martes, 19 de agosto de 2014

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, DOS)


Plataforma: Multi
Género: Aventura Gráfica
Año: 1992
Desarrolladora(s): LucasArts
Textos: Multi



Este es mi juego de aventura favorito, y esta reseña algo que me debo desde que comencé con esto... veamos que tal resulta todo.

Me divierte pensar que fue todo un dilema cuando salió a la venta, ya que se encontraba avalado por una de las mejores compañías del momento (LucasArts, responsable de otros tantos títulos ahora -y ya en ese entonces- legendarios), y además se animaba a esgrimir el nombre de una de las mejores sagas de películas que se hayan hecho. Con todo esto, el jugador promedio simplemente no estaba preparado para el magnánimo reto que tenía por delante, y me divierte aún mas -soy una mala persona, lo sé-, el imaginarme a un agrio comprador deslizándose cual serpiente (de esas que Indy tanto odia) entre los anaqueles, con la mente llena de ideas y el bolsillo de tan duramente ganado dinero. Entonces nuestro hombre aferraba la caja con fervor, como temiendo soltarla, y se la llevaba a casa.

Una vez en medio de la calidez de su hogar, se ponía a instalar su recién adquirida joya, la degustaba a ratos pequeños, como con aprensión... y entonces ocurría... se quedaba atascado por algún puzzle. Y el temor se materializaba en su mente, ¡esto era tan diferente a las otras obras de Lucas!, por una vez el jugador debía emplear su sabiduría, en lugar de dejar volar la imaginación, y -peor aún- completar el juego se devenía en un agotador ejercicio mental... estoy seguro que a mas de uno le agarró aquello con la guardia baja -y puteó, puteó como marino-.

Porque si este juego es tan bueno, es sencillamente porque reta al jugador a completarlo, no da el brazo a torcer, y por lo general resulta un -tedioso, pero reconfortante- asunto de ensayo y error. Yo por mi parte puedo asegurar que me rendí, y comencé a utilizar la guía desde muy temprano en el juego... y ya no me separé de ella. Aún así la sensación que tuve cuando llegué al final fue de éxtasis. Éxtasis en estado puro (aunque me arrepiento, y de un tiempo a esta parte me lo pasé -ya habiéndome olvidado de prácticamente todo- «legalmente»).

Acababa de terminar Maniac Mansión cuando decidí incursionar en el mundo de la arqueología (y los nazis por alguna razón) de este Indiana Jones. Además tenía cierta sed de venganza al haberme atascado irremediablemente en el anterior juego de la saga (La Última Cruzada). Pero lo que alcanzó a convencerme fue el comentario que le dedicaron en la revista AZ-Diez de septiembre del 94 -y cito-: «un juego tan difícil que solo lo jugadores mas experimentados podrían terminarlo sin recurrir a revistas especializadas o guías que dieran pistas de como resolverlo». Todo esto venía acompañado de unas interesantes tomas del Laberinto de Knossos (mi parte favorita del juego). Había llegado la hora.

El argumento cuenta que el mundo se haya ya plenamente sumergido en la Segunda Guerra Mundial (y por lo que vemos durante el juego pareciera que este toma lugar entre 1942 y 1943, ya que hay tropas Nazis en África), pero bien lejos del frente, en la Universidad de Barnett, en el corazón del Bronx, Indiana Jones se encuentra estudiando un curioso artefacto con fuertes lazos atlantes. A causa del singular descubrimiento, un individuo de nombre «Smith» desea reunirse con Jones en su despacho, para conocer el artilugio; aunque con dudas, el arqueólogo acepta, aunque solo para descubrir que el tal Smith es en realidad el coronel Klaus Kerner, de las SS, y que intenta robar la estatuilla (ya que acaba de presenciar su poder), para poder realizarle la acorde ingeniería inversa y utilizarla con fines bélicos en Alemania. Kerner consigue huir con el dispositivo, pero pierde su chaqueta en el forcejeo, y con ella su pasaporte germano, y un recorte de periódico que contiene el nombre de Sophia Hapgood, antigua compañera de Indy, devenida en médium.

Una vez que nos reunimos con la -escéptica- Sophia comienza la verdadera aventura, porque en una de esas tantas escenas de diálogo se da lugar a la decisión mas trascendental de todo el juego... solo que ocurre de una forma tan suave que es difícil darse cuenta de la magnitud de la misma: tenemos que escoger entre pedirle a Sophia que nos acompañe, o ir en cambio por nuestra propia cuenta. ¿Que tanto peso tiene aquello? MUCHO. Es mas, esta «simple» disyuntiva transforma el juego, partiendolo en dos como si de una bifurcación en «Y» se tratase; ningún puzzle vuelve a ser el mismo, ni el propio programa se resuelve de manera similar. Yo -que soy un fanático de los múltiples finales-, encuentro en esta característica uno de los puntos culminantes del juego, tan radical es el cambio que bien vale la repasada... ¡ah!, y estos dos caminos son capaces de conducir por si mismos a un tercer final. Son pocos los juegos (en especial aquellos tan largos como este) que tienen la suficiente calidad como para poder alcanzar tal cantidad de resoluciones. Disfrútenlo, porque -como ya hemos acentuado- ejemplos no sobran la verdad.

