martes, 19 de agosto de 2014

Strife (1996, DOS)

 
Plataforma: PC
Género:Rol|RPG|FPS
Año: 1996
Desarrolladora(s):Rouge/Velocity
Textos: Inglés


Strife: Quest for the SIGIL (también conocido como Strife: Trust no one) es uno de los mejores juegos alguna vez lanzados para PC, y justamente una de sus -pocas- fallas es el nunca haber contado con una traducción al español. Pero esos son tiempos felizmente pasados, ya que gracias al gran trabajo de SkaZZ (usuario de Abandonsocios), los jugadores hispano parlantes al fin podremos disfrutar de esta obra maestra de Rouge Entertainment como se merece. Pero antes de ponernos a hablar del gigantesco esfuerzo encarado por el webmaster de Dementia, comentemos un poco del juego en si, ya que estoy seguro que a nueve de cada diez no les sonará (lo cual me da una extraña mezcla de indignación y tristeza, pero dejemos eso para otro día).

Las circunstancias que rodearon a Strife no son menos interesante que el programa en si, e incluso resultan algo dantescas como escenario, ya que cuando éste tocó los escaparates por primera vez se convirtió en un éxito cuasi-unánime entre la crítica (que destacaba la meritoria labor de programar un juego multi-género en el vetusto motor Id Tech I -si, el mismo que usaba originalmente el DooM-), pero muchos jugadores pasaron olímpicamente de él por no contar con los avanzados gráficos ya mostrados por su mas directa competencia: Duke Nukem 3D y Quake (y es que con el engine del DooM no se pueden hacer grandes maravillas por mucho que uno trate), y por tanto la compañía casi quebró luego de lanzarlo, dejándonos esta gema para la posteridad, mientras que los jugadores de la época lo condenaban al ostracismo. Pero la parte graciosa de todo el asunto, es que las versiones shareware del título llegaron demasiado tarde, y cuando algunos convencidos compradores llamaron a la fábrica para comprar su copia del juego, se encontraron conque la empresa ya no estaba en funcionamiento. Y es que no hay con que darle, las obras maestras no suelen ser valoradas en su tiempo, y pasan con mas pena que gloria por el mismo... tales System Shock, y Wolf solo por nombrar un par de casos similares.

Ahora bien, el mundo que nos ofrece este juego distribuido por Velocity, es realmente evocador en su simpleza (cosa que en su época -repleta de yonkis gráficos- ya casi no existía). La historia -que describiré a continuación- resulta atrapante desde el primer momento, y la dirección artística del proyecto deja en vergüenza a varios productos anteriores (e incluso, a algunos posteriores). Esta no es solo mi azucarada opinión, sino que además, una verdad ya establecida y aceptada -por mas que le moleste a los eternos defensores del 3D foto-realista-.

Resulta que durante el medio evo, un meteorito golpeó sin previo aviso la superficie de la tierra, causando un gran desastre ambiental... mas aún, la roca quemada no fue lo único que acompañó al impacto, ya que un pequeño grupo de extraterrestres también se infiltraron con el mismo. Prontamente, muchos empezaron a mutar y enfermar. Aquellos que no murieron empezaron a oír la voz de un malvado Dios en sus cabezas, y se auto-proclamaron como «La Orden». A partir de ese momento comenzaron las atrocidades.

Los acólitos de «La Orden» dieron inicio a la persecución (y posterior eliminación) de todas las mujeres y niños que se encontrasen a su paso, mientras que aquellos que no fueron capturados, quedaron forzados a vivir bajo tierra y en la clandestinidad como ratas, en constante miedo por sus vidas. Pero con todo, cuales habitantes de Citadel, muchos de estos ahora prófugos comenzaron a organizarse militarmente para combatir a sus tiranos, ahora devenidos en una autentica dictadura político-religiosa, poderosamente equipada. Los rebeldes se agruparon bajo el nombre de «El Frente», y dieron inicio a una serie de -cada vez mas numerosas- incursiones armadas contra el ejército dictatorial.

Mas muy a pesar de la superioridad numérica y armamentística de «La Orden», estos no pueden parar al «Frente» ni localizar sus puntos de operación, haciendo que se tornen una amenaza de primer nivel. Es ahí donde entramos nosotros. Nuestro personaje es un campesino anónimo que se dirige al pueblo de Tarnhill para investigar un fuerte rumor acerca de un enfrentamiento de mayor escala entre ambos bandos; cuando decide descansar en una cercana urbe. Resulta que los rumores son ciertos, y los soldados del régimen rodean a todos los personajes sospechosos que merodean por el área (incluyéndonos, por supuesto, a nosotros), mas aún, no esperan a alguien armado...

A mi la historia me gusta porque no deja bien en claro que seamos de los buenos, (y es de hecho, bastante posible convertirse en una especie de antagonista involuntario) y también nos brinda la posibilidad de no intervenir en ella, o incluso obstaculizar a los buenos (aunque ese punto, como se imaginarán, no está tan bien desarrollado como quizá debería). Con todo, es la misma forma en que el juego nos la cuenta lo que la hace sentirse única.

