charlatanerías que vayan a juego con sus re diseñadas apariencias), y definitivamente las mejores les fueron dadas a nuestros compañeros, en cuyos tonos se oye una hermosa -no creo que haya otra forma de describirla, la verdad- mezcla de bronca y angustia.
Todas las armas suenan ahora de mejor manera, y ya son demasiadas cosas puestas allí para opacar el patético ruido asignado originalmente a la pistola -era lastimoso de escuchar en su suavidad-. ¿Excesivo esfuerzo? puede ser, pero yo no me quejo. Las explosiones siguen sabiéndome a poco, no obstante.
En conclusión: Opposing Force es una invaluable adición al universo concebido por ValvE alrededor de un único escenario, y la prueba máxima de que, a través de los ojos de diferentes protagonistas, una historia puede ser contada en más de una ocasión sin perder su gracia. Los avances técnicos y renovada dificultad no hacen más que resaltar esa idea. Recomendado!
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