Plataforma: SEGA CD
Género: Shooter
Año: 1991
Desarrolladora(s): Wolf Team
Textos: Inglés
Y como lo prometido es deuda, aquí está el Quick Shot final. En realidad tenía mis dudas acerca de si este iba a ser el último o no, ya que a mi me gusta el género (y es tremendamente fácil de hacer), pero, si algo, no hizo este más que reforzar mi decisión.
Verán, Sol-Feace no estaba ni siquiera en consideración para mi, lo que yo quería era terminar en una nota alta, con una plataforma que nunca hubiese cubierto con anterioridad... oh boy! que error fue aquel! Intenté primero con Árcades y no pude correr ningún juego ni en MAME ni en Kawaks, luego probé en Atari Lynx y los malditos emuladores no tenían función de screenshots, por lo que finalmente decidí darme el gusto con Neo-Geo Portable y... más de lo mismo. Entonces, cuando me estaba tomando la cabeza entre las manos y miraba al cielo estrellado mientras el viento que entraba por detrás me envolvía, tuve una revelación y miré hacía mi derecha, donde siempre ha habido un temperamental control de Génesis con la leyenda «Arreglar» pegada en un desfigurado y negruzco papel. Aquello no me convenció sin embargo, pero recordé entonces que mis incursiones en la OTRA consola que usa ese tipo de control (La SEGA CD) se reducían a solo una (y nunca me convenció de hecho aquella), así que decidí que igualmente iba a cerrar el ciclo de buena manera: haciéndole justicia a esa plataforma.
Sol-Feace no solo tiene argumento, sino que este además está narrado. Aquello me gusta en exceso porque no estoy NADA acostumbrado a que mis juegos hablen, y la historia aquí se extiende por un ratito, por lo que que los desarrolladores hayan andado esa milla extra para hacerla más llevadera se me antoja excelente. Una verdadera delicia.
Sepan disculpar que el texto no esté centrado en todas las imágenes, es un scrolling bastante irregular el que le pusieron.
Y aquí estamos por primera vez ante el juego. La historia es buena pero debo confesar que solo la leí -o escuché- por arriba, ya que a mi solo me interesa la parte en que vuelo cosas en pedazos.
Lo primero que cualquiera notará es que los gráficos son fantásticos (incluso para la época) y quizá menos obvio resulte que la música también lo es... o casi, porque algo que me di cuenta sólo DESPUÉS de jugarlo es que aunque definitivamente no hay canciones «malas», si que hay bastantes que no pegan con lo que uno está viendo, generando una sensación de malestar en el jugador (que, aunque pasajera, existe -y se nota-).
Al igual que la mayor parte del aparato audiovisual, la acción es buena. Se mueve con el ritmo justo y los enemigos aparecen con bastante regularidad, sacando casi por completo del guión aquella antigua premisa de «espacios en blanco» que suelen poblar estos juegos desde los origines del género, más no es nada de aquello por lo que me gusta, sino por el sistema de control del título.
Contrario a la gran mayoría de shooters horizontales que he probado, aquí los mandos son simplemente perfectos, logrando que el jugador pueda maniobrar con la gracia de una gacela entre el fuego enemigo, mientras los aniquila. Cada movimiento del D-Pad tiene un efecto diferente en el desplazamiento de nuestra nave, y en todos los casos la precisión es quirúrgica. Esto es importante porque nosotros fallecemos al primer golpe, pero pueden estar seguros que aquello se deberá, en el 90% de los casos, a errores propios del usuario.
En ocasiones los enemigos suelen hacer esta clase de acrobacias en formación, para evitar perecer ante sus trucos uno tiene que desarrollar un estilo de vuelo colibrí. Con esto me refiero a que nunca hay que quedarse orbitando el mismo espacio por más de unos segundos... quizá pueda parecer una locura, pero moverse frenéticamente por la pantalla resulta de hecho más efectivo que custodiar un solo rincón de la misma. Los rivales tiene muy buena IA.
Por cierto, mi nave se ve diferente en esta screen porque perdí todos mis power-ups al morir. GRRR.
Esto es tan clásico que lo adoro. Cualquier fanático del género ha visto esta escena.
