Plataforma: Commodore 64
Género: Estrategia, acción
Año: 1986
Desarrolladora(s): Activision
Textos: Inglés
Confieso que me hice admirador de los Transformers, los robots de juguete que
se convierten en vehículos, gracias al film dirigido por Michael Bay en 2007
(que además me hizo buscar el anterior, "Los Transformers: La película", de
1986). En aquel entonces lo primero que hice, cómo no, fue peinar Internet en
busca de juegos pre-2000 basados en estos alienígenas del planeta Cybertron. En
su día tuve el Beast Wars y Beast Wars: Transmetals, ambos para PS1, pero nin-
guno era particularmente bueno (y no soy muy adepto a "Guerra de Bestias", más
bien a la versión original, a las películas y a la recientemente finalizada
"Transformers: Prime"). Lo que me interesaba era saber si hubo juegos de la
versión original o "G1", aparecida por primera vez en la "Reagan's America"
allá por 1984. En efecto, me topé con el alucinante (en el mal sentido) "Trans-
formers: Convoy no Nazo" de Famicom, y con éste, que estaba diseñado por el se-
ñor David Crane. ¡Mejor señal no podía haberme encontrado! Presto me bajé el
emulador correspondiente y el ROM.
...Caí por inocente...
-------------------------------------------------------------------------------
El título completo, basándome en la parte frontal de la caja, es "The Trans-
formers: The Computer Game: Battle to Save the Earth". La pantalla del título
añade un "Vol. 1" que da a entender que se planeaba realizar varios volúmenes
más. No fue así, según parece, pues no se tiene constancia de otro juego de
Transformers para C64 (salvo el de Ocean, anterior a éste) ni de ninguno que
sirva como secuela directa del que nos ocupa.
En el lado B del diskette se encuentra una introducción hablada con una voz di-
gitalizada, que explica la historia de los Transformers (según contada por la
serie de G1, así que se contradice con la de otras series que, si bien van por
una línea similar, no son exactamente iguales).
En un planeta llamado Cybertron se libró una guerra civil entre dos bandos de
robots llamados Autobots y Decepticons; aquéllos, para proteger su tierra; y
éstos, como inicio de su campaña para dominar a todo el universo. La guerra a-
cabó por completo con los recursos naturales y energéticos del planeta, ante lo
cual los Autobots optaron por abandonar su hogar en busca de nuevas fuentes de
energía. No contaron con dos cosas: que los Decepticons abordarían su nave para
atacarlos, y que la misma chocaría con la Tierra, donde sus ocupantes permane-
cerían desactivados durante cuatro millones de años.
Pasado este plazo, una erupción volcánica activa la computadora de la nave,
la cual procede a reparar a todos los robots en forma de maquinaria terrícola.
Los Autobots ahora pueden transformarse en camiones y autos deportivos,
mientras que los Decepticons en aviones de combate y maquinaria de guerra (y un
walkman). La batalla continúa pues, al decidir los Decepticons que se apodera-
rán de los recursos naturales de la Tierra para conquistarla, mientras que los
Autobots se imponen la tarea de impedirlo.
El argumento del juego mismo es mucho más de rigor. Los Autobots han intercep-
tado un mapa del que harán uso los Decepticons, junto con un testimonio de que
éstos están construyendo "un gigante que amenaza a la Tierra", lo que sea eso.
Para activarlo, requerirán atacar diversas fuentes de energía terrícola, y
otros sitios vagamente relacionados. Sólo tú puedes dirigir a un grupo de ocho
Autobots y ayudarlos a detener el plan, antes de que los Decepticons lo concre-
ten, destruyan la Tierra y se rían en la cara del universo conocido.
Al iniciar el juego verás el mapa del área que piensan atacar los 'Cons. Cuando
un punto del mapa parpadea en color rojo, es la señal de que ese sitio está
siendo atacado. Entonces desplazas a un 'Bot para que defienda el lugar, indi-
cando a quién quieres enviar y a dónde (presionando la D de "deploy", seguida
de un número del 1 al 8, y la letra por la que empieza el nombre del sitio
a defender). El 'Bot elegido se transformará en vehículo y saldrá rodando hacia
el lugar.
