martes, 19 de agosto de 2014

Outlaws (1997, Windows)


Plataforma: PC
Género: FPS
Año: 1997
Desarrolladora(s): LucasArts
Textos: Multi



Lo que hace interesante a Outlaws para revisión es que este cambia enormemente dependiendo de como se lo juegue. Es decir, tomemos -por ejemplo- al Call of Duty: realmente la experiencia no varía demasiado si optamos por bajar un RIP en lugar del juego completo, ya que solo se pierden cinemáticas muy puntuales, y con ellas un poco de ambientación, pero el gameplay en si sigue resultando igual de divertido, y el juego disfrutable. Este shooter de LucasArts, no obstante, no funciona de la misma manera, ya que sin sus golosinas audiovisuales (escenas de corte, y banda sonora) acaba resultando un título bastante frío, interesante de ver pero no tan adictivo, y en general uno nota que le falta algo, aunque no acierte a adivinar que, consiguiendo que deje una impresión un tanto despulida. Pero antes de enzarzarnos en toda la explicación de aquello, hablemos del argumento y sus matices.

La historia cuenta que en algún polvoriento rincón de la estepa occidental norteamericana, James Anderson comienza a finalmente disfrutar de la vida, tras dejar por fin de ser quien administraba justicia por esos lares como US Mashal. Retirado y asentado en una granja, Anderson le dedica su tiempo a partes iguales a la tierra que arrienda, en busca de que esta le pague con frutos, y a su amada familia.

Un buen día, su esposa Anna le envía a la tienda por un par de artilugios para la casa, y este parte sin dilación a conseguir los productos que le fueron encargados. Mientras tanto, observan toda la acción desde una cercana colina, el psicótico Matt «Dr. Death» Jackson, y su ayudante «Slim» Sam Fulton, ambos forajidos contratados por el magnate ferroviario de dudosa moralidad, Bob Graham.

La orden del corrupto millonario para con sus esbirros es que «persuadan» a la familia del ex comisario, para que le vendan su granja a un módico precio, ya que este necesita las tierras para construir una vasta red de vías que le sirvan para emplazar una gran ciudad en sus dominios, y por ende ampliar sus nada despreciables arcas personales. No obstante Jackson tiene otros planes en mente, y en lugar de ello ataca a Anna, y secuestra a Sarah, la pequeña hija de Anderson, mientras destruye la casa de la pareja. Al volver galopando de la tienda, el ahora granjero encuentra su propiedad en ruinas, y a su moribunda esposa, que cuenta con el envión suficiente para ponerlo al tanto de la situación antes de morir a causa de sus heridas. Es por ello que luego de enterrar a su mujer, monta a caballo una vez mas, solo que ahora portando su pistola.

Y ahora si, liquidado el argumento, expandamos lo dicho en el primer párrafo: los grafistas de LucasArts decidieron «hacerle un bollo» a todo lo antes visto, y es por eso que optaron por representar momentos clave de la historia (contado obviamente la misma introducción) sin apelar al modelado en 3D, a actores reales, o a su propio motor gráfico... y en lugar de ello recurrieron a dibujos animados. La idea es ya de por si interesante -picó al instante mi interés, debo decir-, pero lo que pasa es que lo que uno acaba finalmente viendo supera cualquier expectativa. Las animaciones que aparecen en pantalla están realizadas con notable esmero y dedicación, consiguiendo un acabado sencillamente espectacular, pero además fueron recreadas como para asemejar películas del género Spaguetti Western -cosa que en efecto consiguen con nota alta-. Para intentar explicar esto de alguna manera, basta con imaginar tu celuloide favorito de aquel tenor taquillero y plasmarlo en una paleta VGA; el resultado es mucho mas sugerente del que figurás, y las imágenes dibujadas con toda clase de efectos (como una omnipresente capa de rojo-arenilla y grano) consiguen muy bien su objetivo... en adición a todo aquello hay que comentar que la fluidez de las mismas animaciones es extremadamente notoria, y uno acaba inevitablemente percibiendo la ruptura de la barrera entre lo que una cámara puede procesar, y la velocidad con la que un humano ha de moverse en la vida real. La gente de Lucas recibió alabanzas de toda índole por su trabajo en estas secuencias, y la verdad que estas son mas que merecidas.

