miércoles, 20 de agosto de 2014

John Romero´s Daikatana (2000, GBC)


Plataforma: Gameboy Color
Género: Acción/RPG
Año: 2000
Desarrolladora(s): ION Storm
Textos: Multi



A mi Daikatana me encanta (aunque sólo sea por su turbulento desarrollo). Por ello no deja de parecerme irónico que esta modesta versión de Gameboy, carente de mayores pretensiones, fuera la que mejor impresión dejara en mi.

Y es que cuando uno la compara con ojo crítico a sus primas de Nintendo 64 y PC, nota de inmediato que esta no sólo es totalmente diferente, sino que además, en su simpleza, inmensamente superior. Porque mientras las primeras intentaban sin mucho éxito el ser revolucionarios shooters, esta otra se centra en evocar (con admirable éxito debo decir) lo mejor de la era de los ocho bits... Zelda, Mario, Megaman... Daikatana de Gameboy Color está a la altura de todos ellos.

El equipo de ION Storm (o al menos la división encargada de este port) realizó un magnifico trabajo tomando con pinzas cada detalle de su planeamiento y adaptándolo a las modestas herramientas que tenían enfrente (exactamente lo contrario a lo que acontecido con el juego de PC, ya les había dicho que se trataba de un asunto irónico), y el resultado es mas que apreciable: por un lado resulta un clásico a la vieja usanza, y por otro, uno realmente divertido jugar.

Comenzamos observando una corta introducción a vista isómetrica sobre el universo de la Daikatana. Esta escena introductoria se narra desde dos perspectivas; los relatos en tiempo presente del mendigo Ebihara, y los flashbacks al pasado de Usagi Miyamoto y Kage Mishima. Estos últimos ocurren en blanco y negro para separarlos de los primeros, y le suman cierta emotividad al conjunto. Y si bien el efecto jamás lograría hacerse con un Golden Joystick, es mas que suficiente para diferenciar los dos tramos de la narración.

Nosotros tomamos el control de Hiro Miyamoto de la misma manera que tomamos el de Manny en Grim Fandango, esto es, en el mismo sitio donde terminó la introducción. A partir de aquí somos guiados a través de un mini tutorial jugable por el propio Ebihara, quien nos enseña los principios básicos del juego. Lo primero que debemos hacer es mover una caja para obtener el ION Blaster, nuestra primer arma. Y es precisamente en ese mismo momento donde nos damos cuenta de cuan tradicional es el juego... de hecho, creo que no exageraría si les dijera que es bastante idéntico al primer Zelda.

Los puzzles son estimulantes sin llegar a ser excesivos, cualquier persona que haya tenido un mando de NES en las manos debería poder con ellos: tenemos los clásicos «saltos de fé» a plataformas rodeadas de muerte instantánea que poblaron las pesadillas de los jugadores durante mas de dos décadas, algunas partes donde el dar un paso en falso termina en una estrepitosa muerte, y otras que no pueden ser superadas sin partirse un poco el coco. Me agradan especialmente estas últimas, ya que hacen que el juego sea algo mas que una simple matanza a la carrera.

Dos puntos que mejoraron gratamente fueron la inteligencia artificial de los enemigos y la forma de salvar las partidas, bueno... casi. Voy a decir que en efecto, los enemigos son tremendamente inteligentes en esta entrega, ya que por ejemplo los cocodrilos buscan «patrones» de movimiento para embestirnos, y los mosquitos no atacan de frente al jugador si este está blandiendo su arma. En lo que llevo de partida, aún no me encontré con un solo rival que fuera fácil de matar o tuviera la guardia baja.

Ahora, uno de los puntos por los que mas fue castigado el Daikatana de PC, fue por sus «gemas de salvar partida»... ese sistema (muy bueno si se hubiera realizado de una forma un tanto mas eficiente... ni que decir en un programa mas estable) premiaba al jugador por su curiosidad, y lo castigaba por su muerte... pero un juego que tendía a crashear poco importaba eso. Naturalmente esa característica tan propia de los juegos consoleros enojó de sobremanera a las personas que compraron la versión 1.0 del Daikatana, ya que era poco probable que pudieran sobrevivir lo suficiente -tanto a los enemigos como al propio programa- para grabar sus progresos. En esta otra se le da al jugador la libertad de grabar cuando y donde quiera... pero por alguna razón que aún no he llegado a desvelar, el juego nos inicia siempre en un punto anterior -pero bastante lejano- al sitio donde hicimos el save.