Una vez que llegue, activas la videopantalla (V de "viewscreen", seguida del
número adecuado) de ese 'Bot para cambiar a una vista en primera persona, en la
cual utilizas el joystick para mover una mira y dispararle a enjambres de 'Cons
transformados en aviones. Ellos ganan puntos robando energía, y tú, destruyén-
dolos a ellos. La meta es haber acumulado más puntos que ellos para cuando el
juego se termine (puedes consultar cuántos puntos lleva cada bando presionando
la barra espaciadora). Los 'Cons pueden atacarte (se transforman en robots, se
ponen a parpadear de colores y se lanzan contra ti), y a tu 'Bot se le puede
acabar la munición, por lo que debes revisar el estado de tus 'Bots presionando
la S de Status (en batalla o en el mapa) y regresarlos periódicamente a la base
Autobot (presionando M para volver al mapa, y enviando al 'Bot a la B de base)
para que recuperen fuerzas.
Si un 'Bot es golpeado muchas veces, su pantalla se pondrá gris y deberás man-
darlo a reparar de inmediato, pero puede que no se encuentre en óptimas condi-
ciones la próxima vez.
Es posible mandar a todos los 'Bots a un sitio (pidiendo desplazar al número 9,
que los representa a todos) o en "patrones estratégicos" (pidiendo desplazar al
número 9 hacia los números del 1 al 9). Durante la batalla, cuando estés vien-
do en primera persona, puedes presionar la B de.... ¿balacera? ("Barrage")
para seleccionar ocho objetivos a los cuales tu 'Bot disparará luego de quince
segundos. Mientras, puedes seguir disparando, con él o con otro 'Bot que se en-
cuentre en el lugar.
Así descrito, suena bien: es fiel a la serie, y puede resultarle un buen juego
a los no-admiradores de la marca. Pero en la práctica, qué cosas, es terrible.
El principal defecto es que el juego tarda lo que le da la gana en hacer lo que
le pides que haga. Al hacer andar a un Autobot, forzosamente tienes que obser-
varlo transformarse poco a poco y lentamente verlo arrastrarse por el mapa ha-
cia la localización deseada. Casi cualquier acción ejecutada desde el mapa, a-
demás, hace aparecer una pantalla como de "Loading" con el logotipo de los Autobots,
que no hace más que contribuir al entorpecimiento del ritmo del juego. Esto no
sería un problema más grave de lo normal de no ser porque, mientras tú "con pa-
ciencia y salivita" esperas a que el juego te haga caso, los Decepticons actúan
en tiempo real, y lo que te tarda mandar a arreglar a un robot y reemplazarlo
con otro les basta para desabastecer el lugar y partir a otro. ¿Qué juego de
estrategia es aquél en el que tus unidades no poseen rápido tiempo de respues-
ta, pero las del enemigo sí? Para infectar la llaga más aún, David Crane ya ha-
bía realizado un juego de estrategia para Commodore 64, con licencia ajena,
controles que combinaban teclado y joystick, y voces digitales: el Ghostbusters
(injustamente tomado por su versión de Nintendo), en el cual todo lo que haces
es instantáneo. Y eso fue en 1984.
En batalla, descubrirás que no "disparas" realmente, sino que ubicas en panta-
lla un pequeño blanco hacia el cual se dirigirá un disparo. Eso significa que
no puedes ponerte a disparar a lo loco, porque atiborrarás la pantalla de blan-
cos y se te acabará la munición en corto tiempo. Ah, ¿que eso es la antes men-
cionada función B, de Barrage, en batalla? Pues disparar normalmente funciona
de modo muy similar, y muy incómodo. Así pues la opción deseable es la de apun-
tar primero y disparar después... excepto que los 'Cons vuelan más rápido de
lo que es posible apuntarles, ni hablar de acertarles. Ya que estoy, por cier-
to, si alguien sabe cómo impedir que un dinosaurio mecánico pise un transborda-
dor espacial, que me avise, por favor.