Más no todo es coser y cantar, ya que si no hubiese recuperado mi cadencia de fuego mejorada, hubiera tenido que pegarme a la «pared» del escenario con la esperanza de volar a suficientes de ellos como para poder pasar antes de que me cosieran a tiros. El armamento estándar del juego apesta realmente.
La animación que muestran los enemigos mientras se transforman es realmente muy bonita de ver.
Acá estoy básicamente jodido, cuando uno observa que se están transformando hay que empezar a realizar maniobras evasivas a la brevedad. Todo ello vuelve al titulo excitante, por la razón de que no se puede ir por ahí simplemente manteniendo apretado el botón de tiro. Me gusta aquello.
Una vida menos en mi contador. Aquello no me molestaría tanto sino fuese por el hecho de que podría haberse evitado... estuvieron como cinco segundos ensamblando sus ataques.
Este de acá es el primer -de muchos que están por venir- hijo de puta máximo con el que el juego nos enfrenta. Sus ataques funcionan tanto en el plano horizontal como en el vertical, y para colmo de ello llama refuerzos cuando está bajo de energía. GRRRRRR.
Primera vida «completa» que pierdo (la anterior solo tomó mis power-ups). El juego es bastante generoso con los continues, pero debo mejorar mucho si quiero ver que tal luce más adelante... haber perdido una vida tan pronto es simplemente inadmisible.
En determinado momento hasta los escombros galácticos salen a atacarte. Es lindo eso pero... ¿escombros de qué? Todos vienen del lado que no he visitado aún. Hmm.
Sería genial si más tarde me enterara que tengo a un -jodidamente eficiente- «compañero IA» a mi lado.
Hasta ahora los enemigos habían sido un tanto «pacientes» conmigo, largando solo los impactos necesarios para que fueran un reto (con la notable excepción de aquel maldito bi-dimensional), así que encontrarme con esta cosa que me ataca con la cadencia de una ametralladora es extraño (aunque emocionante).
Dos power-ups se encuentran orbitando al... robot-inodoro (?!). Los necesito, pero eso no es más que una cruel trampa colocada ahí por el equipo desarrollador; ni bien me acerque, el maldito me hará pedazos con su armamento oculto.
Tal cual lo había predicho, este enemigo es capaz de lanzar un gigantesco láser por un lado, cientos de balas por el otro, y esa clase de disco azul -que te persigue- por el medio. Hubiera sido TAN estúpido cortar mi distancia con respecto a él.
GRRRRRRRRRRR!
Esa artimania de la que hacen uso cuando su energía se encuentra baja está empezando a torcer mis nervios. Ya es lo suficientemente difícil acertarle sin volar en pedazos, como para tener que encima perseguirlo.
TREINTA Y DOS INTENTOS MÁS TARDE:
NADA como ver a los enemigos irse en una supernova. Más esta no es una victoria ni siquiera parcial, ya que después descubrí que podía simplemente huír de él, acelerando hasta dejarlo atrás. No me hubiese seguido. GRRRRRRRRRR!
Y al parecer el inodoro volante no era el jefe de sección, sino que aquel rango se reserva para la mecha-araña azulona esta de acá. Mal momento para ser aracnofóbico sin duda.
Este enemigo tiene también tres tipos de ataque, siendo su principal aquella bola amarilla que se aprecia en la imagen, más es también capaz de llamar refuerzos, y de tomarme entre sus garras. La animación que tiene es decididamente buena, y ayuda en gran medida a darse cuenta de algo: para matarlo y proseguir debo embocar una cantidad indefinida de tiros en su «buche» (este se ilumina en rojo cuando lo consigo). Definitivamente no es tan sencillo como suena.
Algo que siempre me resultó algo chocante es que -fuera del castigo que es embocar sus puntos débiles- los jefes finales nunca presentan la dificultad que si se observa en monstruos como el retrete carmesí que pasé anteriormente (y no, esto no es porque yo me haya vuelto mejor, sino que es una tendencia que tiende a repetirse conforme avanza el juego). No me malentiendan, sin embargo, el bicho dió también su buena pelea.
Suena sencillo. Suicida, pero sencillo.