Yo hablé de una buena dosis de arte presente en el programa, y de eso sin duda hay: verán, como el juego está basado en el vetusto motor del DooM, hacer una representación de los acontecimientos usándolo a él, era bastante posible, mas no recomendable, ya que el resultado se asemejaría mas a una machinima creada por fanáticos que a un producto encarado por profesionales (y hasta quedaría un tanto en ridículo al compararlo con el mismo efecto presente en aventuras de LucasArts como Indiana Jones and the Fate of Atlantis). Así que lo que hicieron los chicos de Rouge fue buscar la forma de conseguir la doble función de ilustrar correctamente lo que tenían en mente, y evitar que el Id Tech se atragantase en el intento... y así llegaron a la feliz conclusión de que necesitaban justamente «ilustrar» sus ideas.

No solo la secuencia introductoria, sino que todos los diálogos importantes del titulo se observan en la forma de diapositivas. Dichas imágenes muestran un gran nivel de detalle, y están acompañadas por la fantástica música ambiental del juego, y expresivas voces para cerrar el conjunto. Sin duda, estas fueron algunas de las partes mas trabajosas de todo el proyecto, y que los chicos de Rouge no se achicaran ante ello dice mucho de su ética laboral (porque no estamos hablando de 3D Realms o Id Software, sino de una empresa sin antecedentes hasta el momento, siendo este, su trabajo inaugural).

Bien, a todo aquello se suma la acción «lineal-no lineal» del juego. La describo así, porque podemos por un lado recorrer Tarnhill a nuestro antojo (y ya de paso, admirar el concienzudo trabajo de re-escritura del motor, al romper vidrios y recoger objetos) y por otro, tenemos que hacer las cosas en cierto orden para no estropear la partida. Y es que yo mencioné que podemos devenir en una especie de antagonista con el correr de las misiones, y en sentido, Strife se comporta como la vida misma, haciendo que cada acción tenga su consecuencia y sea definitiva, por lo que hay que salvar frecuentemente. A su vez, matar a alguien aparentemente inútil, puede condenar toda el esfuerzo mucho tiempo después cuando ese personaje venga a cuento, y además, es necesario encarar las conversaciones con la misma falsedad implícita con la que se rige nuestro mundo, ya que decir la línea equivocada puede hacer que un elemento clave de la trama se rehúse a ayudarnos -o peor aún, convoque a los guardias para que nos masacren en el acto-.

En ocasiones, salir airosos de estas situaciones requiere la misma estrategia que jugar una partida de Shadow of The Comet (ustedes saben, tener un poco de amabilidad, usar de persuasión si es necesario) pero en otras, las cosas se rigen únicamente por el más común de los sentidos (), y por tanto se espera del jugador un poco de cordura, para no disparar indiscriminadamente sobre todo lo que se mueva -porque insisto, es muy fácil echar a perder la partida, o terminar con más agujeros que un bombardeo en WW2GI-. Aquello me da el pié justo para comentar acerca de uno de los aspectos mas interesantes de Strife: su inteligencia artificial.

Es obvio tras un primer vistazo, que el mundo en que toma lugar el juego ya no funciona como debería: hay guardias de apariencia siniestra custodiando a la población en prácticamente cada esquina, y -tal nos dice un personaje- su ley es rápida. Esto puede traducirse con que tienen una rutina ya establecida... y no aceptan sugerencias. Si suena en algún lugar del mapa -poco importa si esto hizo algo-, el sonido de un disparo, ráfaga de ametralladora u explosión, se activará la alarma en todo el pueblo, cerrando los negocios, y causando una gran movilización de enemigos hacia el foco del estampido. Normalmente la alerta no se relaja hasta que la fuente del atropello sea eliminada, pero si de alguna manera conseguimos escabullirnos de los soldados, aún debemos esperar a que el sitio se de por finalizado (y los NPCs de todo el mapa se rehusarán a hablar con nosotros por el miedo). Aquello es sorprendente, pero no está exento de fallos, ya que he comprobado que los enemigos hacen caso omiso de los asesinatos hacía pobladores indefensos, si estos se hacen con arma blanca (incluso en sus propias narices). Con todo, el sistema resulta ya totalmente meritorio en su versión actual, y probablemente refinarlo mas, hubiera dejado en evidencia las fallas de alguna otra faceta del desarrollo.

De todo aquello de las conversaciones y la forma de encararlas quiero comentar dos cosas mas:

Primero que nada -y como no podía ser de otra forma- el juego puede terminar de tres maneras (dos buenas y una mala), así que hay que ser cuidadoso con él hasta el último momento. Eso por un lado, pero aparte, el punto que realmente quería compartir es de las mencionadas voces que acompañaban diapositivas y diálogos. El voice-acting empleado aquí es poco menos que perfecto, y hasta diría que cada actor de voz encaja perfectamente con el personaje que le tocó interpretar... casi como en una versión preliminar de lo que acabaría siendo Outlaws.

