martes, 19 de agosto de 2014

Anachronox (2001, Windows)


Plataforma: PC
Género: Aventura/Rol
Año: 2001
Desarrolladora(s): ION Storm
Textos: Multi



Con esta review planeo romper algunos «esquemas»... primero que nada, va a ser la primera que le haga a un juego mas moderno del 2000 (al menos en PC), y además me daré el gusto añadido de hacérsela a una DEMO (si!). Y es que eso fue lo primero que me llamó la atención del maravilloso mundo de Anachronox. Estoy seguro que era práctica común en el mundillo el poner discretamente algunos elementos que forzaran al jugador a adquirir el juego completo en cuestión... y Anachronox cumple a la formula a medias: ya que el primer ejemplo que se vienen a la mente trascurrió en una de mis primeras andanzas por el nevado mundo de Whitendon (el pueblecillo inicial), allí me propuse a hablar con cuanto NPC se me cruzara por delante... y uno de ellos tiró el impecable recurso dialéctico de «este chiste es mas gracioso en la versión completa»., debo admitir que la frase me sacó una buena sonrisa (porque es mucho menos agresiva que aquella que transcurre en el escenario egipcio de Alfred Pelrock, cuando el dispensario de una tienda comenta de forma socarrona «esto se ve realmente mal en la versión pirata de «Alfred Pelrock: en busca de un sueño (TM)»; y acto seguido la pantalla se deforma en horripilantes pixeles cuadrados de estética deplorable que impiden seguir jugando), pero no muy lejos de allí, entré en un establecimiento de corte medieval con un calvo tras el mostrador el cual responde -sin huella de emoción alguna- «Soy una tienda en el juego real»... ok, si queres que compre el juego, bien podrías hacer como el primer ejemplo y apelar a mi curiosidad, en lugar de entorpecer mi experiencia (porque si, eso me molestó enserio... ¡no soy un vulgar ladrón por jugar la DEMO que ustedes mismos hicieron, dejen de hacerme sentir como tal!).

Anachronox vió la luz durante el caldeado verano del 2001; para ese entonces el denominado «efecto Daikatana» pesaba como un grillete del mas duro acero sobre cualquier producto despedido por ION Storm, y hacía que hasta los mas imparciales (y normalmente empedernidos como suele estar implícito) jugadores adoptaran una postura maniquea en cuanto a productos de esa compañía se refiere (no vaya a ser cosa que perdieran su dinero como con Daikatana), y esta actitud, justificada pero errónea, les impidió a estos mismos jugadores el disfrutar en su momento de verdaderas obras maestras como Thief y Deus Ex... y por supuesto, Anachronox.

El juego está basado en una reconstrucción cuasi-total del motor del Quake II llamada APL (Anachronox Programming Language). Para ello se aplicó una ardua tarea de re escritura que le permitió al vetusto engine (no creo que haya otra forma de describir a aquella pieza de arquitectura digital tan innovadora a fines de los noventa, pero ahora superada y venida en obsoleta) aprovechar algunas nuevas golosinas visuales y en general darle una lavada de cara al aspecto general del mismo. El tiempo invertido en esta transformación (que no dudo que haya sido mucho) se nota y agradece mientras uno va jugando, ya que esta obra de Tom Hall se siente hermosa y envolvente a partes iguales. No está exenta de fallos, claro, pero esa es otra historia.

Este es un logrado híbrido entre los géneros de FPS y ROL (de ahí la elección de su motor... bueno, entre otros motivos). Y ha sido alabado por el grado de refinamiento que muestra la formula impuesta por ION Storm. Los revisionistas a menudo halagan la «naturalidad» con la que se dan los acontecimientos y la excitante mezcla entre los RPGs de raza pura (como Final Fantasy) y los mas puros FPS (como Quake). Pero en lo que a rol se refiere, el juego concebido por Tom Hall es bastante tradicional, ya que el jugador nunca sale del terreno conocido en cuanto a accionar se refiere (interactua con otro personajes, compra objetos en las tiendas, hace cambios en la composición de su equipo según lo vea necesario). A su vez, cada personaje del equipo tendrá una habilidad única que los otros no (llamada World Skill, y otra separada para combatir llamada Battleskill), cosa común hasta el hartazgo en el genero. Pero el juego también tiene mucho que aportar, y es por ello que estoy seguro que mas de uno se sentirá impresionado al enterarse que el protagonista carga una cámara de fotos que podemos emplear para tomar fotografías sin otra finalidad que la de recordarnos nuestros momentos favoritos del juego.