¿Y la música? Bueno, ya he comentado alguna vez que la banda sonora de Outlaws es espectacular (la estoy oyendo al redactar esto) pero el caso es que resulta demasiado buena como para pertenecer a un videojuego de 1997. El trabajo encarado por Clint Bajakian (quien en su maletín profesional puede alardear de haber compuesto las melodías de Monkey Island 2, Indiana Jones 4, Day of the Tentacle, y Sam and Max) no solo resulta competente, sino que, además, genial. A Lucas no le salió barato el chiste, ya que -como hicieran con Grim Fandango- hubieron de contratar a una orquesta real para que tocase los pentagramas que el ávido compositor les fuese deslizando, pero aún así el esfuerzo supo recompensarlos, ya que las canciones del título fueron aclamadas de manera unánime por la crítica y los jugadores... y la razón es simple: además de escuchar los instrumentos en altisima calidad, uno tiene también la posibilidad de oírlos en toda la gloria del Salvaje Oeste (incluyendo palmas y silbidos (!)). De mas está decir que el aspecto audiovisual del juego resulta delicioso. El problema es que no hay mucho mas realmente.

El programa ocupa el motor Dark-Engine (el mismo que utiliza otro título de la compañía, Dark Forces), y lo hace sin mayores modificaciones. Si bien a la fecha esa herramienta no quedaba aún desfasada, iba en 1997, perdiendo ya bastante ductilidad, y cualquier Duke Nukem 3D podía apalearla sin piedad (el Dark Engine fue creado de manera inversa a partir del motor gráfico del DooM, el Id Tech 1). Esta controvertida decisión de no dotar al juego de una base mas acorde le terminó generando a la compañía criticas negativas de parte de algunos medios de prensa, y un reducido número de jugadores. Pero aún así los desarrolladores se las apañaron bastante bien para lograr un título original y altamente competente con los modestos medios a los que estaban sujetos (mientras el mencionado «envoltorio» -la silbante música, y películas de animación- iba consumiendo cada vez mas y mas recursos del proyecto).

Miremos, por ejemplo, a los escenarios, ya que el mencionado Dark-Engine no era totalmente capaz de funcionar en 3D «real», emplazar locaciones de ese tipo no resultó precisamente simple, pero aún así los diseñadores de niveles supieron hacer un buen trabajo. Los edificios se observan de tamaño e inclinación cuasi-uniforme durante toda la partida, y solo cambian insignificantes detalles (como los patrones de pintura) para distinguirse entre si; no obstante una vez adentro, estos muestran una fiel representación de lo que intentan ser, con amplios corredores llenos de puertas, heno y vida salvaje de todo tipo, y una barra rodeada de banquillos y mesas para dibujar estancias, cantinas y un corral -entre muchos otros-. Para ayudar a mantener la impresión de la época a la que el juego supuestamente apunta, se llenaron las locaciones de toda clase de parafernalia vaquera, y algunas partes de la misma interactuan con el jugador (como las botellas rompibles a tiros), asimismo se programaron unas pocas secuencias gatilladas por código en que ventanales enteros estallan a tiros durante el fuego cruzado. Como ya he dicho, se trata de ideas muy bien hiladas.

Las mecánicas generales que utiliza el título no distan en absoluto de lo que se viene barajando en el género desde sus mismísimos comienzos: matar a los malos, descubrir rincones secretos, juntar las llaves... y sin embargo estas mismas maneras acaban escapando a la oquedad por algunas pinceladas de autentica genialidad que sus responsables supieron imprimirle; por ejemplo nuestras armas no tienen aquella mágica función que esbozaba el avanzado arsenal de la UAC, ya que aquí no cuentan con la capacidad de absorber las municiones que hallemos ni recargarse solas, por lo que debemos llenar el cargador frecuentemente, y pasaremos uno o dos niveles oyendo el fantasmagórico chasquido de la recámara vacía antes de acostumbrarnos a esta nueva forma de jugar. A mi la idea se me antoja excelente, ya que solo así debe vivirse una historia de vaqueros, midiendo las balas antes del gran duelo, preparando las armas y esperando a que el enemigo de un fatal paso en falso (¿o acaso imaginaban al gran Clint Eastwood desparramado por la avenida principal por causa de estas lagunas mentales?)... sin mencionar, las balas deben ingresar en el arma en cuestión de a una por lo que si somos sorprendidos con la guardia baja en medio de un grupo de enemigos... mejor suerte en otra vida.

Sumado a todo aquello, nuestro personaje es capaz de resultar herido al entrar en contacto con el fuego de una estufa, o al caer de grandes alturas (cosa que jamás aquejó a BJ Blaztowicz o al anónimo marine del DooM). Así que si, el surtido resulta -como poco- nutrido, y acaba ofreciendo detalles y características que un principio parecieran distantes a las capacidades del juego y su motor.