La voz de nuestro protagonista en la secuencia introductoria, sin ir mas lejos, resulta bastante expresiva, al punto de darle a uno la impresión de estar oyendo una buena novela narrada. Otros personajes como el gobernador, en cambio, resultan deliciosamente malvados en su dicción, y el guión los ayuda a resaltar aquello por medio de bromas in-game -esperen a que les nombre una oreja y verán lo que les digo-. Pero el mejor de todos los roles lo tiene sin lugar a dudas Blackbird, nuestra guía a distancia, cuya voz resulta pícara y graciosa (a la vez que hace filosos comentarios) a través del intercomunicador por el cual nos habla, logrando una sutil distorsión por la estática. La persona que prestó su voz para este personaje, hizo un genial trabajo, y creo que no he vuelto a escuchar una actuación tan convincente a la fecha (y estamos hablado de un juego lanzado en 1996).

Por cierto, el contenido de los mismos diálogos también roza la perfección, y casi sin esfuerzo uno puede encontrar autenticas parrafadas llenas de desesperanzadoras frases, ayudándonos en gran medida a entender el horrible mundo que recorremos y sus circunstancias y secretos... ah!, y es posible sobornar a algunos personajes para obtener valiosa información.

El armamento de Strife se apega bastante a lo que en 1996 se entendía por un trabajo bien hecho, y es por ello que carece de piezas demasiado llamativas. Suple, no obstante, esta falta con una buena variedad de enemigos sobre los cuales usarlas, y munición intercambiable para equipar nuestras armas conforme la situación lo requiera. Donde el juego si destaca en esta arista es en su «equipo médico» (que va desde simples vendas, hasta un útil kit de cirugía), y en los distintos items que podemos agenciarnos para mejorar la puntería y soportar mayores daños.

En cuanto a los gráficos... bien, definitivamente no son los mejores que había disponibles por esas fechas (aunque a las mencionadas diapositivas si les cabe esa calificación), pero fueron empleados con bastante criterio por el escenario, y es por ello que locaciones como la taberna, la mansión del gobernador, el centro, la base de los rebeldes, el castillo, y las alcantarillas resultan bastante agradables a la vista, siempre sin mostrar un detalle excesivo. No obstante, hay partes que son simplemente feas, presentando una estética cuestionable (un poco por obedecer a la atmósfera que intentan crear), pero felizmente se trata de la minoría de los casos. Así que si, el apartado gráfico del juego consigue también resaltar.

Creo haber comentado que la banda sonora de Strife me terminó gustando, y la verdad que sin llegar a ser Deus Ex, si resulta bastante sólida en su simpleza, por lo que muchos de ustedes la disfrutarán. Su selección de temas oscila entre lo épico y lo tecnológico para coincidir con la ambientación del titulo, y la verdad que muchas de estas melodías en formato MIDI dan bastante de si, por lo que recomiendo escucharlas.

Los efectos de sonido cumplen en mayor o menor medida, pero no esperen gran cosa de ellos (aunque definitivamente resultan creíbles y no molestan).

Y ahora si, luego de ese -inesperadamente largo- choclazo, hablemos de la traducción en si. Pero antes, quiero reiterar mis agradecimientos a SkaZZ por tomarse las molestias, ya que jugar un juego como este en mi propio idioma es un gusto que nunca esperé darme, y ahora me lo estoy pasando de nuevo tras tres años, sólo por tener esta nueva posibilidad, ¡gracias!.

Resulta que todo el proyecto comenzó por casualidad, al encontrarse el mencionado autor un intento de traducción al juego en un viejo USB. Muchos diálogos estaban ya pasados al español neutro, pero por la razón que sea, no llegaron a implementarse en el juego. Con todo, el esfuerzo de traducción demandó aún un año entero, ya que por la ingeniosa arquitectura de diseño empleada en los mapas originales, la mayoría de las locaciones no son imágenes, sino texturas, y solo recientemente surgió el editor de mapas Deepsea, con soporte para Strife, con lo que los letreros de las tiendas pudieron ser finalmente tratados.

Además de todo aquello, la mayoría de los diálogos fueron de fácil localización, pero requirieron de otra herramienta especial para poder ser trabajados con comodidad: XWE Extender (que es buena pero no perfecta, y esto causó errores diversos por la longitud de las cadenas). La traducción se comenzó en mayo del 2012, y se volvió estable en Julio de ese año (aunque aún quedan cosas por hacer). El autor avisó recientemente que ya falta solo el 5% del total, pero la misma es plenamente usable.

La impresión que me dejó a mi es que es un trabajo unipersonal y se nota... en ocasiones, las líneas no acaban de cerrar, y algunas palabras fueron dejadas en su idioma original para ahorrar espacio (además de que la introducción fue cortada y ya no aparece en el juego, por no poder ser subtitulada). Pero incluso con todo eso, no se puede criticar de ninguna manera el esfuerzo puesto para sacar este proyecto adelante, porque incluso el autor se encargó de recrear las fuentes originales con las que juego mostraba sus diálogos al traducirlo (los cual es bastante tedioso).

Prueben este juego, y por supuesto su traducción. Ambos lo valen mucho!






En conclusión: Es un juego obligado para todo fanático del género (sin excepción).

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