Otra característica resaltable es sin lugar a duda la variedad, cantidad y calidad de los mini-juegos que afrontaremos (y que deben ser resueltos en orden de terminar el juego, algo así como el Cyberespacio en System Shock); la mayoría de ellos son en 3D puro, pero hay otros exclusivamente en dos dimensiones, y son probablemente los mas difíciles de todos.

En cuanto a los combates -parte vital en este tipo de juegos-, han sido programados de manera que no haya «encuentros casuales», sino que los enemigos están siempre a al vista o a lo sumo planean emboscadas. Una vez comenzada la trifulca, los personajes toman turnos para atacarse entre si, pero deben esperar a llenar una barra que indica su poder antes de hacerlo; dicho medidor no requiere nada mas que tiempo para completarse, pero es bastante irritante ya que le pone un freno totalmente innecesario a la acción.

Cuando uno de los miembros de nuestro equipo pierde toda su energía, este se desmaya y debemos volver a empezar desde el último save. Un castigo un tanto excesivo en mi opinión, pero bueno... me gusta que morir tenga un coste.

Antes de empezar a narrar el argumento me corresponde decir que este juego fue planeado como parte de una trilogía, pero los enormes problemas financieros y el tremendo cáos institucional de la compañía (seguido por el abrupto cierre del estudio en Dallas) demolieron esa esperanza. Aún así, de un tiempo a esta parte el propio Tom Hall ha intentado -por ahora en vano- re-hacerse con los derechos intelectuales del juego para cerrar la historia, y también ha recibido innumerables ofertas de antiguos miembros del equipo para regresar y terminar juntos con el mismo.

Y es que si, no se puede hablar de un proyecto de ION Storm sin hablar a su vez de algún oscuro asunto interno... son los Atari del juego de PC. De hecho, una de las principales razones por las que el juego fue plenado de la manera en que finalmente se hizo, fue para aprovechar material descartado y emplearlo en las otras partes, para su salida en rápida sucesión. Desgraciadamente Eidos Interactive ya había tenido suficiente con ION Storm, y cerró sus oficinas sólo un mes luego de la salida del juego... aún así la gran popularidad alcanzada por el mismo llevó al director Jake Hughes (experto en Machinimas) a realizar un film con el material interactivo del que este estaba provisto (principalmente sus cutscenes). Dicho film fue aireado en Machinima.com, y galardonado en el festival 2002 de esa índole con los premios a «mejor película, logro técnico y guionado». El juego (queriéndolo así o no) da mucho lugar a la imaginación del usuario mientras este recorre sus escenarios... mas de una vez me paré pensando «esto sería un gran libro/comic/película». Así de grande es su capacidad de envoltura.

Bueno, ahora si me voy a poner manos a la obra con el argumento de Anachronox. Este resulta sorprendentemente típico, mas no, anodino: nosotros encarnamos al clásico personaje otrora grande venido a menos; en este caso el suicida en potencia se llama Sylvester «Sly Boots» Bucelli, un detective privado de veintinueve años de edad oriundo de Anachronox. Sly se metió a si mismo en problemas y ahora dirige su moribunda agencia desde el piso superior de un bar de mala muerte. No obstante (y para su fortuna) se necesita algo mas que su repelente actitud para dejarlo totalmente solo, y por ello tiene a sus inseparables amigos: PAL-18 su enérgico y sarcástico robot amigo y asistente, y Fatima Doohan su secretaria, (a quien conocemos ya convertida en fantasma durante el tutorial ya que ella fue asesinada antes del comienzo del juego).

Muchos otros personajes se unen a Sly durante el transcurso del juego: el primero en hacerlo es el anciano Grumpos Matavastros, de setenta y un años de edad. Grumpos, siguiendo un juego de palabras -Grumpy-Grumpos- es una persona bastante gruñona, y es también, el ex-curador del museo de Anachronox. Otro de los personajes que se unen a la aventura es la doctora Rho Bowman, una brillante científica del planeta Sunder, tildada de hereje tras la publicación de su libro «MysTech Awake!». Los dos últimos personajes que se unen a Sly en su travesía son: Stiletto Anyway y Paco «El Puño» Estrella. La primera es una ex compañera de Sly, conocida por ser -y cito- «sigilosa y reservada», mientras que el otro personajes es quizá el mas carismático de todos: un superheroe que cayó en el alcoholismo luego de que su serie de cómics fuera cancelada. Obviamente este último fue añadido con recurso cómico en un juego plagado de «seriedad» (o al menos tanta como puede pretenderse de uno) y diría que cumple bastante bien con ese rol.