El Arsenal presenta estos brazos robóticos que te siguen al momento en que te detectan, intentando alcanzarte. Pero más allá de su mejorado rango no son una verdadera amenaza, sin embargo.
Aún no se si estas cosas de grandes ojos hacen algo realmente, pero me han estado siguiendo desde hace rato (podrían ser los que están convocando enemigos, pero lo dudo).
Tampoco tengo muy en claro lo que pretenden ser estos grises amigos. Más puedo esquivarlos casi sin problema, así que todo bien.
Robo-Baryshnikov es un buen detalle (aunque no puedo dejar de sentirme un tanto extrañado ante la garrafal falta de peligro que todos los enemigos de este nivel ofrecen).
Los adversarios haciendo maniobras en formación son la única parte copada de todo el mapa si les soy sincero.
Bueno, el martillo neumático gigante también es un buen detalle.
Algo que debería mencionar es que el juego tiene algo de Silver Surfer dentro de si. Verán NO PUEDO tocar las paredes (pero tampoco es que aquello me mate ni nada parecido) sino que «reboto» contra ellas al primer contacto.
Estaba yo bajo de vida al enfrentarme a él, pero la verdad que la lucha no entrañó mayor dificultad.
¿Ven? No fue NADA complicado una vez que lo encaré con «full energy».
¿Saben algo? Esto de los bosses que explotan al hacerles cosquillas se está comenzando a convertir en un problema.
¡¿Tengo que volar al... Sol?! Uff... espero que de noche.
Este nivel no solo es hermoso, sino que además increíblemente rápido. Hay momentos en que sucede tanto a la vez que la confusión que le queda a uno es total, e incluso existen tramos en que la pantalla está tan llena de entes que la pobre SEGA CD no puede manejarlo y se ralentiza.
Mi estrategia de abuelita defensiva me sirvió de mucho al final, ya que de tanto acopiar power-ups finalmente conseguí un láser mortal que destroza todo al primer disparo! Hurray!
A menos que jueguen por ustedes mismos, no tienen NI IDEA de lo rápido que se mueve esto: enemigos volando directamente hacia vos, balas atravesando la pantalla en todas direcciones... es un infierno en el infierno.
¿Me creerían que ese tipo cayó de UN SOLO disparo? Entiendo que mi láser es poderoso, pero c'mon!
Pero acaba de -literalmente- llamar a su hermano mayor. Huh.
Si me preguntan, los misiles no son una buena mejora viniendo desde el rayo láser (sobretodo cuando tampoco son guiados) pero bueno... igual sirvieron para mandarlo de vuelta al infierno.
Ahora, eso es a lo que yo llamo un boss! (solo espero que no caiga al primer tiro).
Huyó de mi! No es lo que yo llamaría precisamente una mejora. GRRRR.
Igual ni así le bastó para ganar (aunque diré que aguantó una inesperada cantidad de daño antes de sucumbir).
What?
Más allá de que esa nave sea ridículamente grande en comparación a la mía, me encanta la idea de que exista. Esa es precisamente la clase de cosa que uno espera ver jugando a esto.
Está bueno eso de tener que recorrer la nave hasta el mismísimo puente (no tanto que esté armada hasta los dientes, sin embargo).
Básicamente lo que sucedió es que esos tipos me rodearon y luego construyeron una especie de «jaula» de rayos donde me encerraron hasta que perecí a causa de sus envolventes ataques. No es realmente el final que esperaba, pero al menos me da la excusa perfecta para salir.
En conclusión: Más allá de mis problemas con él, he de reconocer que Sol-Feace es un juego realmente bueno, y que pasé un lindo rato probándolo. La acción que presenta es frenética cuanto mucho, y los enemigos realmente tienen algo que aportar a la experiencia con su alta inteligencia artificial y coloridos patrones de vuelo. Además de aquello, gráficos, música y efectos de sonido cumplen su rol a la perfección en esto... y -por si fuera poco- el control es genial. Todo eso hace que el juego resalté por donde se lo miré y que sea, en consecuencia, un obligado para todos los fanáticos del género. Recomendado!
No hay comentarios.:
Publicar un comentario