Los Autobots están calificados en cinco categorías (tomadas de su "archivo de
comandos" que figuraba en el empaque de los juguetes; parecido a los de G.I.
Joe, otros muñecos de acción que tuvieron juego de Commodore y NES), pero sólo
"Endurance" (resistencia) y "Firepower" (potencia de fuego) cobran sentido in-
mediatamente. "Speed" (velocidad) se refiere a qué tan rápido se desplazan por
el mapa, pues la vista en primera persona está confinada a una sola pantalla y
todos mueven la mira a la misma velocidad. Y para rematar la faena, hay dos ca-
racterísticas inexplicables, "Skill" (habilidad) y "Vision" (visión), que vaya
Unicron a saber para qué se usarán. Se supone que la calificación de los Auto-
bots en cada categoría les proporciona distintas habilidades y deficiencias que
te ayudan a decidir qué Autobot enviar a dónde y cuándo, pero dos de ellos tie-
nen calificaciones de 9 ó 10 en casi todas las categorías, así que ¿para qué
molestarse en sacar a los demás, salvo en casos extremos en que ambos estén in-
dispuestos o cerca del final del juego? El manual de instrucciones (que encon-
tré escaneado, en .pdf, por primera vez hace sólo pocas semanas; así de cariño-
samente recordado es este esperpento) no explica el significado de ninguna ca-
tegoría, pero sí que cita las "frases célebres" de los personajes. Por cierto,
esos dos indispensables no son otros que Rodimus Prime -no Optimus- y Hot Rod,
que aparecen por separado a pesar de que en la serie eran el mismo personaje.
se convierten en vehículos, gracias al film dirigido por Michael Bay en 2007
(que además me hizo buscar el anterior, "Los Transformers: La película", de
1986). En aquel entonces lo primero que hice, cómo no, fue peinar Internet en
busca de juegos pre-2000 basados en estos alienígenas del planeta Cybertron. En
su día tuve el Beast Wars y Beast Wars: Transmetals, ambos para PS1, pero nin-
guno era particularmente bueno (y no soy muy adepto a "Guerra de Bestias", más
bien a la versión original, a las películas y a la recientemente finalizada
"Transformers: Prime"). Lo que me interesaba era saber si hubo juegos de la
versión original o "G1", aparecida por primera vez en la "Reagan's America"
allá por 1984. En efecto, me topé con el alucinante (en el mal sentido) "Trans-
formers: Convoy no Nazo" de Famicom, y con éste, que estaba diseñado por el se-
ñor David Crane. ¡Mejor señal no podía haberme encontrado! Presto me bajé el
emulador correspondiente y el ROM.
...Caí por inocente...
-------------------------------------------------------------------------------
El título completo, basándome en la parte frontal de la caja, es "The Trans-
formers: The Computer Game: Battle to Save the Earth". La pantalla del título
añade un "Vol. 1" que da a entender que se planeaba realizar varios volúmenes
más. No fue así, según parece, pues no se tiene constancia de otro juego de
Transformers para C64 (salvo el de Ocean, anterior a éste) ni de ninguno que
sirva como secuela directa del que nos ocupa.
En el lado B del diskette se encuentra una introducción hablada con una voz di-
gitalizada, que explica la historia de los Transformers (según contada por la
serie de G1, así que se contradice con la de otras series que, si bien van por
una línea similar, no son exactamente iguales).
En un planeta llamado Cybertron se libró una guerra civil entre dos bandos de
robots llamados Autobots y Decepticons; aquéllos, para proteger su tierra; y
éstos, como inicio de su campaña para dominar a todo el universo. La guerra a-
cabó por completo con los recursos naturales y energéticos del planeta, ante lo
cual los Autobots optaron por abandonar su hogar en busca de nuevas fuentes de
energía. No contaron con dos cosas: que los Decepticons abordarían su nave para
atacarlos, y que la misma chocaría con la Tierra, donde sus ocupantes permane-
cerían desactivados durante cuatro millones de años.