El principal villano de Anachronox es Detta, una especie de magnate del crimen organizado de ese planeta, pero no es el único, y el resto del elenco de «chicos malos» lo componen unos cuantos monstruos, y otros personajes dudosos. Ninguno demasiado reseñable, me temo... pero no por ello, carentes de mayor interés.

Ahora bien ¿mi experiencia?. Bueno, mientras escribo esto se me vienen a la mente bastantes momentos que creo serán memorables para mi: lo primero que llamó me agradó fue la atención al detalle y lo bien optimizado que está el juego en si; yo lo jugué al asqueroso máximo y no se ralentizó ni un ápice. También me encantó la forma en que se abordan las conversaciones: ¿hay dos personajes hablando entre ellos?, no importa, solo nos colocamos fuera de su rango de visión y escuchamos su cháchara sin consecuencias. ¿Estos quieren hablar con nosotros?, nos paramos de frente y escuchamos. Si la situación es dramática, sus caras acompañaran el movimiento con sorprendente naturalidad (no suelo fijarme en los modelos de los personajes a menos que estos sean despiadadamente feos, pero debo decir que reinicié conversaciones solo para ver como la lineas de sus caras se iban curvando mientras se entristecían o enojaban). La otra cosa que me encantó fue lo filosos que resultan por momentos algunos de sus diálogos... por ejemplo: ¿le debemos dinero a un personaje y nos rehusamos a pagar?

«Oh cielos, ¿así que no tienes dinero para pagarme, pero si lo tienes para comprarte un abrigo nuevo?, jamás debí haberte creído que estabas desempleado. Ser un idiota es un trabajo de tiempo completo».
La otra cosa que me gustó fue la libertad de movimiento: mas allá de mis propios problemas de orientación, tuve mucha diversión simplemente yendo a mi aire por el juego, incordiando a todos los personajes y metiéndome en sus casas mientras me familiarizaba con la interfaz. La única queja que realmente pude presentar es la música... no me malentiendan, está muy bien escogida (una hermosa tonada de melodía clásica), y pega muy bien con el ambiente nevado del juego, pero luego de escucharla por diez minutos empecé a hartarme seriamente de ella (¡más aún cuando la misma no se detiene luego de minimizar la pantalla!). De los efectos de sonido tengo poco que opinar realmente, los hay buenos (como los ventarrones de nieve azotando contra las casas) y también los hay exiguos (como el ruido de nuestra propia caminata por parajes nevados y frías empedradas).

En cuanto a gráficos se refiere, puedo asegurar que los personajes están realmente bien modelados, y esos fondos son de locura... aunque hay otros detalles que pudieron haber trabajado un poquito mas (por ejemplo las puertas, o los diferentes elementos decorativos, bastante chatos al aproximarse a ellos, a no ser que sean objetos «clave» ya que están bastante contrastados del resto, en clásica moda AITD2), pero en general estoy muy satisfecho con ellos. Otro detalle para acomodar en la columna del positivo es el de los efectos ambientales: no nieva cuando quiere, pero si lo hace en su justa cantidad. Y la última «gran» queja que tengo que hacerle a Anachronox en su apartado es gráfico es el sistema de colisiones (oh si, el mismo): cuando chocamos contra una pared, o la cámara se cierne demasiado cerca nuestro, esta nos «atraviesa» y «mutila», esto es, a efectos prácticos, hacer invisible el 90% de nuestro cuerpo y mostrarnos así en un primerísimo plano... esto ha pasado en toneladas de juegos que ocupan los motores de ID (se me viene a la mente el Half-Life), pero en un motor así de trabajado no deja de sorprenderme. Aunque este mismo glitch también da paso a situaciones graciosas por su propia inconsistencia, estilo: «vamos a apostar, si me paro frente a ese aldeano que viene directo hacía mi que decís: ¿me atravesará o se quedará atascado?. Es completamente azaroso.

En general puedo decir sin pelos en la lengua que entre todo eso que he nombrado (mas las escenas de corte), el aspecto audiovisual de Anachronox está muy bien cuidado y fue cuidadosamente pulido. No creo que mas allá de su razonable antigüedad, vaya a decepcionar a nadie... ah!, y por las dudas lo repito, lo jugué al máximo con una Sis Mirage 3!.






En conclusión: Lo bajé casi a regañadientes, pero luego de darle una media hora de prueba, ya no pude dejarlo. A la mierda con la modestia, Anachronox es un juego fabuloso que me dejó gratamente sorprendido... y si lo ponemos en la escala de expectativas/resultados, solo este otro le gana. Recomendado!

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