Plataforma: Gameboy Color
Género: Deportes
Año: 2001
Desarrolladora(s): Tiertex Design Studios
Textos: Inglés
Ok, Rocket Power: Gettin Air fue uno de los primeros juegos que emulé, así que algo de aprecio nostálgico sin duda le tengo. Ahora, esta segunda pasada le hizo un flaco favor a mi recuerdo, ya que todo lo bueno que en su momento le adjudiqué al título se probó, en esta nueva oportunidad, directamente falso.
Y yo creo que el principal problema a achacarle es que es demasiado corto... con esto me refiero a que se te puede escurrir de las manos en menos de una hora, y yo me sentiría terriblemente estafado si hubiese de hecho desembolsado cincuenta dolares en su momento por una copia del mismo, porque este juego hace escuela con el clásico Skate or Die de NES (osea, es un montón de inconexos minijuegos) -o no tanto, porque el SoD era al menos desafiante, mientras que aquí me terminé cada uno de los retos en el primer -o a lo sumo el segundo- intento, incluso en la dificultad más alta!-. Lo peor es que yo casi sin duda me lo hubiese comprado si se me daba la ocasión.
Comenzamos la experiencia manejando a Reggie, quien se desliza por la zona de la cabaña en su skateboard (y si algo tengo que concederle al juego es que hizo un gran trabajo con esta escena, ya que todo su punto es el de permitirnos elegir el mini-game a degustar, pero lo hace al mejor estilo Rocket). Enseguida notaremos que no podemos ingresar directamente a cada atracción, sino que a algunas hay que desbloquearlas primero, por medio de vencer en las otras.
Hay un total de nueve eventos a degustar, en los cuales se nos permite tomar control de cada uno de los muchachos Rocket -mas Raymundo en el escenario final-. Todos estos niveles son extremadamente lineales, y no hay mayores diferencias entre uno y otro, más si que existe una «trampa»: para poder terminar exitosamente cada una de las rondas, es necesario recolectar cierto número de monedas, y esto ya no es tan fácil como suena (es un truco barato, si, pero estira más la experiencia). En algunas ocasiones deberemos hacer corridas casi perfectas para lograr el objetivo, y eso le da bastante sabor al asunto... pero desgraciadamente podremos finalizar la gran mayoría de los juegos casi por accidente (si a alguno le interesa saber, yo tuve mayores problemas con los de surf).
Por cierto, hay algo que quisiera aclarar: el control es bastante perfecto en esto, y la mayoría de las veces que incumplas los objetivos de nivel o mueras, podes estar seguro que fue en un 90% tu culpa. Porque lo tengo que defender al juego en esto: será fácil y corto, pero no se alarga por culpa de su horrible control (y eso más de lo que puedo proferir de la basta mayoría de títulos allí afuera). Con todo, existen ocasiones en que, por culpa de una error de perspectiva en el escenario, acabás chocando de frente contra el peligro (pero eso ya no es culpa del sistema de mando ni mucho menos).
Y hablando de los escenarios: pues... es posible que esta sea la parte más descarada de todo el asunto: la mayoría de los niveles superiores son recicles con apenas modificaciones de los primeros, así que básicamente nos las pasaremos probando la misma cosa una y otra vez -con apenas excepciones-. No obstante, en contadas ocasiones los desarrolladores intentaron ponerle algo de gracia al asunto (la carrera con Lars es bastante original y no se repite), pero casi siempre se cae la cosa de madura: las únicas diferencias en algunos de los casos pasan por ponerle efectos climáticos a los mundos ya recorridos... y aunque tengo que reconocer que hacer eso fue bastante ambicioso para la limitada Gameboy Color, tampoco es que sea algo digno del siguiente salto evolutivo ni mucho menos. Solo lo destaco porque no hay casi aspectos remarcables.
Puesto todo en la balanza, creo que lo que más molestó de todo el asunto fue el haber terminado el juego sin estar realmente listo para ello. Otros títulos -como el recientemente mencionado Jungle Jack- te van preparando para el desenlace final a la vez que te desangran hasta dejarte seco por medio de sus insanos desafíos. En otras palabras, sufrirlos es algo bueno porque la lucha solo hace al ending más sabroso... pero aquí nada de eso ocurre, y en consecuencia, nunca deja el programa de sentirse como una sencilla tarea de rutina, un trámite si se quiere. Yo la verdad que lo seguía sintiendo «crudo», y realmente esperaba que arrancase de un momento a otro, rugiendo en velocidad y alzando la dificultad (al fin y al cabo, este es un juego de Rocket Power), por lo que encontrarme con un mensaje de vivos colores felicitándome por haber ganado el juego se me antojó desconcertante y molesto. La sal en la herida entra por la duración y calidad de la toma final, que se desliza como un rayo por la pantalla y desaparece tan rápido como vino, en el espacio de unos pocos segundos.
Ahh! y hablando de la duración... pues bien, juzgando por la fecha y hora de mis screens me he pasado Rocket Power: Gettin Air en 33 minutos (tomandomelo con calma). Sinceramente no hay excusa para lanzar un juego tan corto -y encima hacerlo extremadamente fácil-. Simplemente no la hay.
Pasemos ahora al ya habitual resumen técnico.
Los gráficos están más que bien para las capacidades de la vieja y querida Gameboy Color. Los personajes se ven geniales y tienen bastantes cuadros de animación para todo lo que hacen (incluso complicadas maniobras extremas son mostradas con naturalidad), pero a costa de servir con tantos detalles a los protagonistas, se forzó necesariamente a que todo lo demás se vea simplemente no tan bien. Muchos de los escenarios -siempre con los niveles la tiene este juego, casi como si sus responsables los odiasen- son mostrados «al desnudo», casi sin detalles, y -en ocasiones- sirviéndose de una sola capa de color para representarlos; el agua es totalmente azul, y el cemento una mancha gris. No obstante, hay cosas que están sorprendentemente logradas: el cielo que adorna los desafíos de surf -por ejemplo- es realmente bello, casi como sacado de la serie de televisión que lo inspira.
La música intenta ser algo así como cool, pero es obvio que los compositores hubiesen matado por mejores herramientas. La mayoría de los temas que escucharemos a lo «largo» del juego son tortuosos (aunque doy fe de que se oirían de manera genial en la Gameboy Advance o similares); pero al menos dos de ellos se elevan sobre los demás, y resultan, inesperadamente, deliciosos de oír: la mencionada competencia contra Lars, y el primero de los desafíos con Twister tienen una fantástica ambientación sonora que da gusto escuchar.
En conclusión: ¿Es este Rocket Power: Gettin Air un mal juego? Sinceramente lo dudo, es horriblemente corto, y definitivamente falla en transmitir todo ese loco poder que viene asociado con el título, pero tampoco es que sea pésimo ni nada por el estilo... he jugado cosas mucho peores.
Además de aquello, se ve gráficamente sólido, y el control es muy bueno como ya he mencionado. Aún así, la experiencia queda terriblemente lastrada por lo poco ambicioso del concepto: solo un montón de minijuegos que cualquiera podría liquidar en un par de intentos... y absolutamente nada más.
Obviamente no lo recomiendo (a no ser que realmente quieras engrosar tu lista de terminados).
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