martes, 19 de agosto de 2014

Scorched Earth (1991, DOS)


Plataforma: PC
Género: Simulación Estratégica
Año: 1995
Desarrolladora(s): Wendell Hicken
Textos: Inglés



Hay una antigua frase que reza que «la simplicidad es sinónimo de genialidad». Y Scorched Earth es la encarnación de esa sentencia.

Porque veamos, el tiempo le ha pasado a este juego despiadada factura, y no se ha conservado tan bien como otros ejemplos de la época (o incluso anteriores). Pero eso no ha borroneado su imagen, ya que mantiene algo que es hoy en día tan cierto como lo era en aquel lejano 1995: este título de concepción casera resulta increíblemente divertido de jugar. Es de hecho el típico programa que instalabas en la máquina del colegio mientras llamabas -señas mediante- la atención de algún reducido grupo de amigos, y se masacraban tras la máscara de estar haciendo otra plomiza tarea de rangos y celdas en la mas vetusta versión del Excel.

Para que vayan haciéndose una idea de como es el juego (en caso de que nunca hayan oído hablar de él), la mejor comparación a la que puedo llegar es que es una versión de Worms para los pobres. ¿A que me refiero con eso?... bueno, este título manejaba muchos de los mismos factores, persigue el mismo objetivo: volar hasta el último fragmento de tus enemigos; y para lograrlo recurre a las mismas mecánicas -cuyas diferencias pasan a ser sutiles, pero sorpresivamente favorables al SE-. Ejemplificando todo lo anterior, toca comentar que el juego «recompensa» cosas como la puntería con mayor dinero para comprar armas a la siguiente ronda, mientras que entre sus bastas opciones se pueden setear el clima y la gravedad, logrando un desarrollo mucho mas fluido, lleno de sabor y substancia. Pero todo aquello no termina ahí, ya que fue su confección tan primorosa, que su autor decidió no tomar el camino fácil ni conformarse con poco, y es por ello que le imprimió atributos realmente interesantes, como una IA ajustable para la computadora que varía de lo «estúpido» hasta lo «robótico», además de programar entornos variables (gráficamente, si, pero ahí están), y ya verdaderas genialidades como pasar del modo de juego secuencial, a un loquisimo y divertido tiroteo simultáneo con tan solo presionar un botón (y esto es totalmente disfrutable cuando se reúnen varios amigos a gatillarse entre si; sin mencionar que el juego tiene soporte para hasta nueve jugadores por partida a la vez -con el infierno en la tierra que eso implica-).

También es posible lograr que los personajes «hablen» (realmente solo lanzan divertidos mensajes por su propia cuenta, pudiendo elegir nosotros la cadencia de charla), conformar equipos entre amigos o con la máquina, y añadir una «barra de estado» -sin mayor utilidad por la velocidad con que se desarrolla la acción, pero que sin embargo queda bien-. Desgraciadamente no todas las ideas acabaron recibiendo el refinamiento que sin lugar a dudas merecían... y es que ese es el precio que ha de pagar uno por aventurarse en un proyecto de tal magnitud de manera solitaria... inevitablemente, el trabajo se volverá, tarde o temprano, abrumador. Y es por ello que en su nivel mas bajo, la inteligencia artificial se vuelve nefasta, logrando que la máquina no haga otra cosa que suicidarse una y otra vez; existen a su vez algunos aislados momentos en que las pertinentes animaciones a estallido y movimiento no gatillan nunca, causando que en una multitudinaria batalla no se pueda tener noción de quien mató a quien. Aún así estos pequeños yerros no consiguen eclipsar de ninguna manera la experiencia, y por ello resultan mas bien anécdoticos.

Para la sinopsis técnica hay que mencionar que «el juego de lo tanquesitos» esboza una resolución escalonada de 360x480, haciendo uso de gráficos vectoriales sobre fondos y objetos «planos», y ocupa una paleta de colores VGA. Todo ello suena muy lindo, pero yo ya había comentado que no se ha conservado muy bien, y eso es particularmente cierto en marcadas ocasiones, como cuando hace un uso indiscriminado del color, logrando un efecto alucinógeno que no gustará a todo el mundo (a mi me resulta algo mareante a decir verdad).

Por mas que intenté, no conseguí hacer arrancar los efectos de sonido, y la evidencia me desliza a creer que no hay música presente en el juego. No estoy particularmente en contra de esto, ya que no esperaba que estos fuesen mas avanzados que los lacónicos beeps que el parlante interno viene espetando en chirriante agonía desde su introducción mas de tres décadas atrás. Entonces... ¿ningún sonido es mejor que mal sonido?... en realidad no, ya que este no tienen por qué molestar al jugador -y en todo caso puede apagarlo-, pero sin siquiera la opción de mecer rítmicamente la atmósfera, el desarrollo del juego se va volviendo plano, anodino, y aburrido... pero claro, hay que jugar MUCHO para que esto se vuelva evidente.

Una última cosa que deseo tratar aquí es que, aunque el juego fuese creado en casa, su autor pretendía ganar algo de dinero con él, y es por ello que lo distribuyó de manera «Shareware». Ahora, esto nos interesa porque la versión que pudimos disfrutar sin previo abono resulta, en una palabra, permisiva. Con esto me refiero a que Wendell Hicken -su creador- nos dejó disfrutar del juego completo sin lamentarlo ni mencionarlo, y solo agregó unos cuantos -discretos- extras a la versión «registrada». Por lo que podemos gozar de Scorched Earth en toda su extensión gracias a este gesto de desinteresado amor al arte. Y la estrategia funciona, porque yo le compraría el juego solo por habérmelo pseudo-regalado.






En conclusión: A pesar de algunos mínimos fallos (y de haber hoy por hoy mejores alternativas para tu tiempo), Scorched Earth merece la probada, ya que se trata en mas de una manera del padre del género de la «simulación estratégica», siendo el máximo exponente de títulos como Bang-Bang!. RECOMENDADO!

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