He ahí el argumento, y aunque en un principio pareciera saber a poco, este va completándose cachito a cachito, conforme vamos conociendo nuevos personajes y cumpliendo concretos objetivos. Pero lo que a mi siempre me ha encantado (de un juego lleno de cosas remarcables) es la secuencia introductoria, que es realmente interactiva. Uno clickea ocasionalmente por aquí y por allá para ver a Indy realizar la correspondiente acción, y vociferar alguna idea ocasional. No deja de ser una animación, pero es el jugador quien tiene que ponerla en marcha.

Lleva su viaje a Indy por distintos lugares del mundo, donde deberá hacerse con el -tan sorprendente como arcano- conocimiento de la cultura y las costumbres atlantes con el fin de descifrar el enigma de su localización, y el misterio que encierran las «cuentas» de Orichalcum. Durante toda la travesía nuestro buen doctor deberá intercambiar francamente su conocimiento con otros personajes para que estos puedan ayudarle...o no. Y si, en este juego la codicia ajena toma un papel bastante grande, y habrá personajes dispuestos a ponernos en serios aprietos con el fin de llegar a la basta colección de oro de la Atlantida... y por si todo ello fuese poco, las andanzas de nuestro héroe ocurren bajo la atenta mirada de los Nazis, que están fieramente decididos a adelantarsele y hacer usufructo del conocimiento adquirido por él... y todo ello mientras hay una guerra mundial como telón de fondo.

Y ya que hablé de los germanos, creo que toca profundizar un poco sobre ellos: los encontraremos en múltiples ocasiones a lo largo de la aventura, y casi siempre deberemos despacharlos a golpes (si, las peleas toman un rol cuasi protagónico en el juego), pero en -contadas- ocasiones será necesario apelar mas al ingenio que a la fuerza bruta para sacarlos de circulación, por la simple razón de que algunos de estos enemigos no pueden ser vencidos con los puños (claro, eso no nos impide enzarzarnos en la labor) y en cambio es imperioso desmayarlos o *sigh* asesinarlos por medio de desplomes de roca o lo que venga al caso. Creo que cualquier jugador de Indy 4 recordará a Arnold «el descamisado», o Franz, el inseparable amigo de Hans.

La muerte ocurre y mucho en este juego, solo que carece por alguna razón de la crudeza y/o belleza que pudimos percibir en LOOM. Indy puede morir o ser asesinado, lo mismo que la casi totalidad de personajes con quienes nos cruzaremos. También hay fallecimientos ocurridos «off-screen» (con su pertinente explicación), los cuales ayudan a deshacer esa «pared» que uno siempre siente que existe, al comprobar que algo efectivamente pasó lejos de nuestra mirada; encuentro el detalle fascinante, sobre todo por esa sensación de que algo está fuera de nuestro control, y por ende resulta impredecible... para mi, como jugador, aquello fue un gran aliciente para seguir avanzando.

Una parte importante de los acertijos y su resolución obedecen lógicamente a datos mitológicos y filosóficos, por lo que durante nuestras andanzas por Europa y el norte de África leeremos «El Dialogo perdido de Platón», y aprenderemos a utilizar las «llaves» de piedra que develan el camino. Estas representan los ciclos solares, lunares y terrestres, y su obtención cambia radicalmente dependiendo de si Sophia nos acompaña o no, ya que tan valiosos objetos suelen ser guardados con celo por sus portadores, y estos generalmente no entienden de razones, por lo que vuelve a ser necesario persuadirlos. Apelando nuevamente a la memoria colectiva, estoy seguro que todos aquí recordarán la sesión «espiritista» en Montecarlo con Trottier y Nur-Ab-Sal.

El juego se encuentra mas balanceado de lo que puede parecer en un principio, y es por eso que haber tomado el camino difícil suele ser recompensado por este haciendo las parte mas tediosas... menos molestas. Por ejemplo: guiar y aterrizar el globo por el tórrido desierto septentrional se me antojó una pesadilla (de hecho, me hizo dejar este título por un par de días), pero en cambio, recorrerlo a camello fue una experiencia infinitamente mas sencilla (preciosa contradicción, lo sé), y hasta diría que entretenida. Claro que esto también sabe funcionar a la inversa, ya que conseguir sortear el enrevesado laberinto minoico o arrebatarle su disco a Trottier sin la ayuda de Sophia resulta en ambos casos bastante mas arduo.