Ya he hablado del juego, sus escenas de corte, su música, y su motor... pero esa es solamente la punta del iceberg, ya que aún queda mucha tela para cortar.

Nuestra interfaz de usuario parece un cruce entre caja registradora y máquina de azar: tenemos la estructura rodeada de opulento oro de mina, y nuestras balas, items y munición aparecen en la forma de pequeños recortes de papel que van superponiéndose a medida que los recargamos. Yo normalmente agrando la pantalla para quitarme esto de encima en todos los FPS, pero aquí sentí el impulso de dejar todos estos valores a la vista ya que (además de la mencionada recarga manual, que hace conveniente tener todo lo mas controlado posible) la idea no me desagradó, y ya quitarle aquello a un juego al que no le sobra nada -en su versión mas simple al menos-, me pareció bastante mezquino de mi parte.

Los gráficos presentan un marcado estilo cómic, aunque los «mejores» fueron reservados para las armas del protagonista, mientras que el diseño de los niveles sigue la misma línea pero de una forma infinitamente más brusca. Osea, los mundos que Outlaws tiene para ofrecer están bien realizados, y no habrá problemas para diferenciarlos, solo que la capa de pintura que les fue aplicada no encaja muy bien con algunos de ellos. Eso si, en otros destaca fuertemente, dando la impresión de estar recorriendo un libro de historietas tridimensional.

Se usaron pocas sprites para representar a los enemigos, con microscópicas modificaciones entre uno y otro, por lo que no vale pedir -demasiada- variedad. Pero aún así a todos se les ha dotado de gran personalidad, y en su genérico look de antagonistas realmente se compenetran bien con el resto del juego. Los «malos» nos hablan con la clásica soltura de lengua y bravuconearía tan típica del Wild West, en sentencias tan inspiradas como «Ooooh Sheriiif» -o mejor aún- «You cant hide forever Mr Sheriff!». Los adversarios estándar cumplen sin demasiado alarde, pero durante nuestras andanzas por tierra, roca y arena, también nos las tendremos que ver con los lugartenientes de Graham (los cuales ayudan en demasía a levantar la calidad del conjunto).

En cuanto a los efectos de sonido... en ellos se produce un gran contraste: algunas armas suenan como si en el estudio de grabación, los responsables hubieran disparado carabinas de época frente a los micrófonos, mientras que otros se escuchan tan caricaturescos que parecen calcados de shows como Mad TV o Looney Toons. El resto del apartado sonoro sigue mas o menos la misma tendencia, pero en general está muy bien.

Las voces que se oyen durante el juego (tanto en el doblaje hispano, como en su versión original) sean quizá el aspecto mas meritorio de este título. Los actores de voz entraron realmente en personaje al grabarlas y por tanto resultan fuertemente memorables (sin mencionar que se compenetran muy bien con las mencionadas secuencias animadas), logrando que en efecto sienta uno que está presenciando un western desde su computadora.

Lo último que quisiera comentar acerca de este título es su Inteligencia Artificial, ya que esta funciona de un modo un tanto peculiar, haciendo que sean nuestras propias limitaciones las que eleven el desafío, en lugar de ser la astucia de los enemigos la que nos meta en problemas. Con esto quiero decir que andar con las armas descargadas, irrumpir sin un mínimo de plantación en un edificio copado de enemigos, o bajar la guardia solo nos ayuda a criar amapolas; pero si en cambio avanzamos cautelosamente, con un poco mas de atención que la que normalmente llevaríamos, entonces los adversarios rara vez podrán acertarnos (ya ni hablar ponernos en aprietos). La IA de los esbirros de Graham no es ni de lejos comparable a la de -por ejemplo- los germanos del WW2GI, pero aún así siguen siendo capaces de matar si se les da la oportunidad, por lo que lo mejor es simplemente no dárselas.





(Créditos a quien corresponda)



En conclusión: Outlaws es un muy buen juego, pero esto es mayormente debido a su impecable calidad artística, por lo que es recomendable tomarse la molestia de bajar los dos CDs con que este era distribuido para disfrutarlo en condiciones. Aunque -dada la colosal naturaleza de esa descarga-, recomiendo primero probar el RIP de cincuenta megas que encontré por ahí, y luego de hacer todas las pertinentes pruebas agenciarse los discos. Lo vale, realmente lo vale, pero el tamaño del fichero completo desmoralizará a muchos. Recomendado.

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