Pasado este plazo, una erupción volcánica activa la computadora de la nave,
la cual procede a reparar a todos los robots en forma de maquinaria terrícola.
Los Autobots ahora pueden transformarse en camiones y autos deportivos,
mientras que los Decepticons en aviones de combate y maquinaria de guerra (y un
walkman). La batalla continúa pues, al decidir los Decepticons que se apodera-
rán de los recursos naturales de la Tierra para conquistarla, mientras que los
Autobots se imponen la tarea de impedirlo.
El argumento del juego mismo es mucho más de rigor. Los Autobots han intercep-
tado un mapa del que harán uso los Decepticons, junto con un testimonio de que
éstos están construyendo "un gigante que amenaza a la Tierra", lo que sea eso.
Para activarlo, requerirán atacar diversas fuentes de energía terrícola, y
otros sitios vagamente relacionados. Sólo tú puedes dirigir a un grupo de ocho
Autobots y ayudarlos a detener el plan, antes de que los Decepticons lo concre-
ten, destruyan la Tierra y se rían en la cara del universo conocido.
Al iniciar el juego verás el mapa del área que piensan atacar los 'Cons. Cuando
un punto del mapa parpadea en color rojo, es la señal de que ese sitio está
siendo atacado. Entonces desplazas a un 'Bot para que defienda el lugar, indi-
cando a quién quieres enviar y a dónde (presionando la D de "deploy", seguida
de un número del 1 al 8, y la letra por la que empieza el nombre del sitio
a defender). El 'Bot elegido se transformará en vehículo y saldrá rodando hacia
el lugar.
Una vez que llegue, activas la videopantalla (V de "viewscreen", seguida del
número adecuado) de ese 'Bot para cambiar a una vista en primera persona, en la
cual utilizas el joystick para mover una mira y dispararle a enjambres de 'Cons
transformados en aviones. Ellos ganan puntos robando energía, y tú, destruyén-
dolos a ellos. La meta es haber acumulado más puntos que ellos para cuando el
juego se termine (puedes consultar cuántos puntos lleva cada bando presionando
la barra espaciadora). Los 'Cons pueden atacarte (se transforman en robots, se
ponen a parpadear de colores y se lanzan contra ti), y a tu 'Bot se le puede
acabar la munición, por lo que debes revisar el estado de tus 'Bots presionando
la S de Status (en batalla o en el mapa) y regresarlos periódicamente a la base
Autobot (presionando M para volver al mapa, y enviando al 'Bot a la B de base)
para que recuperen fuerzas.
Si un 'Bot es golpeado muchas veces, su pantalla se pondrá gris y deberás man-
darlo a reparar de inmediato, pero puede que no se encuentre en óptimas condi-
ciones la próxima vez.
Es posible mandar a todos los 'Bots a un sitio (pidiendo desplazar al número 9,
que los representa a todos) o en "patrones estratégicos" (pidiendo desplazar al
número 9 hacia los números del 1 al 9). Durante la batalla, cuando estés vien-
do en primera persona, puedes presionar la B de.... ¿balacera? ("Barrage")
para seleccionar ocho objetivos a los cuales tu 'Bot disparará luego de quince
segundos. Mientras, puedes seguir disparando, con él o con otro 'Bot que se en-
cuentre en el lugar.
Así descrito, suena bien: es fiel a la serie, y puede resultarle un buen juego
a los no-admiradores de la marca. Pero en la práctica, qué cosas, es terrible.