Y ya metidos en el tema, debo señalar que se nos concede la gracia de respawnear infinitamente en el sitio exacto donde fallecimos mientras nos quede algo de vida, pero si nos satisfacemos esa condición entonces veremos extinta nuestra única vida y deberemos volver a iniciar desde el principio. Pero por mas que lo intente, no puedo dejar de sentir cierta simpatía por esto: ¡si somos lo suficientemente estúpidos para tropezar repetidamente con la misma piedra perderemos el juego!, pero caso contrario podremos ver realmente lejos en el mismo antes de fallecer.

Tenemos bastantes power-ups para evitar la muerte y luchar contra ella: quizá las mas apreciadas sean las gigantescas píldoras para recuperar vida, pero definitivamente no son las únicas a tener en cuenta, ya que fueron programadas para nuestro disfrute algunas tan imaginativas como el «Regulador de Temperatura Corporal», muy necesario en el área gélida del complejo carcelario Mishima, o la siempre importante Tarjeta de Acceso, imprescindible para pasar por las puertas de máxima seguridad. Además podemos encontrar las toneladas de armas y municiones que las manadas de esbirros de Kage Mishima dejaron olvidadas por los fríos y recónditos pasillos de su fortaleza... si algo comparten los guardias de Seguridad de Black Mesa con los nazis del Castillo Hollenhammer, los aliens de las instalaciones de la UAC, los chiflados de "La Orden", e incluso la megalómana Shodan es que ninguno de ellos se molesta en levantar las armas del suelo. Estos items tienden a llegar en el clímax de la acción, cuando son realmente necesarios, y eso hace que su obtención sea realmente celebrable.

Los mapas tienen una distribución un tanto «tramposa» si se quiere, ya que bastante a menudo nos presentan una disyuntiva sobre la cual debemos decidir el camino correcto (pero sin una clara indicación de lo que hay mas adelante) por lo que la mayoría de las veces nos vemos forzados a elegir un trayecto bajo la constante presión del fuego enemigo. Dos de esas alternativas terminarán invariablemente en una caída o la lava, o cualquier otro desastre similar, pero la tercera nos llevará a puerto seguro. Siendo sincero diré que esto no me gustó, ya que hay -y de hecho el juego hace gala de ello- mejores formas de obligar al jugador a discernir por la vía correcta... aún así voy a conceder que el truco tiene su gracia a fin de cuentas, y tomando en cuenta la comparación con otros clásicos que hice al principio de este análisis, no me queda realmente claro si debo quejarme de ello, ya que aquellos también tenían mas de una forma «injusta» de aniquilar al jugador. Por lo demás diré que estos mismos mapas son bastante largos en conjunto, pero aún así cortos en cuando a la cantidad de pantallas que abarcan por «piso».

Para cerrar permitanme hacer un recuento de las cualidades técnicas del juego: a mi los efectos de sonido me parecieron suficientes, aunque sin llegar a ser nada realmente espectacular, pero a la música no tuve otro remedio que apagarla... no es que a su manera no fuera lo suficientemente sugerente, pero sus marchosas y misteriosas tonalidades de ocho bits se me antojaron demasiado pesadas para un juego que requiere ser frió y calculador a partes iguales; para intentar ponerlo de una forma mas clara: diré que las melodías en lugar de acompañar la acción, lo que hacen es sonar sobre la misma, lo cual es demasiado distrayente para mi.

En cuanto a la jugabilidad y los gráficos diré que la primera funciona tal cual se espera en un juego de esta índole, no le encontré ningún defecto (mas allá de las achacables a mi propia torpeza) y en general funciona de maravilla. Los gráficos lucen bien, y hay partes especialmente trabajadas que dan el oscuro ambiente cybernetico-decadente-futurista que Daikatana pretendía lucir.



 



En conclusión: Es curioso que el árcade que se llevó como un río de lava la reputación de John Romero y condenó a su compañía finalmente haya encontrado la redención de esta manera: siendo tan solo una fracción de lo que los libros de diseño labrados en el piso mas alto de un rascacielos texano habían dictado tantos años antes. Pero dejando de lado la parte irónica de la cuestión, este es un juego que yo disfruté mucho y en general recomiendo (sobre todo a aquellos a los que les quedó un mal sabor de boca con el primer Daikatana).

No hay comentarios.:

Publicar un comentario