Hablando de la interfaz toca que decir que este es otro de los tantos juegos que utilizan el motor SCUMM para su funcionamiento, pero con el «añadido» de que este cuenta ahora... ¡puntos! (graciosamente representados aquí en la escala de IQ -coeficiente intelectual-), que computan de alguna manera los resultados que se van teniendo durante el mismo para sacar en limpio el resultado final. No sé exactamente cuales son los criterios que juzga, pero creo que tiene algo que ver con la curiosidad del jugador -que no deja puerta sin abrir-, y su velocidad para completar las asignaciones... es una simbólica recompensa que se acerca peligrosamente al doble filo, por la sencilla razón de que llegar al final con un puntaje bajo se traduce, al menos para mi, en una soberana patada en donde no da el sol... ya que sea que fuera esa la intención de Lucas o no, el invento no deja de ser curioso -y hasta algo divertido-. Aunque es justo reconocer que otros programas de la misma empresa -como el mítico Monkey Island-, también tienen en cuenta el sistema de «score», solo que aquí se muestra abiertamente. Por lo demás brilla tanto aquí el lenguaje utilizado como en los demás títulos con quienes lo comparte, probando, una vez mas, su calidad como herramienta.

Los gráficos del juego son bonitos y funcionales (y de lo mejor que podía encontrarse en aquel lejano 1992), pero mejor aún, fueron emplazados con criterio y mesura, haciendo que ninguna habitación se halle sobrecargada o esté visualmente contaminada, dosificando su contenido. Sumado a todo lo demás, hay que aclarar que algunos escenarios -como la persecución nocturna sobre ruedas- solo pueden ser vislumbrados en el modo difícil. La atención al detalle es exquisita, y lugares como Argelia (¡especialmente Argelia!) muestran un acabado increíble que, dentro de los limites de lo que debe ser un juego, consiguen una representación bastante fiel de los acontecimientos. Y aunque la linea general del trazo se mantiene a lo largo y ancho del programa (aspecto bastante meritorio ahora que lo pienso) siento que algunos de estos decorados podrían haber dado un poco mas de sí... el submarino alemán resulta extrañamente simple, y es difícil pensar en una autentica máquina de guerra al recorrer su interior (sin mencionar... ¿que otro sumergible normal de los años cuarenta puede ser operado por solo diez hombres?). También a la excavación le hubieran venido bien un par detalles adicionales (y ya ni hablar del Laberinto de Knossos, tan memorable y meritorio como simple... aunque creo que esto es excusable). Ahora... La Universidad de Barnett, Tikal, Montecarlo, y sobre todo la Atlantida cuentan con una terminación sensacional, siendo algunas de las mejores y mas creíbles ambientaciones que estos ojos hayan visto; esto es particularmente insólito en el caso de las sumergidas ruinas atlantes, de las cuales uno no esperaría gran cosa (yo no me lo hubiera imaginado), y sin embargo resultan un mundo tan colorido como vivo, con una fuerte paleta de colores que, sin llegar a ser lisérgica, transmite una alegre gama de tonadas y coloraciones.

De la música (operada con otro clásico de la casa, el inefable iMuse) voy a comentar que la que suena en la introducción me gustó mucho, pero al no haber conseguido nunca la versión CD del mismo no puedo opinar acerca del resto, ya que no he sido capaz de oírlas; aunque en la contraparte de FM-Towns (que a ratos degusté) todas las melodías tenían una calidad sobresaliente. Los efectos de sonido me gustan a su vez, ya que consiguen lo que se proponen sin llegar a opacar ningún otro aspecto del título, y su rango oscila entre lo más básico (onomatopeyas varias), hasta algunos otros realmente conseguidos (averígualo vos).

El juego cuenta -en su versión CD- también con voces, la mayoría memorables, pero todas de gran calidad.

¿Algo mas?... ¡ah si!: https://www.youtube.com/watch?v=X6PaLiIl6MA !





(Créditos a quien corresponda)



En conclusión: Una aventura tan larga e intrincada como recompensante. Probablemente sea -junto a Shadow of the Comet-, el mejor ejemplo de este género, siendo capaz de desafiarte hasta niveles insospechados, y hacer que apeles a todo tu ingenio para resolverlo. Un juego que reta al jugador, con un guión espectacular y una calidad artística acorde para envolverlo. Recomendadisimo!

2 comentarios:

  1. Como desafío propiamente dicho, La Ultima Cruzada es bastante más complicado que este. Odié ese juego... ¿Dónde te trabaste? ¿Puedo adivinar? ¿Las calaveras musicales? Mucha gente tuvo problemas ahí, no solamente tenía su secreto sino que si el juego estaba mal pirateado, no podías pasar esta parte bajo ningún concepto.
    Fate Of Atlantis es otra historia, pero también me gusta mucho.

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  2. Jajajaj exactamente ahí!

    Mirá vos, no sabía eso... con razón ni con guía lo pasaba! GRRR!

    Abrazo!

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