El principal defecto es que el juego tarda lo que le da la gana en hacer lo que
le pides que haga. Al hacer andar a un Autobot, forzosamente tienes que obser-
varlo transformarse poco a poco y lentamente verlo arrastrarse por el mapa ha-
cia la localización deseada. Casi cualquier acción ejecutada desde el mapa, a-
demás, hace aparecer una pantalla como de "Loading" con el logotipo de los Autobots,
que no hace más que contribuir al entorpecimiento del ritmo del juego. Esto no
sería un problema más grave de lo normal de no ser porque, mientras tú "con pa-
ciencia y salivita" esperas a que el juego te haga caso, los Decepticons actúan
en tiempo real, y lo que te tarda mandar a arreglar a un robot y reemplazarlo
con otro les basta para desabastecer el lugar y partir a otro. ¿Qué juego de
estrategia es aquél en el que tus unidades no poseen rápido tiempo de respues-
ta, pero las del enemigo sí? Para infectar la llaga más aún, David Crane ya ha-
bía realizado un juego de estrategia para Commodore 64, con licencia ajena,
controles que combinaban teclado y joystick, y voces digitales: el Ghostbusters
(injustamente tomado por su versión de Nintendo), en el cual todo lo que haces
es instantáneo. Y eso fue en 1984.
En batalla, descubrirás que no "disparas" realmente, sino que ubicas en panta-
lla un pequeño blanco hacia el cual se dirigirá un disparo. Eso significa que
no puedes ponerte a disparar a lo loco, porque atiborrarás la pantalla de blan-
cos y se te acabará la munición en corto tiempo. Ah, ¿que eso es la antes men-
cionada función B, de Barrage, en batalla? Pues disparar normalmente funciona
de modo muy similar, y muy incómodo. Así pues la opción deseable es la de apun-
tar primero y disparar después... excepto que los 'Cons vuelan más rápido de
lo que es posible apuntarles, ni hablar de acertarles. Ya que estoy, por cier-
to, si alguien sabe cómo impedir que un dinosaurio mecánico pise un transborda-
dor espacial, que me avise, por favor.
Los Autobots están calificados en cinco categorías (tomadas de su "archivo de
comandos" que figuraba en el empaque de los juguetes; parecido a los de G.I.
Joe, otros muñecos de acción que tuvieron juego de Commodore y NES), pero sólo
"Endurance" (resistencia) y "Firepower" (potencia de fuego) cobran sentido in-
mediatamente. "Speed" (velocidad) se refiere a qué tan rápido se desplazan por
el mapa, pues la vista en primera persona está confinada a una sola pantalla y
todos mueven la mira a la misma velocidad. Y para rematar la faena, hay dos ca-
racterísticas inexplicables, "Skill" (habilidad) y "Vision" (visión), que vaya
Unicron a saber para qué se usarán. Se supone que la calificación de los Auto-
bots en cada categoría les proporciona distintas habilidades y deficiencias que
te ayudan a decidir qué Autobot enviar a dónde y cuándo, pero dos de ellos tie-
nen calificaciones de 9 ó 10 en casi todas las categorías, así que ¿para qué
molestarse en sacar a los demás, salvo en casos extremos en que ambos estén in-
dispuestos o cerca del final del juego? El manual de instrucciones (que encon-
tré escaneado, en .pdf, por primera vez hace sólo pocas semanas; así de cariño-
samente recordado es este esperpento) no explica el significado de ninguna ca-
tegoría, pero sí que cita las "frases célebres" de los personajes. Por cierto,
esos dos indispensables no son otros que Rodimus Prime -no Optimus- y Hot Rod,
que aparecen por separado a pesar de que en la serie eran el mismo personaje.
En conclusión: Pudo ser grande, pero se quedó en nada y fue el principio del final de David
Crane, que acabó por diseñar juegos de los Simpson y -juro por Santa Bonnie
Zacherle que no es broma- el juego de "Mejorando la casa" de Super Nintendo.
Hoy existen los juegos de las películas del mencionado Michael Bay, o los War
for/Fall of Cybertron, para el que quiera meterse en la piel de los Transfor-
mers, pero soy capaz de recomendar coleccionar los juguetes con tal de no jugar
éste. Así de execrable es.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario